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Kamiya: per gli action game servono idee, non solo grafica

I nuovi action game nello stile di Devil May Cry e Bayonetta devono offrire più della semplice grafica accattivante per distinguersi.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Senior Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 23/10/2025 alle 15:20

La notizia in un minuto

  • Hideki Kamiya critica l'ossessione dell'industria videoludica per la grafica, sostenendo che il futuro deve puntare su meccaniche di gioco innovative piuttosto che sulla mera potenza visiva
  • Il designer cerca sempre di creare esperienze uniche che distinguano ogni gioco, come il Witch Time di Bayonetta o il Pennello Celestiale di Okami
  • Kamiya si dichiara ottimista per la rinascita del genere action 3D basato su combo e annuncia il ritorno di Okami con il suo studio Clovers

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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La tentazione di puntare tutto sulla potenza grafica delle nuove console rischia di far dimenticare un elemento cruciale: l'innovazione nel gameplay. È questo il pensiero di Hideki Kamiya, leggendario game designer giapponese che ha firmato alcune delle opere più iconiche del genere action, da Devil May Cry al recente Bayonetta (di cui potete acquistare l'ultimo capitolo per Nintendo Switch su Amazon a prezzo scontato). In un'intervista rilasciata alla rivista Famitsu insieme a Felix Schade, creatore di Morbid Metal, Kamiya ha rilanciato un messaggio chiaro all'industria del videogioco: il futuro non può essere solo una questione di pixel sempre più definiti.

La filosofia progettuale del veterano giapponese parte da un principio fondamentale che ha guidato tutta la sua carriera. Quando si mette al lavoro su un nuovo progetto, Kamiya cerca innanzitutto di sviluppare meccaniche di gioco uniche che possano distinguere quella particolare esperienza da qualsiasi altra sul mercato. Non si tratta di un approccio casuale, ma di una visione precisa che affonda le radici nella storia stessa del medium videoludico.

Gli esempi concreti non mancano nel curriculum del designer. Il sistema Witch Time di Bayonetta, che permette di rallentare il tempo schivando gli attacchi nemici al momento giusto, rappresenta un meccanismo che ha definito l'intera esperienza di gioco. Similmente, il pennello celestiale di Okami ha rivoluzionato l'interazione con il mondo virtuale, consentendo ai giocatori di disegnare direttamente sullo schermo per influenzare l'ambiente circostante. Due soluzioni radicalmente diverse per due giochi altrettanto distinti, ma accomunate dalla stessa ricerca di originalità.

Come giocatore, voglio emozionarmi per esperienze uniche che solo quel gioco può offrire

Il discorso si fa ancora più interessante quando Kamiya analizza il suo rapporto personale con i videogiochi in quanto fruitore. Il creatore giapponese ha ammesso candidamente di non essere particolarmente attratto da titoli che si limitano a sfoggiare una grafica accattivante. Ciò che cerca davvero è qualcosa di più profondo: un'esperienza distintiva che possa esistere soltanto in quel determinato gioco e non altrove.

Durante la conversazione con Famitsu, è emerso anche un aneddoto illuminante sulle origini di alcune scelte progettuali. Kamiya ha spiegato come le celebri porte con schermate di caricamento nel Resident Evil originale fossero state concepite non per ragioni estetiche, ma per evitare che i giocatori rimanessero a fissare uno schermo nero per sei secondi. Un esempio perfetto di come vincoli tecnici possano trasformarsi in elementi caratterizzanti del game design.

Nonostante le sue preoccupazioni sulla deriva estetica dell'industria, il game designer si dichiara ottimista riguardo allo stato attuale del genere action tridimensionale. Kamiya ha osservato come, fino a poco tempo fa, i titoli action 3D stilosi basati su combo fossero piuttosto rari nel panorama videoludico. La situazione è cambiata radicalmente negli ultimi anni, con un'esplosione di produzioni che hanno abbracciato questo stile di gameplay frenetico e spettacolare.

Secondo il designer, questa proliferazione risponde a una domanda crescente da parte del pubblico, un trend che lo entusiasma particolarmente. Non è solo una questione di nostalgia, ma di un rinnovato interesse per meccaniche di gioco che richiedono maestria, tempismo e creatività da parte dei giocatori. Per qualcuno come Kamiya, che aspira a continuare a creare esperienze in questo filone, vedere il genere in salute rappresenta un segnale incoraggiante.

Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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