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La ricerca della perfezione

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a cura di Alessandro Palladino

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Pubblicato il 03/12/2020 alle 10:00
  • The Art of Pixel | Il cammino della Pixel Art
  • La ricerca della perfezione
  • Le diverse facce della creatività

La ricerca della perfezione

Se da un lato Pixel Art vuol dire muoversi con pochi mezzi, dall'altro gli anni passati a affinare la corrente artistica hanno contribuito a generare un sentimento volto alla ricerca della perfezione sempre più complessa e dettagliata. Al pubblico non bastava più avere un gameplay che funzionasse e un gradevole aspetto grafico fatto di colori e blocchi. Un sentimento condiviso da numerosi artisti, i quali hanno visto la Pixel Art come il mezzo principale per riuscire a esprimere tutto il loro talento grafico, generando quelli che sono considerabili dei veri e propri quadri da museo.

Blasphemous – The Game Kitchen

E chi più di Blasphemous potrebbe essere la testimonianza perfetta delle correnti artistiche che incontrano il videogioco? Arrivato nel 2019, il lavoro titanico di The Game Kitchen è un esempio di quanto non sia poi così facile lavorare con la Pixel Art se le proprie ambizioni sono grandi. C'è chi passa ore e ore in singole animazioni, chi affina ogni singolo dettaglio e chi perfino continua ad aggiornare il proprio gioco rendendolo sempre più bello e intrigante. Blasphemous è l'amore per il passato che incontra l'attenzione del futuro, una testimonianza che ci arriva da Enrique Cabeza, l'Art & Creative Director del progetto, il quale è partito con un piccolo team con alle spalle The Last Door e un obiettivo ambizioso.

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Enrique Cabeza

La Pixel art ha ancora tanta vita davanti a sé come scelta artistica per i videogiochi. Certo, la Pixel Art semplice aiuta moltissimo a produrre titoli low budget, come ci ha aiutato in passato. Tuttavia, grazie alla sua semplicità, i game designer possono sperimentare le proprie idee a un costo inferiore rispetto a qualsiasi altra soluzione artistica. Più di tutto però, è quella semplicità che può rendere il tuo videogioco davvero elegante, bellissimo e chiaro senza ricorrere a particolari complicanze tecniche. Allo stesso tempo, quando si ricerca la fedeltà visiva, piccoli errori o parti meno spettacolari possono essere evidenti e rompere l'esperienza, il che crea una soglia su cui è difficile bilanciare il tutto. Per Blasphemous la cosa più difficile per noi furono le animazioni, fatte seguendo la tradizione ed evitando qualsiasi altra tecnica che negli 8-16 bit può aiutare molto, come la bone animation.

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Il lavoro di The Game Kitchen è infatti strettamente legato alla "vecchia maniera" dei metroidvania e all'importanza dell'aspetto retrò per il progetto che avevano in mente. Per quanto gli elementi 3D non siano un tabù da cui allontanarsi, è tutta una questione di quello che si ha in mente di fare e la maniera scelta per farlo, purché la direzione artistica sia assolutamente chiara. Più che puntare a impressionare, The Game Kitchen ha voluto che Blasphemous fosse un'esperienza in grado di rapire i giocatori esattamente come accadeva nel passato, portando avanti una tradizione che non solo si concentra nell'offrire un gameplay frenetico e chiaro, ma anche un forte impatto visivo dovuto alla cura con cui ogni singolo aspetto della grafica pixellata viene realizzato. Se in passato le limitazioni tecnologiche creavano una sfida più pratica che concettuale, oggi è uno scontro dove gli artisti tentano di abbattere i muri personali delle proprie capacità, spingendosi sempre oltre, con il desiderio di comunicare ai giocatori le emozioni di un mondo disegnato giorno dopo giorno.

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Enrique Cabeza

La Pixel Art potrebbe essere vista dai giocatori futuri come un elemento vintage o poco affascinante. La cosa importante, nella mia opinione, è che i creatori di videogame e gli artisti conoscano come utilizzare la Pixel Art per trasmettere le sensazioni ai giocatori e, se fatto con tanta sincerità, quest'ultimi continueranno ad apprezzarli. Come artista e direttore artistico la sincerità è tutto e, possibilmente, quello che conta di più per continuare a fare giochi.

Star Renegades – Massive Damage

Sebbene la corrente di arte classica sia un'ispirazione sempre presente nel panorama degli artisti digitali, anche volgersi alle stelle e alla fantascienza è un punto molto caro a chi sviluppa videogiochi, specie perché il futuro è sempre un ottimo spunto per trattare le proprie opere. Star Renegades di Massive Damage ci ha infatti colpito per quanto fosse assolutamente folle nella sua cura per le battaglie e i relativi dogmi degli RPG orientali. Mentre con Blasphemous si ha la bellezza delle forme in una precisa cornice estetica volta al tripudio di oro, carne e religione, Star Renegades fa del suo cavallo di battaglia il riuscire a creare un manipolo di eroi dalle animazioni fluide in un contesto capace di fondere il bello del 2D a diverse funzioni 3D. E a scendere in campo per questo articolo è Garry Seto, Managing Director di massive Damage.

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Garry Seto

Fin dall'inizio volevamo essere sicuri di avere uno stile artistiche che fosse completamente unico e che si differenziasse dagli altri titoli in Pixel Art, visto che siamo dei suoi fan sfegatati. Per noi l'unico limite era il cielo ed eravamo super eccitati di sperimentare con tutti gli effetti e gli strumenti che gli ultimi motori 3D portano con sé. Inizialmente volevamo provare a inserire effetti elementali realistici in 3D, come il fuoco ad esempio, ma alla fine decidemmo di disegnarli in Pixel Art e avvantaggiarli con degli effetti in post-process.

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Star Renegades possiede infatti un loop di gameplay che punta tutto alla rieptizione continua di scontri e arene, spesso con grandi boss e numerosi effetti sul campo. Disegnare tutto in Pixel Art, per quanto la maggior parte di ciò che appare su schermo lo sia, sarebbe stato folle e perciò l'utilizzo del 3D diventa imperativo per riuscire a raggiungere risultati ancora più impressionanti. Il trucco, per Massive Damage, è stato quello di aggiungere il 3D a una già eccellente base 2D, richiedendo comunque una grande dose d'inventiva per il team di sviluppo e ben 3 anni di lavoro costante per Bryan Heemskerk, lead artist del gioco e principale responsabile per tutti i suoi elementi grafici.

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Garry Seto

Non vedo l'ora di vedere come la prossima generazione ci aiuterà a portare l'estetica Pixel Art a nuove vette. Utilizzando il 3D e il 2D insieme ci ha fatto innamorare di questo stile ibrido e sicuramente continueremo a spingerlo ancora oltre. Al momento però, dovrete attendere ancora per un bel po' prima di vedere le nostre prossime idee!

ANNO: Mutationem – Thinking Stars

Parlando di futuro e unione tra 3D e 2D, il cancello verso le nuove frontiere è stato appena aperto dal prossimo ANNO: Mutationem, un titolo in arrivo nel 2021 che ci mostra un futuro cyberpunk dove l'ispirazione asiatica viene unita a un sorprendente utilizzo della Pixel Art, dimostrando la bravura di Thinking Stars. ANNO: Mutationem stupisce per la grandezza della sua metropoli e del saggio utilizzo delle ispirazioni alla base dell'immaginario distopico/futurista. Le luci al neon tradotte in sfondi tridimensionali fanno largo a locali dove persone in 2D riempiono i tavoli: un posto senza tempo o collocazione storica, con il passato e il prossimo futuro si uniscono per uno stile artistico davvero inedito. Ne abbiamo parlato con il team di sviluppo attraverso diverse traduzioni, dato che le comunicazioni transtemporali non sono proprio facili.

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 Thinking Stars

L'idea è stata sempre dentro le nostre teste, dato che comunque siamo grandi fan dei giochi 2D degli anni '80 e '90. Quando è uscito Dead Cells, anni fa, volevamo assolutamente iniziare un progetto che avesse lo stesso feeling o stile senza usare un'ambientazione fantasy o gotica. Ed ecco che il cyberpunk venne in nostro soccorso, insieme a un'esperienza narrativa invece che rogue-like. Per raggiungere il 2 che incontra il 3D ci volle un po' e non sapevamo se effettivamente avremmo potuto riuscirci utilizzando Unity. Arrivando a un risultato soddisfacente mettemmo il trailer su un famoso sito di videogiochi cinese e fu accolto davvero bene dal pubblico, arrivando quindi a dove siamo oggi.

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Dato che ANNO: Mutationem ci racconta di un futuro orientale, è impossibile non pensare a quanto l'elemento retrò sia sempre presente in qualsiasi trasposizione asiatica dell'avvenire. E nei videogiochi questo paradigma significa ricercare nella nostalgia e nel simbolismo le pratiche del passato. Citando Katana Zero, Undertale e Obra Dinn, i creatori di Thinking Starts ci raccontano di quanto la creatività abbia fatto passi da gigante e che, sebbene il futuro sia verso il "più grande è meglio è", ora come ora ciò che ci aspetta domani non è un passato da considerare obsoleto, piuttosto un'opportunità di utilizzare le pratiche di allora per colpire nuovi punti d'interesse nell'animo dei giocatori, come fa il loro 2D.

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Thinking Stars

Nel futuro vediamo ancora la Pixel Art come estremamente diffusa in progetti relativi a indie o a ciò che non è Tripla A (nonostante sarebbe davvero interessante vedere un titolo AAA realizzato con la Pixel Art!). Il nostro obiettivo è mostrare che i videogiochi che provano a trovare un diverso stile o direzione riescono lo stesso a dare ai giocatori un titolo che mette allo stesso livello la storia, il gameplay e il coinvolgimento.

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  • La ricerca della perfezione
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