C’è stato un tempo, non così lontano, in cui il mondo del gaming su PC aveva dei sovrani indiscussi e uno di questi era il genere RTS (Real-Time Strategy). Negli anni '90 e nei primi anni 2000, non era semplicemente "un" genere, ma "il" genere per eccellenza, capace di definire l'identità stessa del PC come piattaforma da gioco. Saghe come Command & Conquer, StarCraft e Age of Empires, Stronghold non erano solo successi commerciali; erano fenomeni culturali, catalizzatori di nottate insonni, tornei LAN improvvisati in garage e discussioni infinite sulle migliori strategie di "rush" o "micrare".
Oggi, guardando il panorama videoludico, quel regno sembra un lontano ricordo, un impero caduto le cui rovine vengono visitate solo da pochi nostalgici e da qualche coraggioso archeologo. La domanda, tanto dolorosa quanto necessaria, sorge spontanea: il genere RTS sta morendo? O peggio, è già morto e stiamo solo assistendo alle sue ultime, sporadiche convulsioni prima del silenzio definitivo?
L'età dell'oro
Per comprendere la profondità della crisi attuale, è fondamentale ricordare la grandezza del passato. A metà degli anni '90, Westwood Studios diede fuoco alle polveri con Command & Conquer. Il concetto non era nuovo (Dune II, sempre di Westwood, ne aveva gettato le basi) ma C&C lo perfezionò, aggiungendo una narrazione avvincente con attori in carne e ossa, fazioni asimmetriche e carismatiche (chi può dimenticare il mellifluo Kane e la sua Fratellanza di Nod?) e un gameplay frenetico che divenne il modello per tutti a venire. La formula era semplice ma geniale: raccogli risorse, costruisci una base, crea un esercito e annienta il nemico.
Poco dopo, Blizzard Entertainment alzò ulteriormente l'asticella con StarCraft. Tre razze (Terran, Zerg e Protoss) caratterizzate da un bilanciamento quasi miracoloso, che trasformò il gioco in uno sport elettronico prima ancora che il termine "eSport" diventasse di uso comune. In Corea del Sud, StarCraft divenne un fenomeno nazionale, con giocatori professionisti venerati come rockstar e partite trasmesse in televisione. Era la prova vivente che un RTS poteva essere tanto complesso e profondo quanto gli scacchi, ma con l'aggiunta di esplosioni aliene e battaglie su scala planetaria.
A completare la "santa trinità" del genere arrivò Ensemble Studios con Age of Empires, che sostituiva la fantascienza con la storia umana. Il successo fu planetario e consolidò l'idea che gli RTS fossero il vertice dell'intrattenimento interattivo per PC.
Il lento declino
Cosa è andato storto? In realtà nulla, il declino degli RTS non è imputabile a un singolo evento, ma a una concatenazione di fattori che, lentamente, ne hanno eroso le fondamenta.
Il primo e più evidente colpevole è l'evoluzione del mercato stesso. Con l'avvento di console sempre più potenti e la semplificazione dei sistemi di controllo, il focus dell'industria si è spostato verso esperienze più immediate e accessibili con un gamepad. Un RTS, con la sua gestione complessa di unità multiple, gruppi di controllo e macro-gestione della base, è intrinsecamente legato alla combinazione mouse e tastiera. I tentativi di portare il genere su console si sono quasi sempre rivelati goffi e insoddisfacenti, relegandolo di fatto a una piattaforma specifica in un'era di multipiattaforma.
Un altro fattore cruciale è stata l'ascesa dei MOBA e di altri sottogeneri strategici. GIochi come League of Legends e DOTA 2, nati da una costola degli RTS (la mappa Defense of the Ancients era una mod di Warcraft III), ne hanno distillato l'essenza, eliminando la costruzione della base e la gestione delle risorse per concentrarsi esclusivamente sul controllo di un singolo eroe e sul combattimento tattico. Questa formula si è rivelata più digeribile per un pubblico vasto, offrendo la stessa scarica di adrenalina competitiva ma con una curva di apprendimento meno ripida. Imparare a usare un campione è molto meno intimidatorio che imparare a gestire un'intera economia e un esercito contemporaneamente. I MOBA hanno, di fatto, assorbito gran parte del pubblico che un tempo si sarebbe dedicato agli RTS competitivi.
Infine, non si può ignorare la barriera d'ingresso intrinseca al genere. Gli RTS sono difficili. Richiedono multitasking, pianificazione a lungo termine, riflessi pronti e una notevole freddezza sotto pressione. In un mondo videoludico che tende sempre più a gratificare il giocatore istantaneamente, la prospettiva di dover perdere decine, se non centinaia, di partite prima di diventare "competenti" è un deterrente per molti. Questa complessità, che era il vanto del genere, è diventata la sua stessa condanna in un mercato che predilige l'immediatezza.
Il risultato è che saghe un tempo colossali sono cadute nell'oblio. Command & Conquer è stato tormentato da sequel deludenti e da un reboot/seguito di Generals free-to-play cancellato, lasciando i fan con il solo, seppur eccellente, Remastered Collection. StarCraft II ha concluso la sua epica saga nel 2015 e da allora Blizzard non ha più dato segni di voler investire in un terzo capitolo, concentrando le sue forze su successi più sicuri come Diablo. L'età dell'oro sembra finita per sempre.
Barlumi di speranza nell'oscurità
Nonostante questo quadro a tinte fosche, sarebbe ingiusto e inesatto dichiarare il genere completamente morto. Esistono ancora sviluppatori e publisher che, con coraggio e passione, continuano a credere nella formula RTS, mantenendo accesa una fiamma che si rifiuta di estinguersi.
Microsoft, con la sua divisione Xbox Game Studios, è forse il più importante di questi guardiani. Il ritorno in grande stile di Age of Empires IV è stato un segnale non indifferente. Pur senza rivoluzionare la formula, il gioco ha dimostrato che c'è ancora un mercato affamato di strategici classici, ben fatti e supportati nel tempo. Con oltre 4 milioni di copie vendute, AoE IV non ha raggiunto le cifre stratosferiche dei blockbuster moderni, ma ha confermato l'esistenza di una solida base di appassionati disposti a investire in esperienze di qualità. Il continuo supporto al gioco e alle edizioni definitive dei capitoli precedenti dimostra un impegno a lungo termine da parte di Microsoft, che vede nel genere un elemento distintivo per l'ecosistema PC e per il suo servizio Game Pass.
Un altro esempio brillante viene dal panorama indipendente e dai publisher specializzati. Giochi come Tempest Rising, sviluppato da Slipgate Ironworks e pubblicato da THQ Nordic, sono vere e proprie lettere d'amore all'era di Command & Conquer. Tempest Rising non nasconde la sua ispirazione, ma la celebra con un gameplay solido, una colonna sonora martellante e quel feeling "vecchia scuola" che molti credevano perduto. Sebbene non possa competere in termini di budget con le grandi produzioni, il suo successo di critica dimostra che la passione e la competenza possono ancora fare la differenza.
Editori come Slitherine si sono ritagliati una nicchia importante, rivolgendosi a un pubblico di strateghi hardcore con titoli complessi e profondi. E poi c'è l'attesa, quasi messianica, per un nuovo capitolo di una delle saghe più amate: Warhammer 40,000: Dawn of War. Dopo il controverso terzo capitolo, che tentò una sfortunata ibridazione con i MOBA, i fan sperano che un potenziale Dawn of War IV possa tornare alle radici più tattiche e brutali dei primi due giochi, un desiderio che Deep Silver non può ignorare.
Un futuro da genere di nicchia?
La paura, concreta e tangibile, è che tutti questi sforzi, per quanto lodevoli, non bastino a invertire la rotta, ma solo a rallentare l'inevitabile trasformazione degli RTS in un genere super di nicchia. Un po' come è accaduto per le avventure grafiche "punta e clicca" o per i simulatori di volo spaziale, generi un tempo dominanti e oggi appannaggio di una ristretta ma fedelissima cerchia di appassionati.
Forse, però, questo non è necessariamente un male. Essere un genere di nicchia significa anche essere liberi dalle pressioni del mercato di massa. Significa potersi permettere di essere complessi, profondi e senza compromessi, perché ci si rivolge a un pubblico che sa esattamente cosa vuole e lo apprezza. Un futuro dove gli RTS non vendono decine di milioni di copie, ma dove titoli come Age of Empires IV o nuovi progetti indipendenti possono prosperare, supportati da community solide e dedicate, non è forse un futuro accettabile?
La verità è che l'epoca in cui gli RTS dominavano le classifiche di vendita è quasi certamente finita. L'industria è cambiata, i giocatori sono cambiati. Ma questo non significa che il genere debba scomparire. Significa che deve evolversi, trovare il suo spazio e accettare la sua nuova identità. La strategia, dopotutto, insegna proprio questo: adattarsi alle condizioni del campo di battaglia per sopravvivere e, infine, vincere. La battaglia per la rilevanza è ancora in corso, e finché ci saranno comandanti disposti a guidare le loro truppe virtuali, la speranza per il futuro degli strategici in tempo reale non morirà mai del tutto. Sarà un futuro più piccolo, forse più silenzioso, ma non per questo meno glorioso.