HyperBrawl Tournament: il sonoro vuole la sua parte | Intervista

Abbiamo parlato con Milky Tea Studio per scoprire i segreti dietro HyperBrawl Tournament e un particolare approccio all'esperienza sonora.

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a cura di Alessandro Palladino

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La musica ha avuto un ruolo sempre maggiore all'intero dei videogiochi, tuttavia questa frase spesso si rivolge a progetti che curano la musica all'interno dei confini del progetto creato: quindi parliamo di colonne sonore, suoni e voci che nascono e crescono all'interno dell'universo in cui vengono ideati. Difficilmente però assistiamo a passi coraggiosi in collaborazione con compositori, case discografiche e artisti esterni al gaming. Però, quando queste condizioni si verificano, si ha la possibilità di poter creare qualcosa di unico come lo è stato il percorso musicale di Rocket League a cui abbiamo dedicato un approfondimento particolare.

Oggi però ci vogliamo dedicare a un altro progetto indipendente: HyperBrawl Tournament di Milky Tea Studio, anch'esso titolo sportivo ma che lascia le macchine parcheggiate per un'azione dinamica dove la palla, abilità speciali e armi varie si fondono in una competizione estrema dai toni bizzarri. Giochi del genere che prendono sport come la pallamano in generale hanno al centro dell'esperienza la parte visiva e il gameplay solido, elementi di cui HyperBrawl Tournament non difetta affatto.

Il team di sviluppo ha però voluto andare oltre, cercando di consolidare l'apporto musicale come selling point del prodotto. Per farlo ha collaborato con il leggendario compositore Steve Levine e una nuova tecnologia, chiamata Omnio, per far sì che ogni traccia non fosse solo un perfetto accompagnamento, ma anche un'esperienza così vivida e curata da trasportarsi ben oltre le partite completate. Per cercare di saperne di più abbiamo esplorato le possibilità di questo approccio con Scott Swarbrick, Designer di Milky Tea.

Intervista a Milky Tea

Grazie per averci concesso questa intervista! Siamo abbastanza interessati a capire quale sia il peso della musica e del sound design in HyperBrawl Tournament. Perché avete sentito il bisogno di avere un comparto audio di spessore come esperienza portante del gioco? Del resto non è comune vedere un titolo molto arcade vertere su questa impostazione. visto che il gameplay è il nodo centrale del genere.

Scott Swarbrick: Noi crediamo che l'audio sia importante allo stesso modo del design, della direzione artistica o qualsiasi altro elemento del gioco. Specialmente con HyperBrawl Tournament sapevamo di dover creare un'esperienza sonora che esaltasse la velocità estrema del titolo e che incoraggiasse i giocatori a mantenere un ritmo e un'intensità molto alti. Inoltre, gli eroi e le arene di HyperBrawl Tournament si diffondono in vari universi, perciò volevamo creare anche una lista di brani che esplorasse queste sonorità molto differenti, ma che allo stesso tempo li unisse sotto il ritmo e strumentazione scelta.

Come siete entrati in contatto con Steve Levine per il progetto? E cosa significa, da un punto di vista di sviluppo, avere un compositore di quel calibro nel corso del progetto?

Scott: Siamo stati in contatti con Steve Levine per un bel numero di anni, lavora a Liverpool ed è praticamente un vicino per noi. Posso dire che a Liverpool c'è una grande scena creativa, infatti è abbastanza semplice fare network e trovare nuove persone con cui lavorare. Già nel momento in cui abbiamo iniziato i lavori su HyperBrawl, sapevamo che Steve sarebbe stata la persona perfetta per produrre della musica per il gioco. Ha una vasta conoscenza della produzione musicale ed ha un prestigio indiscusso nell'industria per merito dei suoi lavori. Tra il suo repertorio c'è l'abilità, e l'accortezza, di mettere insieme traccie con dei synth vintage. Perciò non ci è voluto molto per capire che le sue influenze anni 80 sarebbero state un accoppiamento perfetto per HyperBrawl. Durante la registrazione, collaborare con Steve è stato grandioso: ci ha guidato nei suoi processi e quello ci ha permesso di far rimbalzare le idee tra noi in modo da creare delle tracce perfette.

Andando avanti nella prossima generazione, l'esperienza sonora sta già iniziando a essere sempre più immersiva, come quella che Sony sta facendo con il suo audio 3D. Perché, secondo voi, stiamo iniziando solo in anni recenti ad approfondire questo aspetto? Non avevamo la tecnologia o è più qualcosa di collegato alla percezione del consumatore?

Scott: Crediamo sia un mix di queste cose. I dispositivi e i motori dei videogiochi stanno diventando sempre più potenti ed efficienti, perciò abbiamo molta più possibilità d'azione con l'audio e pensare tale comparto esattamente come li si fa per la TV o per i film. Siamo arrivati molto lontano dai giorno dell'audio 8 bit (che suona ancora magnificamente ma non ci possiamo poi fare molto con esso). In aggiunta, el persone che giocano questi titoli si aspettano grandi esperienze audio soprattutto ora. Molti hanno una TV HD e 4K, sistemi con SSD, un sacco di RAM e via dicendo, perciò l'audio ha bisogno di tenere testa a questa magnitudine crescente.

Parlando di tecnologie, cos'è Omnio e quali sono i punti d'applicazione maggiori per HyperBrawl Tournament?

Scott: Omnio è una tecnologia che processa l'audio la quale, in parole povere, prende i nostri file audio, li elabora e li fa apparire con l'esatto suono che avrebbero se si ascoltasse la registrazione originale. Perciò, se compariamo una delle nostre soundtrack Arena con e senza Omnio, la versione Omnio suonerebbe molto più grande e nitida all'orecchio. Si potrebbe dire che è come sentire un brano direttamente in una sala musicale invece che la versione registrata dal computer. Soprendentemente, questa tecnologi ha un'alta efficienza e non pesa sulla grandezza dei file o altro. Perciò siamo stati in grado di processare tutto l'audio, implementarlo nel gioco e migliorarlo di molto senza nessun tipo di effetto collaterale.

Essendo uno studio indipendente, avete trovato difficoltà ad avere una nuova tecnologia per il vostro gioco? Non è qualcosa che si potrebbe dire "costoso" per uno studio o esistono modi per avere nuova tecnologia a basso costo?

Scott: In realtà credo che essere uno studio indipendente sia un vantaggio nel farci provare nuove tecnologie, essendo più agili e senza tempistiche da publisher nonostante le nostre scadenze interne. La nostra relazione con Omnio poi è grandiosa, hanno amato le nostre tracce fin da subito, perciò la nostra alleanza in merito è arrivata molto facilmente proprio per la centralità del nostro audio nell'economia del gioco. Certo, gli innovativi trovati tecnologici possono essere costosi, ma le giuste collaborazioni possono essere un beneficio per entrambe le parti.

Prima di lasciarsi, cosa ci attende nel futuro di HyperBrawl Tournament?

Scott: Ovviamente continueremo a rilasciare aggiornamenti costanti, anche perché ne abbiamo alcuni a cui stiamo lavorando. Abbiamo in mente nuovi contenuti e nuovi modi di giocare, sebbene non possa rivelare nulla al momento. Ma in futuro avremo ulteriori dettagli da esplorare!

HyperBrawl Tournament è disponibile su Apple Arcade, PC via Steam, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.