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Forspoken, lo abbiamo provato... ma ha ancora strada da fare

Recentemente abbiamo avuto modo di provare in anteprima Forspoken, il nuovo Action-RPG di Square-Enix. Ecco le nostre impressioni!

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Pubblicato il 12/09/2022 alle 15:00

Annunciato ormai due anni fa, Project Athia, ora conosciuto come Forspoken, colpì da subito per il suo incredibile colpo d'occhio e per l'idea di un'esperienza Action-GDR basata unicamente su combo magiche e parkour.

L'esclusiva PlayStation/PC sviluppata dal team giapponese Luminous Productions è la prima vera opera dello studio, una responsabilità non da poco per questa Software house sussidaria di Square-Enix, decisa a stupire con un open world ambizioso (almeno per quanto concerne il gameplay) e una storia ancora tutta da raccontare.

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Proprio recentemente ho avuto finalmente il piacere di provare una demo gameplay di Forspoken in un evento organizzato a Milano; un modo per mettere mano sul core del gioco, testarlo e farsi un'idea generale della produzione. Non ho approcciato nulla della storia e la versione testata è stata costruita appositamente per l'evento, di conseguenza ciò che ho giocato non rappresenta il gioco finale, ma ne accenna solamente le dinamiche di gameplay, che sono risultate divertenti, ma inserite in un contesto ancora tutto da valutare.

Forspoken, spostarsi per Athia

Immaginate di uscire dal lavoro con la musica nelle orecchie ed essere trasportati improvvisamente in un mondo fantasy, bene è esattamente l'incipit narrativo di Forspoken (e dei clasici Isekai), nonché ciò che accade alla protagonista, Frey, una New Yorkese ritrovatasi in maniera casuale in un enorme mondo chiamato Athia. Quello che si sa della storia del gioco è banalmente questo, augurandoci di capirne di più in prossimità del rilascio del gioco atteso per il 24 gennaio 2023.

In attesa di un approfondimento sulle vicende che vedranno Frey nella disperata ricerca di un modo per tornare a casa, non mi è rimasto altro che entrare in contatto con il modello esplorativo offerto dall'esperienza, che si è dimostrato non molto differente da classici di questa tipologia, con svariate aree da liberare e nemici da sconfiggere.

Frey ha la possibilità di sfruttare le sue doti magiche per spostarsi rapidamente, sia in orizzontale sia in verticale, arrampicandosi grazie al parkour su montagne o colline e persino proiettarsi su sporgenze o rocce fluttuanti. Il level design, da questo punto di vista, sembra aiutare notevolmente gli spostamenti, tuttavia l'area che ho visto è solo una piccola parte di quella che vedremo nel gioco completo, di conseguenza è difficile dare già una valutazione su ciò che ho avuto modo di provare.

Non mancano i viaggi rapidi, sbloccabili grazie ai rifugi (di cui vi parlerò poco sotto) o a specifiche strutture liberabili in tutta la zona.  A ogni modo Frey è molto veloce, raggiungere delle aree non richiede tanto tempo, anche se molto lontane, inoltre l'esplorazione manuale mi ha permesso più volte di ottener esperienza aggiuntiva e soprattutto trovare bauli che normalmente non avrei visto.

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Mentre giravo per il mondo di gioco ho avuto modo di concentrarmi anche un po' sull'aspetto tecnico e visivo del gioco. Mi rendo conto che tutto ciò che ho visto non è finale, ma non nascondo di essermi ritrovato più volte dinanzi a praterie infinite dall'impatto decisamente godibile, ma sostanzialmente vuote e con un design non particolarmente originale. Un problema comune negli open world moderni, ma che qua mi ha ricordato (e non certamente come dettaglio positivo) Final Fantasy XV. Se in Elden Ring l'esplorazione regalava sempre momenti di scoperta, in Forspoken (almeno basandomi su quello che ho giocato), il più delle volte mi sono ritrovato a fare centinaia di metri senza nulla intorno, ovviamente la speranza è sempre quella di vedere, nel gioco completo, qualcosa in più.

Per il resto la solidità tecnica del gioco c'è e nonostante la mancanza di ottimizzazione dettata dalla demo, non ho avuto particolari criticità. Ammetto che una modalità 60 FPS potrebbe decisamente esaltare ulteriormente la produzione, poiché la frenesia degli scontri lo rende veloce e anche parecchio bello da vedere nei combattimenti, grazie agli innumerevoli effetti particellari dettati dalle magie. Su PC questo non sarà un problema, poiché il framerate sarà certamente sbloccato a seconda dell'hardware a disposizione, mentre su PS5 non posso che augurarmi che gli sviluppatori pensino a fornire una modalità fluida.

Forspoken, sfoderare l'arsenale... magico

Vi ho accennato di quanto gli scontri siano effettivamente frenetici, ma non vi ho spiegato in che modo essi funzionano nel dettaglio. Il core del gioco è l'uso della magia, Frey dispone di un bracciale senziente chiamato Cuff! (che parla, anche troppo, ricordando vagamente il libro di Nier) che permette di sfruttare una serie elementi a nostro uso.

Nel gioco completo le tipologie di poteri saranno svariati e diversificati, ma sfortunatamente io ho solo avuto modo di testarne due: Natura (Magia di Sila) e Fuoco (Magia di Frey), ognuno con sue caratteristiche uniche. Per esempio. la Magia del fuoco offre attacchi prevalentemente corpo a corpo, mentre quella legata alla natura predilige gli scontri a distanza.

Ogni tipologia di magia offre incantesimi d'attacco e di supporto, dove i primi possono fornire colpi rapidi di svariato tipo mentre i secondi sono solitamente potenti colpi in grado di provocare molti danni o di ricreare barriere difensive per proteggerci. Inizialmente ci ho messo un po' a destreggiarmi tra le varie magie, anche perché non tutti gli incantesimi sono adatti per tutte le situazioni e spesso le combo aiutano molto per eliminare velocemente i propri nemici. Tra l'altro, questi ultimi hanno vulnerabilità e resistenze, per cui diventa fondamentale cambiare spesso magie.

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C'è quindi da sottolineare la presenza di una curva d'apprendimento per imparare a destreggiarsi come si deve, magari sfruttando anche le abilità parkour di Frey per schivare gli attacchi avversari o banalmente saltare per sfoderare attacchi portentosi. Il gioco tende comunque ad affidarci colpi leggeri, pesanti e super abilità che si ricaricano attraverso un cooldown preciso.

Non ho avuto modo di affrontare tantissime tipologie di nemici, ma tra i diversi mostri comuni incontrati (non particolarmente ispirati, devo ammetterlo), ho avuto modo di incontrare anche dei boss, non complicatissimi da battere, ma che mi hanno richiesto una buona dose d'attenzione in alcuni momenti specifici. Insomma, non ho trovato difficoltà nei combattimenti, ma sono abbastanza convinto che il gioco potrebbe dare spesso del filo da torcere. Il vero problema è che la telecamera a volte non mi ha aiutato negli scontri e la legnosità di alcuni movimenti di Frey e delle sue animazioni non certamente perfette mi hanno portato a non godere spesso di alcune situazioni.

Frey è però potenziabile attraverso i punti mana, ottenibili salendo di livello (acquisendo esperienza dalle uccisioni o dal completamenti di quest o sfide) o raccogliendoli banalmente in giro per il mondo di gioco. Ogni incantesimo e conseguente upgrade richiede la spesa di tot punti mana, quindi è necessario stare attenti a come muoversi attraverso l'albero delle magie.

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Questo comunque non è tutto, perché Frey può indossare cappe e collane che forniscono caratteristiche specifiche e che possono essere intercambiate a seconda della situazione di gioco. Anche le pozioni risultano utili, per migliorare temporanea la vita, la stamina o i nostri poteri magici, tutte craftabili nei rifugi (dove è possibile anche trovare riferimenti alla lore di gioco e riposarsi) oppure grazie ai falò, posizionabili per tirare un po' il fiato o semplicemente per creare dell'equipaggiamento utile.

Tirando le somme

Forspoken è certamente da rivalutare in futuro. Ciò che ho provato mi ha lasciato un po' dubbioso, se da una parte i combattimenti sembrano divertenti e variegati, dall'altra ho avvertito della legnosità evidente negli spostamenti e durante gli scontri. La storia è ancora tutta da capire (e devo essere sincero, l'incipit dei trailer non la esalta per nulla), mentre la componente tecnica alterna location bellissime da vedere ad altre decisamente meno accattivanti. In generale la paura è trovarsi dinanzi a un open world che rischia di divenire ripetitivo dopo qualche ora di gioco, un rischio che spero venga confutato nella versione finale del gioco, attesa per il 24 gennaio 2023. Il tempo c'è, curioso di vedere se Luminous Productions riuscirà a presentare un'esperienza accattivante sotto tutti i punti di vista, limando le criticità riscontrate, anche grazie ai feedback ricevuti. C'è ancora della strada da fare, ma l'idea generale funziona, la paura è che potrebbe non bastare.

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