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Game Division

La storia di Ken Levine, dagli esordi al dopo BioShock

Se oggi parliamo sempre più spesso del videogioco come espressione culturale, è anche merito di Ken Levine. Amato od odiato, il “papà di BioShock” ricopre un ruolo di spicco nella game industry, grazie alla profonda sensibilità che impregna le sue produzioni, non solo da un punto di vista contenutistico, ma anche per scelte innovative legate […]

Se oggi parliamo sempre più spesso del videogioco come espressione culturale, è anche merito di Ken Levine. Amato od odiato, il “papà di BioShock” ricopre un ruolo di spicco nella game industry, grazie alla profonda sensibilità che impregna le sue produzioni, non solo da un punto di vista contenutistico, ma anche per scelte innovative legate al game design. Ma dietro al Ken Levine personaggio dell’industria quale persona si cela? Come si è formata la sua peculiare idea di videogioco?Proviamo a rispondere a queste e altre domande ripercorrendo la vita dell’autore videoludico americano, fatta di Dungeons & Dragons (D&D), fantascienza e Ultima Underworld, ma anche di filosofia e letteratura, con l’oggettivismo di Ayn Rand e la distopia di George Orwell. Un viaggio, dunque, tra i temi più disparati per conoscere meglio una delle personalità più anticonformiste del panorama videoludico.

Il Ken Levine nerd solitario e scrittore di commedie

Giocatore incallito di D&D e giochi da tavolo, divoratore di film e fumetti: Ken Levine da bambino era un po’ tutte queste cose, riassumibili nella parola nerd.
Oggi non ci sarebbe nulla di male nel termine, ma negli anni Settanta la situazione era parecchio diversa. All’epoca, infatti, i nerd erano davvero gli sfigati della società, con passioni strane e di nicchia, difficili da diffondere senza l’ausilio di internet.
Per questa ragione, l’infanzia di Ken Levine trascorse in solitudine, nella sua cameretta nel Queens di New York, a lanciare dadi sul pavimento per ogni personaggio da lui creato per la sua campagna di D&D.
Nonostante questo, da bambino ebbe sempre il sostegno dei suoi genitori che – come riportato in un’intervista su PlayStation.Blog – vedevano nel gioco e nell’uso della fantasia i migliori strumenti per lasciare esprimere la creatività del figlio.
In questo ebbe un ruolo importante anche il fratello maggiore, amante dei giochi da tavolo, e in particolare di Avalon Hill’s Panzer, basato sulla strategia e tattica militare.
Crescendo, Ken Levine si appassionò alla fantascienza, attraverso Star Wars e Star Trek, e ai videogiochi, con Maneater, un gioco elettronico basato su Lo Squalo di Steven Spielberg.
Ebbe pure in regalo dal padre l’Atari 2600 per Hanukkah, anche se il titolo più giocato in gioventù fu sicuramente The Legend of Zelda su NES, a causa del quale venne addirittura lasciato dalla sua fidanzatina dell’epoca.

Lato formazione, Ken Levine ebbe sempre la predisposizione di raccontare storie, per cui decise di studiare sceneggiatura presso il Vassar College di Poughkeepsie. Conclusi gli studi, Levine decise di trasferirsi a Los Angeles per avviare la sua carriera da sceneggiatore cinematografico, cosa che in realtà non andò mai in porto, poiché veniva contattato per lo più per scrivere commedie, un genere poco adatto al suo modo di essere. Il futuro autore videoludico guardava ad Arthur Miller e a John Steinbeck, desiderava raggiungere la loro genialità, e il percorso che gli si stava delineando davanti non glielo poteva consentire.
La deludente esperienza losangelina lo convinse a ritornare a New York, nella speranza di ottenere un riscatto professionale. Purtroppo nemmeno la Grande Mela andò incontro al suo sogno, dato che si occupò principalmente di sceneggiature per piccole compagnie teatrali che si esibivano nelle strade, vicino la zona di Broadway.
Fu un periodo particolarmente pesante per lui, sconfortato dalla cruda realtà di non poter sfondare nello spettacolo con opere autoriali.

Il Ken Levine giovane game inventor

In seguito agli insuccessi in ambito cinematografico e teatrale, Ken Levine capì che era necessaria una svolta: mandò la candidatura per il ruolo di game inventor per lo studio di sviluppo Looking Glass, nonché creatore di Ultima Underworld e System Shock, due titoli che Levine adorava. Alla fine venne scelto, nonostante non sapesse nulla di come realizzare un videogioco.
Ciò non deve stupire: come abbiamo riportato anche in questa retrospettiva, negli Novanta non vi erano percorsi formativi per lavorare nel campo videoludico, e chi era dell’ambiente imparava da autodidatta, sperimentando e confrontandosi con i pochi colleghi che componevano il team di sviluppo. Altro aspetto importante da sottolineare è che chi sviluppava era in primis un videogiocatore. Insomma, grazie alla passione e all’intraprendenza, tutto era possibile.

Una volta preso posto nella compagnia di Boston, Levine cominciò a lavorare per un gioco basato sulla serie Star Trek: Voyager, ma alla fine venne cancellato.
Fu allora che il giovane game inventor passò a Thief: The Dark Project, il gioco stealth in stile steampunk, oggigiorno ritenuto un vero classico.
L’esperienza maturata fino a quel punto in Looking Glass, gli consentì di fondare un proprio studio di sviluppo con altri due amici. Il nome scelto per la compagnia fu Irrational Games, perché i tre si sentivano pazzi a volere realizzare videogiochi in proprio.
L’esordio però non fu dei migliori, dato che quasi subito rischiarono la bancarotta, per cui ottennero dei finanziamenti da Looking Glass per i termini contrattuali che firmarono quando lasciarono l’azienda.

Ottenuti 70 mila dollari, la piccola Irrational Games e Looking Glass lavorarono su System Shock 2, seguito attesissimo dagli estimatori del suo predecessore, tra cui appunto lo stesso Ken Levine.
Per il secondo capitolo, l’autore creò un miscuglio tra la fantascienza e l’horror, un connubio che sarà poi una specie di marchio di fabbrica.
Venne fuori un titolo in cui i giocatori provavano ansia nell’avanzare, provocata dall’atmosfera cupa e inquietante, messa in rilievo questa volta da un comparto sonoro calzante, dato che ai tempi del primo System Shock non era materialmente possibile realizzare tonalità variegate volte ad esprimere l’essenza del gioco.
Accanto alla paura dell’esplorazione, vi era poi il fascino della storia, che riusciva a trattare temi delicati come il ruolo della politica e dell’economia. Un prodotto maturo, atipico per il panorama videoludico del tempo, in grado di coinvolgere con il suo gameplay, la sua estetica, la sua storia. Era il 1999, e la critica videoludica accolse il gioco con grande entusiasmo.

Il Ken Levine di BioShock

Arriviamo alla parte più interessante, quella della trilogia (per essere più precisi della coppia) di BioShock.
Lo sviluppo di System Shock 2 ebbe un ruolo importante nella sua ideazione, almeno per quel che riguardava l’atmosfera ansiogena e cupa.
Agli inizi degli anni Duemila, Ken Levine aveva già deciso di voler creare un gioco basato sul concetto di inquietudine, ma che come genere sarebbe stato un incrocio tra FPS e GdR, in cui la trama avrebbe avuto una funzione importante. L’ambientazione sarebbe stata un’isola e i nemici sarebbero stati i nazisti.
Era questo il primo pitch di BioShock, presentato al publisher Codemaster. L’idea non ebbe successo, ma fece capire all’autore di volere creare un gioco Tripla A che fosse rivoluzionario. Il problema era trovare un publisher pronto a coprire il grosso budget richiesto.
Non fu affatto una ricerca facile, a tal punto da costringere Ken Levine a inviare alla stampa una demo di BioShock, per ottenere l’attenzione dei publisher.
2K Games, di Take-Two Interactive, decise di finanziare il progetto, probabilmente spinta dalle reazioni affascinate della critica dopo aver saggiato la demo, su cui il team di sviluppo aveva messo tutte le sue risorse.
La somma data inizialmente fu 11,8 milioni di dollari, ma alla fine per lo sviluppo di BioShock furono necessari 15 milioni.
Ancora una volta il paragone con oggi potrebbe far sorridere, soprattutto vedendo le cifre dietro a titoli come Red Dead Redemption 2, ma circa dieci anni fa un budget del genere era davvero difficile da ottenere per lo sviluppo di un videogioco. Solo GTA III e Madden NFL potevano contare su un supporto finanziario di tale livello in quegli anni.

Irrational Games lavorò alacremente, supportata lato marketing da 2K che realizzò un trailer ad hoc da mandare al programma di MTV GameTrailers, e pure un sondaggio tra le community per sondare il terreno su un’eventuale collector edition del gioco.
Tuttavia, non mancarono certo i problemi durante lo sviluppo: data la natura particolare di BioShock, era difficile individuare il pubblico adatto: chi si aspettava un FPS classico sarebbero rimasto deluso, così come chi desiderava giocare a un GdR. Inoltre, l’altro elemento chiave del titolo, ovvero la trama, era difficile da pubblicizzare, oltre al fatto che sempre all’epoca la componente narrativa non godeva dello stesso rispetto di cui gode adesso.
In questo senso, fu terrificante quando il gioco venne presentato all’E3, in cui tra gli addetti ai lavori si diffusero voci secondo le quali BioShock avrebbe venduto al massimo un centinaio di migliaia di copie, poiché adatto solo per gli hardcore gamer. I dirigenti di 2K erano terrorizzati al pensiero, poiché il gioco avrebbe dovuto vendere un milione di copie solo per rientrare nelle spese.
Il marketing divenne allora ancora più massiccio, mentre il gioco veniva testato in continuazione. Intanto Levine perfezionava sempre di più la scrittura, attingendo idee e concetti dai suoi interessi giovanili.

BioShock uscì nell’agosto del 2007. Il gioco fu premiato dalla critica, riuscì a vendere ben 4 milioni di copie in totale, e segnò una svolta nel panorama videoludico.
Sicuramente l’opera di Levine non fu la prima a trattare temi maturi attraverso la trama, ma sicuramente contribuì ad elevare il videogioco come medium, dando prova concreta delle sue potenzialità.
Il risultato fu talmente sopra le aspettative che Levine e la sua Irrational Games non vollero partecipare alla realizzazione del secondo capitolo: la storia di Rapture si era conclusa egregiamente per lui, e un seguito per motivi di marketing era fuori discussione. La sua ambizione era rimanere nel mondo di BioShock ma con un nuovo protagonista, una nuova storia, una nuova città. Da qui BioShock Infinite nel 2013, anch’esso acclamato da critica e giocatori.

La filosofia di Ken Levine

All’inizio di questo articolo abbiamo definito il “papà di BioShock” come amato od odiato dalla comunità di videogiocatori.
Il motivo di queste reazioni così contrastanti sono legate alla filosofia che aleggia nei mondi di gioco partoriti dalla sua mente.
Oggettivismo, distopia, critica sociale e visione storica: sono termini che possono far storcere il naso e persino sorprendere se si ricollegano al videogioco.
Da questa biografia dedicata a Ken Levine, è evidente come le sue grandi ambizioni lo abbiano spinto fino a voler proporre un tripla A atipico, profondo, adulto.

Già l’intro di gioco di BioShock, più volte rimaneggiato dall’autore, con l’esplosione dell’aereo e la salita lungo il faro, le scie di sangue, la voce di Andrew Ryan, e le scritte sintetiche ma colme di significato come “Né dei né re, soltanto uomini” lasciano presagire la natura del titolo, che parla della condizione umana in maniera brutale e contemporaneamente intimistica.
Elemento simbolo di questa concezione è l’acqua: il mare ingoia il nostro aereo; il mare avvolge Rapture; il mare come simbolo dell’utopia di Andrew Ryan.
Eppure, una volta preso l’ascensore verso la città sottomarina, l’utopia lascia spazio alla distopia.
Il mondo ipotizzato dal visionario Ryan, in cui l’uomo sarebbe andato avanti solo grazie a se stesso, libero dalle catene della religione, dell’ideologia politica, della morale, è imploso su stesso. Qui è chiara l’influenza di Ayn Rand su Ken Levine, l’intellettuale russa-americana, esponente dell’oggettivismo.
Basta riportare la definizione di Wikipedia per comprendere il concept di gioco:

«I principi oggettivisti comprendono il razionalismo, cioè la ragione come guida delle azioni umane, il diritto di esistere per sé (individualismo), senza obbligo di sacrificarsi per una morale, il rifiuto dell’uso della violenza per propagare i propri valori. L’egoismo razionale o individualismo etico di Ayn Rand, è tratto e giustificato filosoficamente riprendendo principalmente concetti dell’etica nicomachea di Aristotele, in cui è chiamato “egoismo costruttivo”: essere “morale” significa amare sé stessi, principalmente, ma mai danneggiando altri».

Il problema è che l’uomo di BioShock è esclusivamente egoista, e per questo la società avanguardista di Rapture ha subito un tracollo violento e spaventoso.
Virtù come bellezza, arte e scienza vengono esasperate dai personaggi che li rappresentano, giungendo alla perdita di controllo, di valori e, soprattutto, di umanità. È proprio il concetto di perdita un altro pilastro su cui si basa la filosofia di BioShock. In questo caso è Stephen King il maggiore modello di Ken Levine.
La paura di perdere qualcosa, o peggio, qualcuno: proviamo costantemente questa sensazione mentre esploriamo la decadenza di Rapture e conosciamo i suoi personaggi.

Infine, altro elemento innovativo che ha reso celebre BioShock è la narrazione non-lineare spesso collegata a una reinterpretazione del passato. Lo stesso Levine ha più volte affermato di essere affascinato dai processi storici, in quanto ciclicamente riviviamo situazioni ideologiche, culturali e politiche già vissute, ma declinate secondo i tempi moderni.
L’autore, dunque, attraverso il videogioco diffonde un messaggio che scardina le visioni tipiche degli anni Sessanta (epoca in cui è ambientato il primo BioShock) e dunque della Guerra fredda, così come quelle degli anni Dieci in cui è ambientato invece BioShock Infinite, portando a galla il patriottismo, la fede religiosa e il razzismo più becero. Il tutto espresso con una narrazione non-lineare, che consente a noi giocatori di immergerci, attraverso le scelte e ritmi frammentari, nelle atmosfere visionare ma distrubanti di Rapture e Columbia.

Data la svolta provocata da BioShock, i molti ci chiediamo quando vedremo un nuova opera di Ken Levine. Sinora quel che sappiamo è che l’autore ha chiuso con Irrational Games e ha aperto un suo piccolo team chiamato Ghost Story, al momento a lavoro su un titolo che solo gli amici più intimi e familiari hanno testato.
Sorprende vedere una personalità come quella di Levine abbandonare il mondo delle grandi produzioni, ma tutto deriva dal forte stress vissuto dall’autore americano, nervoso al pensiero di dover gestire grossi team dislocati in varie parti del mondo, inseguire i publisher per ottenere i finanziamenti, e basare il videogioco sul marketing attraverso i contenuti.
Sì, il videogioco è un prodotto da essere venduto al pubblico, ma è prima di tutto un medium attraverso cui la società si esprime, e per questo deve essere valorizzato in tutte le sue componenti.
Levine lo aveva capito sin da subito, non a caso, quando fondò Irrational Games con i suoi due amici, ammise che l’obiettivo della compagnia sarebbe stato quello di aggiustare il mondo attraverso il videogioco.

Fonte Principale: H. Goldberg, All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture, 2011