Il mercato videoludico statunitense sembra essersi cristallizzato attorno a una manciata di titoli evergreen, con i giocatori che continuano a preferire le esperienze consolidate piuttosto che avventurarsi verso nuove proposte. Secondo i dati condivisi dall'analista Mat Piscatella di Circana, le classifiche dei giochi più giocati su PlayStation nel 2025 sono risultate identiche a quelle del 2024, segnalando un fenomeno preoccupante per l'industria dell'intrattenimento digitale. La tendenza non lascia spazio a interpretazioni: quando si accende una console, la maggior parte degli utenti si dirige verso territori già esplorati e familiari.
I cinque titoli che dominano le classifiche rimangono immutati: Fortnite, Call of Duty, GTA V, Roblox e Minecraft. Su Xbox la situazione è pressoché identica, con l'unica variazione rappresentata dall'inversione di posizione tra Minecraft e Roblox. Questo quadro rivela una staticità preoccupante in un'industria che dovrebbe vivere di innovazione e che nel 2025 ha comunque visto l'uscita di produzioni di alto profilo come Clair Obscur: Expedition 33, Ghost of Yōtei e Death Stranding 2.
Il fenomeno affonda le radici nella pandemia di COVID-19, che secondo Piscatella ha rappresentato uno spartiacque fondamentale. Durante i lockdown, milioni di persone che non avevano mai giocato prima si sono avvicinate ai videogiochi, saturando di fatto il mercato. I principali mercati videoludici hanno raggiunto un punto di saturazione in termini di potenziali nuovi giocatori, rendendo estremamente difficile l'espansione dell'audience.
Ma il vero problema risiede nel comportamento di acquisto degli utenti. Come spiegato da Piscatella durante una presentazione al Kinda Funny Gamescast, circa il 30% dei giocatori non acquista nemmeno un videogioco nell'arco dell'anno, mentre un ulteriore 18% compra un titolo nuovo ogni sei mesi o meno frequentemente. Solo il 12% acquista mensilmente e appena il 4% compra con maggiore regolarità. Questi dati dipingono un mercato radicalmente diverso rispetto al passato, quando i giocatori completavano un titolo importante per poi passare immediatamente al successivo.
Il modello dei live service ha stravolto le dinamiche consolidate del settore. Secondo le analisi di Circana, sette giocatori su dieci che accendono la console si dedicano almeno a uno dei dieci principali giochi live service ogni mese. Questi dieci titoli da soli assorbono il 40% del tempo totale di gioco sulle console, lasciando briciole a tutto il resto dell'offerta. La logica economica favorisce questa tendenza: invece di spendere cifre importanti per nuove esperienze su piattaforme diverse, i giocatori preferiscono investimenti minori in ecosistemi già conosciuti.
Le conseguenze di questa trasformazione sono tangibili e drammatiche. Gli sviluppatori e publisher che mirano al 16% di utenti che acquistano con frequenza si trovano a competere per una fetta minima del mercato, mentre la stragrande maggioranza dei giocatori acquista uno o due titoli all'anno dedicandosi principalmente a Fortnite, Minecraft e Roblox. Questa dinamica spiega in larga parte l'ondata di licenziamenti, chiusure di studi e cancellazioni di progetti che ha caratterizzato l'industria videoludica statunitense negli ultimi anni.
Per i nuovi giochi emergere è diventata un'impresa titanica. Il mercato premia la familiarità e la continuità, non il rischio e l'innovazione. Piscatella ha riassunto questa situazione con una frase che continua a ripetere agli operatori del settore: il principale concorrente di qualsiasi nuovo videogioco non è un altro titolo in uscita, ma Fortnite stesso. Una sentenza che fotografa perfettamente lo stato di un'industria che fatica a rinnovarsi nonostante continui a produrre contenuti di qualità.
Circana pubblicherà il rapporto completo sulle vendite di videogiochi negli Stati Uniti nel 2025 più avanti questo mese, fornendo probabilmente ulteriori conferme a questa tendenza che sta ridefinendo gli equilibri del settore.