Insurgency: Sandstorm | Recensione della versione PS4

Insurgency: Sandstorm arriva finalmente su console e porta con sé tutta la strategia e la tattica degli shooter a squadre realistici.

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a cura di Martina Fargnoli

Editor

È difficile trovare un gioco come Insurgency: Sandstorm su PS4 e ciò è proprio uno dei suoi punti di forza. Pur non essendo perfetto, offre un'esperienza coinvolgente che non ha molti rivali su console. Se su PC lo scenario è ben diverso, con Arma, Squad o Post Scriptum che offrono simulazioni tattiche per diversi palati, quando si pensa ai tactical shooter su console è facile limitarsi per lo più a Rainbow Six Siege o Ghost Recon. Insurgency Sandstorm mira molto più al realismo dei due titoli Ubisoft, ma ha il pregio di catturare il giocatore fin da subito nell'azione, senza incedere troppo nella complessità di schieramento tattico tipica di un milsim.

Insurgency: Sandstorm è sprovvisto di una campagna - anche se è prevista una modalità a obiettivi in locale supportata dall'IA - quindi il cuore del gioco ruota intorno alle sue modalità multigiocatore giocabili sia in modalità co-op con una squadra contro la CPU, sia in modalità Versus con squadre da 10 giocatori messe una contro l’altra. A parte un tutorial non obbligatorio – ma consigliato per apprendere alcune importanti meccaniche di gioco - New World Interactive non si è sbilanciata nell’aggiungere del contesto per introdurre le due fazioni in guerra, evitando anche scivoloni su un contesto politico piuttosto delicato. Tutto si svolge in una generica zona di guerra in Medio Oriente, con scenari che al colpo d’occhio vi sembreranno già visti in tanti altri sparatutto.

Se esteticamente e nel livello di dettaglio gli ambienti appaiono un po’ datati e soffrono a volte anche di qualche glitch grafico, è nella disposizione degli elementi sulla mappa e nel design delle aree di controllo che il titolo punta per stimolare l’immersione e il gioco di squadra. Edifici di ridotte dimensioni da difendere in campo aperto, roccaforti semi distrutte con punti di accesso su più piani, stretti ponti bersagliati dal fuoco nemico proveniente da più direzioni, sabbia e fumogeni che si confondono nell’avanzata o complessi industriali con passerelle che connettono gli edifici per provare ad aggirare i nemici. C’è una buona varietà di mappe anche se la tipologia di obiettivi da svolgere durante una partita rimane più limitata e i match potrebbero soffrire di ripetitività laddove si scelga di non contare sull’imprevedibilità umana ma ci si misuri con la non troppa furbizia dell’Intelligenza Artificiale.

Gioco di squadra

La rigiocabilità, allora, è data soprattutto dai diversi ruoli che si possono interpretare in battaglia e dall’ampio arsenale da provare. Si inizia da una classe base come il Fuciliere che può essere personalizzata con armi da medio raggio per ingaggiare senza grandi problemi in contesti urbani e nei combattimenti ravvicinati in prossimità degli obiettivi. Più partite si giocano, più si sale di livello ed è possibile accedere anche ad altre classi che hanno la particolarità di indirizzare il loadout verso una configurazione specifica. Ad esempio, lo Specialista è l’esperto nell’uso delle pistole mitragliatrici e dei combattimenti CQB per eccellenza per questo può equipaggiare armi compatte e maneggevoli che con il loro fuoco rapido permettono di eliminare gruppi di nemici.

Dal demolitore al tiratore scelto, può cambiare molto l’assetto tattico con armi e accessori esclusivi per una determinata classe. Più adatti per giocatori ormai pienamente dentro alle meccaniche di Insurgency: Sandstorm ci sono i ruoli di Osservatore e Comandante. Il primo è dotato di una Radio QG che gli consente di comunicare le richieste di fuoco di supporto avanzate dal Comandante che opera con un binocolo grazie al quale può puntare i bersagli e selezionare la tipologia di fuoco di supporto. La scelta varia tra un elicottero d’assalto, artiglieria esplosiva e fumogena o l’intervento di una sventagliata di mitragliatrice. Queste due classi sono a stretto contatto ed è importante anche che vengano protette dal gruppo quando stanno per organizzare un attacco dall’alto.

Il time to kill è molto basso: un colpo uccide nella maggior parte dei casi, quindi è vitale tenere la testa bassa, prestare attenzione all’ambiente circostante e procedere con cautela cercando di coprire insieme ai compagni gli angoli ciechi. Niente sciocchezze funamboliche come bunny hopping, dropshot, sprint infiniti e quickscope: il vostro personaggio ha una fisicità più massiccia, i gesti sono più lenti e la sua velocità e i tempi di reazione sono anche influenzati da quanto peso sta trasportando in quel momento e da quanto vigore è stato consumato. Quando scegliamo quali armi, granate e accessori portare con noi in battaglia, dobbiamo tenere a mente che una configurazione più leggera ci permetterà di estrarre l’arma più velocemente o percorrere la mappa con meno sforzo.

In termini di personalizzazione ci sono molte ottiche da poter provare sulle armi, ma non mancano anche accessori per poter gestire il rinculo verticale e orizzontale. Ogni arma, infatti, ha un diverso comportamento quando premiamo il grilletto e intelligentemente possiamo gestire le raffiche durante la partita passando a diverse modalità di fuoco. Passare dal fuoco automatico al fuoco più controllato con raffiche brevi, fino a impostare la modalità di fuoco colpo singolo è qualcosa che faremo spesso per migliorare il controllo dell’arma ma anche per risparmiare proiettili quando percepiamo che i prossimi colpi potrebbero essere gli ultimi a disposizione. Il conteggio delle munizioni non è immediatamente visibile, ma può essere richiamato premendo un tasto. Questa scelta riduce al minimo tutte le interferenze dell’interfaccia ai fini dell’immersione.

Strettamente collegata ai proiettili ancora a disposizione è la meccanica di ricarica. Sono diverse le tecniche avanzate che possono essere considerate quando dobbiamo decidere che tipo di ricarica effettuare. Ricaricare un intero caricatore appena rientrati in battaglia ci permette di ottenere un proiettile in più, che in un gioco dove basta un colpo per eliminare il nemico può essere importante. Ricaricare un caricatore contenente ancora qualche proiettile significa che quel caricatore non viene combinato con gli altri per formarne uno nuovo come avviene in altri giochi. Potreste finire per ricaricare in un secondo momento quello stesso caricatore contenente pochi proiettili, proprio in un momento cruciale dello scontro. Scegliendo invece la ricarica rapida, l’intero caricatore viene scartato e l’arma è pronta più in fretta. Quando un caricatore è vuoto c’è un effettivo vantaggio a scartarlo rapidamente.

In Insurgency l’ampia personalizzazione si estende anche ai modelli dei personaggi. Non siamo di fronte a un dettaglio impressionante ma è possibile migliorare esteticamente entrambe le unità modificando un gran numero di elementi come uniformi, elmetti, zaini, giubbotti, guanti e accessori per il volto. La maggior parte degli oggetti può essere sbloccata con la valuta di gioco ma i pacchetti aspetto più dettagliati e particolari andranno acquistati dal PlayStation Network spendendo soldi reali. Le microtransazioni, comunque, non sono invasive e sono ben lontane dalle caotiche e assurde personalizzazioni proposte dai più gettonati FPS sul mercato.

Abbiamo giocato Insurgency: Sandstorm su PS5 in modalità retrocompatibilità e l’esperienza è stata comunque molto positiva grazie soprattutto all’ottimo sonoro che ci ha fatti sentire come sotto al fuoco nemico. Le granate che esplodono e ti lasciano come stordito con un ronzio nelle orecchie, le voci dei giocatori attraverso le radio che si intensificano o si affievoliscono a seconda della distanza dalla fonte, i colpi percepiti a pochi centimetri dalla testa e le urla strazianti dei nemici uccisi hanno dato concretezza alle meccaniche più tattiche del titolo.

Nel corso della nostra prova non abbiamo riscontrato crash o gravi problemi tecnici in grado di impedirci del tutto di giocare, salvo qualche flessione improvvisa ma sporadica del frame rate e temporanei problemi nel caricamento texture o di parti del corpo del nostro operatore. Fortunatamente si sono verificati in frangenti in cui l’azione era quieta e non ci trovavamo coinvolti in scontri a fuoco, altrimenti la percezione della nostra esperienza sarebbe cambiata considerevolmente.