Il 2025 si chiude lasciando ai giocatori un sapore amaro in bocca. Nonostante i progressi tecnologici (dal lancio del successore di Nintendo Switch alle RTX 50-series che hanno ridefinito gli standard PC), l'anno appena trascorso verrà ricordato più per le promesse tradite che per le esperienze vissute. Cinque controversie in particolare hanno messo in luce una frattura sempre più profonda tra l'industria videoludica e la sua community, alimentando un clima di frustrazione che ha caratterizzato dodici mesi di attese disattese, lanci problematici e decisioni aziendali contestate.
La prima e più clamorosa delusione porta la firma di Rockstar Games. Per quasi due anni, l'intero settore ha ruotato attorno a una certezza apparentemente granitica: Grand Theft Auto VI sarebbe arrivato nel 2025, ridefinendo gli standard dell'open world e trainando le vendite hardware. Analisti, publisher e milioni di giocatori hanno pianificato di conseguenza. Quando il rinvio a fine 2026 è stato annunciato senza troppi giri di parole, l'impatto è andato ben oltre il calo in borsa di Take-Two.
Il ritardo ha creato un vuoto incolmabile nel calendario delle uscite, lasciando chi aveva acquistato PlayStation 5 Pro o configurazioni PC di fascia alta con la sensazione di essere stato preso in giro. Ma soprattutto ha rivelato quanto l'economia videoludica contemporanea sia fragile, costruita attorno a pochi blockbuster capaci di sostenere l'intero ecosistema. Senza GTA VI, il 2025 si è trasformato in una sala d'attesa collettiva.
Sul fronte hardware, Nintendo ha macchiato il lancio altrimenti riuscito di Switch 2 con una scelta controversa destinata a rimanere negli annali per i motivi sbagliati. Per convincere gli sviluppatori AAA preoccupati dai costi di produzione delle cartucce, la casa di Kyoto ha introdotto le "Game Key Cards" – confezioni fisiche prive di dati di gioco che fungono esclusivamente da licenza hardware per attivare un download obbligatorio.
Collezionisti e appassionati di preservazione videoludica hanno immediatamente denunciato la pratica come l'ennesimo passo verso l'erosione della proprietà reale dei giochi. Combinata con un prezzo di lancio di 450 dollari per la console e la standardizzazione dei titoli a 70 euro, la questione ha intaccato l'immagine di Nintendo come alternativa consumer-friendly nel panorama console.
Sul fronte dei lanci disastrosi, MindsEye si è guadagnato un posto d'onore nella hall of fame dei flop. Il debutto dello studio Build a Rocket Boy, guidato dall'ex producer di GTA Leslie Benzies, era stato spacciato come il "GTA killer" che avrebbe ridefinito gli open world. Quello che è arrivato a giugno è stato invece un disastro tecnico e creativo, un mondo aperto sterile e privo dell'ironia satirica che caratterizzava i lavori passati del team.
Il caso MindsEye ha riacceso il dibattito sulla gestione dei budget AAA in un periodo storico in cui le risorse sono più limitate che mai. La lezione è chiara: nessuna campagna marketing può compensare meccaniche di gameplay inesistenti. L'hype, per quanto aggressivo, non è una feature giocabile.
I giocatori PC hanno vissuto la loro dose di frustrazione con Monster Hunter Wilds. Nonostante meccaniche di gameplay eccellenti, il port su PC è stato rovinato da un DRM invasivo e da una dipendenza eccessiva dalle tecnologie di upscaling come DLSS e FSR. Il problema non è tanto l'utilizzo di queste tecnologie, quanto il loro impiego come stampella per codice mal ottimizzato.
Quando un gioco fatica a raggiungere i 60fps su una RTX 4080 senza ricorrere alla frame generation, il patto implicito tra sviluppatori e community viene infranto. Le recensioni "Miste" su Steam non contestavano solo il frame rate, ma rigettavano l'ormai insostenibile cultura del "rilascia ora, sistema dopo" che continua a dominare l'industria.
L'anno si è chiuso con un'immagine che sintetizza perfettamente le contraddizioni del settore. Mentre ai The Game Awards si celebravano trailer in anteprima mondiale e ospiti famosi, all'esterno del Peacock Theater centinaia di sviluppatori protestavano. Rappresentavano una parte significativa dei oltre 3.500 lavoratori licenziati nel 2025, e le loro insegne a forma di lapide commemoravano gli studi chiusi nel corso dell'anno.
La protesta ha creato uno split-screen stridente: dentro, dirigenti che celebravano ricavi record; fuori, le persone che hanno costruito quei giochi a reclamare sicurezza lavorativa di base. Un promemoria del costo umano nascosto dietro ogni candidato al "Game of the Year", un tema che l'industria continua a fatica ad affrontare.
Il 2026 si profila come l'anno delle conseguenze. Con GTA VI finalmente all'orizzonte e gli sforzi di sindacalizzazione che hanno guadagnato terreno concreto dopo le proteste di dicembre, il settore è costretto a maturare. La domanda non è più solo "cosa giocheremo?" ma "come cambierà l'industria per garantire che possiamo effettivamente giocare?". Le tensioni accumulate nel 2025 richiedono risposte concrete, non altri trailer.