Il problema delle distanze in Red Dead Redemption 2

La costruzione di un open-world parte dalla precisa volontà dello sviluppatore di dare al giocatore la sensazione di vivere liberamente in un mondo, che esso sia reale o di fantasia poco importa. Ecco come le distanze possono cambiare la percezione di un nostro videogioco.

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a cura di Francesco Dellagiacoma

Il mondo è fatto principalmente di distanze: no, non è una questione filosofica, semplicemente per come è costituito l'universo, sono proprio le distanze a dare un significato alle cose, grandi o piccole che siano. Quando ci muoviamo da un punto all'altro, parte dell'importanza del viaggio è data infatti proprio dalla distanza alla quale i due punti si trovano, e da quando sono stati concepiti i primi videogiochi "open-world", che non è certo quello che conosciamo oggi, sono state ancora una volta le distanze a giocare un ruolo principale nella costituzione dei mondi virtuali.

Più intima e forse più d'impatto, è però la percezione che noi stessi abbiamo delle distanze. Ci sono tantissimi giochi che ricordiamo molto, molto diversi da come sono realmente. Non si parla di un vero e proprio "effetto nostalgia", ma di processi mentali e trucchi di design che riescono a farci concepire come più complesso qualcosa che in realtà è fondamentalmente semplice. Discorso un po' astruso vero? Facciamo un esempio pratico: fino a quando non l'ho vista per intero, la mappa di GTA: Vice City mi è sempre sembrata qualcosa di intricato, e complesso. Un conglomerato di edifici, strade e ambienti di ogni tipo nel quale era facile perdersi. È così? Sì e no: sì perché l'effetto finale era veramente quello di perdersi, no perché la mappa in fin dei conti e veramente molto semplice:

Nel giocare con le sensazioni dei propri utenti, moltissime aziende sono da sempre maestre. Ne sono esempi concreti Rockstar, ma anche Nintendo e Bethesda, senza scomodare - ma scomodiamoli pure - quei pazzi di CD Projekt RED. Con la presa di posizione dell'open-world come genere fondante sul quale strutturare gran parte dei nuovi titoli esistenti (basti pensare a come Metal Gear Solid nel quinto capitolo è diventato anche'esso una grande sand-box), si è creata la necessità di realizzare mondi sempre più concreti e funzionali. "Concreto e funzionale" è un concetto molto diverso dal brutale realismo del quale spesso si parla: il realismo in un videogioco non può funzionare tranne in rarissime eccezioni.

Per fare un esempio pratico: se devo andare a trovare un amico, scendo le scale, prendo l'auto e spendo un quarto d'ora a guidare fino a quando arrivo a destinazione. Se dovessi fare la stessa cosa in un gioco, probabilmente lo abbandonerei dopo breve tempo. Ci sono ovviamente esclusioni, casi limite e tantissimi fattori da chiamare in causa, ma in generale ogni open-world assottiglia le distanze per rendere il viaggio un'esperienza vera, ma non frustrante, ma anche e soprattutto per valorizzare i contenuti che esistono all'interno di un mondo virtuale.

Un incredibile esempio in questo tipo di approccio al design è costituito da The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che sfrutta ogni centimetro della sua mappa - vuoto o pieno che sia - per valorizzare l'esperienza del giocatore. Quando ci troviamo ad affrontare viaggi impegnativi, camminando in zone sostanzialmente esistenti solo per necessità di ampliare la distanza, stiamo giocando al gioco degli sviluppatori, che allungano i nostri tragitti per modificare quello che proviamo quando arriviamo a destinazione.

Avete presente che molto spesso una quest vi manda in un punto molto lontano all'inizio, ma poi vi riporta tramite filmati, strade alternative e momenti di gameplay praticamente all'inizio del percorso? Questo serve per non frustrarvi: la promessa è quella di una bella missione, per la quale ci spostiamo volentieri, e una volta completata non abbiamo bisogno di muoverci ancora, a meno che lo sviluppatore non sia particolarmente antipatico.

Se vogliamo parlare di distanze vere e proprie, sappiamo che la mappa di Red Dead Redemption 2, uno degli open-world (e in generale dei videogiochi) più apprezzati degli ultimi anni, è più grande di quella - già enorme - di GTA V. Per attraversarla da angolo ad angolo sono necessari più di 15 minuti a cavallo. Ricordate i 15 minuti di viaggio per andare a trovare un amico? Questo tempo assume un significato ben diverso all'interno di un videogioco, che sfrutta le enormi distanze al suo interno per offrire, almeno nel caso di RDR2, almeno tre tipologie di contenuti: eventi casuali, panorami mozzafiato e momenti cinematografici.

Alcuni potrebbero pensare che gli eventi casuali, come ad esempio una tentata rapina ai nostri danni, possano essere una sorta di filler (un contenuto riempitivo) per sopperire alla "noia" del viaggio. In questo caso ha senso dire che queste persone si sbagliano: l'idea di Rockstar non è quella di svuotare una mappa e poi sopperire alla mancanza con un contenuto aggiuntivo, ma di creare una mappa nel quale un contenuto di questo tipo possa essere valorizzato. Il "realismo" di RDR2 non è infatti dato dalla grandezza dell'ambiente, un viaggio a cavallo di 20 minuti nella realtà non vi porta da nessuna parte, ma dalla sensazione di essere in un luogo sconfinato dove può accadere di tutto. Per quanto riguarda i panorami mozzafiato e i momenti cinematografici, quelli si spiegano bene o male da soli.

Una delle critiche più interessanti mosse a Red Dead Redemption 2 è proprio quella di costringere il giocatore ad una serie di spostamenti troppo lunghi per i gusti dei giocatori. Sia ben chiaro che i gusti sono gusti, e non si discutono: se odio i giochi dove c'è da spostarsi, allora RDR2 può non piacermi. È un peccato, visto la bellezza del titolo, ma non è inverosimile. Esistono titoli molto più immediati che possono soddisfare i miei gusti, e non serve andare troppo lontano in questo caso: se prendiamo la mappa di GTA V troveremo un mondo denso di contenuti con un approccio molto diverso da quello di RDR2, dove il viaggio viene trattato in maniera totalmente diversa.

Tornando su Red Dead, il paragone più sensato da fare è quello con il capolavoro che è The Witcher 3. Lasciamo perdere Breath of the Wild, che basa gran parte della sua forza con l'interazione del giocatore con il mondo, e confrontiamo il titolo Rockstar con un gioco veramente molto simile al suo prodotto. Nella costruzione del mondo di The Witcher rispetto a quello di RDR2 possono saltare all'occhio un paio di interessanti differenze: nel primo l'evento casuale è un fatto raro, che capita poche volte. Siamo liberi di perderci in un mondo vasto, vario e zeppo di cose da fare. Nel secondo l'evento casuale è parte integrante del gameplay, e mentre le cose da fare "sono meno", la sensazione che proviamo è simile: essere catapultati in un mondo che esiste veramente. Altra ovvia differenza è il viaggio rapido: probabilmente The Witcher 3 sarebbe un gioco molto più frustrante senza questa aggiunta, rispetto a Red Dead, proprio per come è stata pensata la costruzione del mondo di gioco.

La scelta di non mettere un vero e proprio "viaggio rapido" in Red Dead 2, può essere o meno condivisibile, resta palese il fatto che questa non sia una mancanza in termini di design, ma una decisione fatta basandosi sugli elementi fondamentali del gameplay del gioco. Se da una parte il titolo ha dei veri difetti - che possono tranquillamente inficiare per alcuni utenti l'esperienza di gioco - dall'altra ci troviamo di fronte a un titolo che come non mai sfrutta le sue distanze per valorizzare dei contenuti.

Personalmente, e non mi faccio problemi a rivelarlo, non ritengo Red Dead Redemption 2 un capolavoro in tutto e per tutto, parlandoci chiaro basta il classico e limitato gunplay Rockstar a farmi storcere il naso in alcune situazioni, ma sull'impatto dell'open-world in questo titolo non c'è scusa che tenga. Una realizzazione così interessante fino a questo momento non si era ancora vista, e funziona bene sotto praticamente ogni aspetto. Che il viaggio rapido possa fare comodo a molti utenti è indubbio, ed è anche possibile che venga prima o poi implementato, se non altro da qualche mod quando finalmente avremo anche una versione PC di questo fantastico titolo, ma sicuramente la sua assenza non è uno dei problemi del gioco.

Per il resto, ricordiamoci che a volte è facile accusare una scelta di essere un difetto, ma se dovessimo farlo con ogni gioco, staremmo qui a dire che Elite: Dangerous è noioso perché invece di due tasti in croce ci costringe a settimane di viaggio (se non giochiamo 12 ore al giorno) per arrivare al centro della galassia, uno dei luoghi più evocativi e impegnativi dove i giocatori possono giungere.

Vi consigliamo di giocare tutti i capolavori citati in questo articolo, ed in particolare The Witcher 3, Breath of The Wild e Red Dead Redemption 2, ognuno dei quali a suo modo ha ridefinito l'open-world.