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Intergalactic riporta l’attenzione sul crunch in Naughty Dog

Gli sviluppatori di Intergalactic avrebbero affrontato settimane lavorative da 60 ore per rispettare le scadenze del nuovo progetto sci-fi.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Senior Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 19/12/2025 alle 13:20

La notizia in un minuto

  • Il team di Naughty Dog è stato sottoposto a crunch obbligatorio con otto ore extra settimanali e presenza in ufficio cinque giorni su cinque per completare una demo interna di Intergalactic dopo diverse scadenze saltate
  • Il nuovo progetto punta a un lancio a metà 2027 e viene definito da Neil Druckmann il gioco più ambizioso, espansivo e costoso mai realizzato dallo studio
  • Nonostante le promesse di riforma dal 2021 e l'assunzione di producer dedicati, lo studio californiano ricade nelle pratiche di lavoro intensivo che lo avevano reso controverso durante lo sviluppo di Uncharted e The Last of Us

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il nuovo progetto di Naughty Dog sta facendo discutere la community videoludica, ma non per i motivi che lo studio avrebbe sperato. Secondo un'inchiesta di Bloomberg, gli sviluppatori di Intergalactic: The Heretic Prophet sarebbero stati sottoposti a ritmi di lavoro intensificati nelle ultime settimane, riaccendendo il dibattito sul crunch nel settore gaming. Una pratica che il team californiano, noto per capolavori come The Last of Us e Uncharted, aveva promesso di arginare negli anni scorsi ma che sembra tornata prepotentemente alla ribalta in questa fase cruciale dello sviluppo. La situazione solleva interrogativi non solo sulle condizioni lavorative nell'industria, ma anche sullo stato di avanzamento di quello che Neil Druckmann ha definito il gioco "più ambizioso, espansivo e costoso" mai realizzato dallo studio.

Stando al report, dalla fine di ottobre scorso la maggior parte del team di sviluppo avrebbe ricevuto l'ordine di lavorare un minimo di otto ore extra settimanali, senza però superare le 60 ore totali. Gli straordinari dovevano essere tracciati meticolosamente in un foglio di calcolo interno, segno di un monitoraggio attento da parte del management. L'obiettivo dichiarato era completare una demo interna destinata alla revisione di Sony, dopo che questa aveva già saltato diverse scadenze prefissate.

La stretta sugli orari si è accompagnata a un cambiamento nelle politiche di lavoro da remoto. I developer sono stati richiamati in ufficio cinque giorni alla settimana, rispetto ai tre giorni precedenti che permettevano due giorni di smart working. Questo repentino cambio di policy avrebbe creato non pochi problemi logistici ai dipendenti, costretti a riorganizzare in fretta assistenza per figli e animali domestici con soluzioni che prima non servivano.

Intergalactic punterebbe internamente a un lancio a metà 2027, anche se nessuna finestra ufficiale è stata comunicata pubblicamente

La pressione produttiva si inserisce in un contesto temporale delicato. Sebbene il gioco non abbia ancora una release date ufficiale, fonti interne citate da Bloomberg parlano di un target di lancio fissato a metà 2027. Una deadline ambiziosa considerando che il titolo è stato annunciato solo ai The Game Awards 2024 con un trailer cinematografico che, ironia della sorte, avrebbe già richiesto ore di lavoro straordinario da parte del team per essere completato in tempo.

La buona notizia è che il periodo di crunch obbligatorio si sarebbe concluso questa settimana. Naughty Dog tornerebbe quindi alla policy di tre giorni in ufficio fino alla fine di gennaio, con un calendario più dettagliato previsto successivamente. Resta però l'amaro in bocca per una situazione che riporta alla mente i problemi cronici dello studio con il work-life balance.

La storia di Naughty Dog con il crunch è infatti ben documentata. Lo studio è stato per anni al centro di polemiche per i ritmi insostenibili imposti durante lo sviluppo delle serie Uncharted e The Last of Us, arrivando persino a pubblicare annunci di lavoro in cui si cercavano esplicitamente candidati disposti a lavorare oltre l'orario. Nel 2021, i co-presidenti Evan Wells e Neil Druckmann avevano affrontato la questione in un'intervista a Game Informer, affermando di voler prevenire il burnout ma senza imporre restrizioni "taglia unica" che potessero limitare la passione e creatività dei dipendenti.

Quello stesso anno, lo studio aveva assunto diversi producer con il compito specifico di alleggerire il carico di lavoro del team. Tuttavia, molti di questi professionisti avrebbero nel frattempo lasciato l'azienda, suggerendo che i problemi strutturali potrebbero non essere stati risolti alla radice. La situazione evidenzia come le promesse di riforma spesso si scontrino con le realtà produttive di progetti AAA sempre più complessi e costosi.

Fonte dell'articolo: www.ign.com

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