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Life is Strange 2, intervista con il director Jean-Luc Cano

Life is Strange 2 ha ancora una lunga strada da percorrere prima di concludersi, nell'attesa abbiamo scambiato due parole con il director Jean-Luc Cano.

Non siamo nemmeno a metà delle avventure di Sean e Daniel ma non si può dire che i due fratelli abbiano avuto un percorso facile: Life is Strange 2 porta avanti l’eredità di Max e Chloe con una storia completamente diversa, dalle sfumature molto più sociali nonché attuali, prendendo una netta posizione rispetto ad alcune problematiche che affliggono attualmente gli Stati Uniti. Per chi non ne fosse a conoscenza, il gioco racconta il lungo viaggio di due fratelli messicani che, colpiti da una tragedia della quale sono anche ingiustamente accusati, sono costretti ad abbandonare la loro casa con l’obiettivo di raggiungere Puerto Lobos – un piccolo villaggio di pescatori nello stato messicano di Sonora, lo stesso in cui è nato e cresciuto il padre.

Non sarebbe un capitolo della serie Life is Strange, però, se non ci fosse un elemento a renderlo particolare e laddove Max poteva controllare il tempo, qui abbiamo il piccolo Daniel che dà sfoggio inizialmente involontario di poteri telecinetici. Essendo un bambino, ha molta meno consapevolezza e controllo sulla cosa ma proprio per questo al suo fianco c’è Sean, che piano piano gli insegna come gestirgli impartendogli soprattutto delle regole volte a salvaguardare l’incolumità di entrambi. Abbiamo esaminato a fondo l’episodio Roads e il più recente Rules, trovandoci nel complesso soddisfatti da un ritmo più lento, compassato, molto focalizzato su un rapporto in continua crescita ed evoluzione.

Recentemente abbiamo avuto modo di intervistare il writer e director del gioco, Jean-Luc Cano, cogliendo l’occasione per approfondire di più alcuni aspetti del gioco.

Tom’s Hardware: Life is Strange 2 tratta tematiche molto più sociali rispetto al primo, si concentra su problemi estremamente attuali che affliggono gli Stati Uniti. È stato difficile avere a che fare con argomenti così delicati?

Jean-Luc Cano: Per noi, in Life is Strange, le relazioni e i sentimenti che provano i personaggi sono importanti, così come descrivere la realtà in cui vivono. Ci è sembrato importante parlare della violenza e del razzismo, non tanto per giudicare quanto per aprire dialoghi e discussioni tra i giocatori, mettendoli di fronte a fatti reali.

Tom’s Hardware: Questo nuovo gioco è molto più ampio rispetto al primo, i luoghi cambiano di volta in volta privando il giocatore del senso di familiarità. Perché avete deciso di abbandonare la vostra “comfort zone”?

Jean-Luc Cano: Sì, il primo gioco era ambientato ad Arcadia Bay e alla fine il giocatore conosceva molto bene sia i luoghi sia i personaggi. In Life is Strange 2 abbiamo voluto cambiare e andare oltre la nostra, come giustamente hai detto, “comfort zone” per concentrarci su cose nuove: nuovi personaggi, luoghi e temi per poter offrire al giocatore una nuova esperienza. Un lavoro difficile ma allo stesso tempo emozionante per tutto il team.

Tom’s Hardware: Quali sono state le maggiori difficoltà che avete affrontato nella produzione di Life is Strange 2?

Jean-Luc Cano: Ci sono stati molti cambiamenti in corso d’opera. Dal mio punto di vista, come director del franchise, in Life is Strange 2 una delle difficoltà più grandi è stata creare il personaggio di Daniel e il legame tra quest’ultimo e Sean.

Tom’s Hardware: Life is Strange 2 offre molta più empatia rispetto al primo, almeno dal mio punto di vista. Infatti, mi preoccupo molto per il personaggio di Daniel: sento che voglio proteggerlo, anche se a volte risulta insopportabile. Nonostante questo, alcuni fan della serie si sono lamentati per la mancanza di protagoniste femminili. So che è impossibile soddisfare tutti, ma come rispondi a queste critiche?

Jean-Luc Cano: Come hai detto, è impossibile soddisfare tutti. Ciò che vogliamo come team è offrire ai giocatori la miglior esperienza possibile. In quanto creatori cerchiamo sempre di migliorare, mettendoci lo stesso amore e qualità del primo gioco. Sappiamo che molti sono rimasti delusi ma speriamo che Sean e Daniel possano soddisfarli, anche perché la maggior parte della community lo è del gioco in generale. L’importante per noi è continuare a cambiare senza ripetersi mai: anche se fosse stato ambientato in Arcadia Bay ci sarebbero state delle critiche, come abbiamo detto prima è impossibile soddisfare tutti.

Tom’s Hardware: Che tipo di problemi ha creato il fatto d’incontrare così tanti personaggi diversi durante il viaggio?

Jean-Luc Cano: Non li chiamerei proprio problemi, bensì approcci differenti. Tutti i personaggi che incontri per strada sono diversi e siccome ci si trova in una situazione d’emergenza, il giocatore deve essere veloce nelle sue scelte e nel giudicarli. Posso fidarmi? È buono o cattivo? Queste sono decisioni che non erano presenti nel gioco precedente ed è stato interessante affrontare. Inoltre, proprio perché molti sono personaggi “di passaggio”, per noi realizzarli è stato complicato.

Tom’s Hardware: Ho notato l’icona del lupo che sostituisce la farfalla, così come il trailer con i ragazzi che ululano alla luna, senza contare la città natale del padre chiamata “Puerto Lobos”. Siccome “lobo” significa lupo in spagnolo, c’è forse qualcosa sotto?

Jean-Luc Cano: Così come la farfalla per Chloe e Max, anche qui il lupo viene usato come una metafora e un’immagine legata alla storia dei due fratelli. Dire di più sarebbe spoiler.

Tom’s Hardware: Come siete riusciti a creare un equilibrio tra due personalità diverse come quella di Daniel, infantile e a volte irritante, e Sean che invece cerca di essere un adulto responsabile pur essendo a sua volta molto molto giovane?

Jean-Luc Cano: È una bella domanda perché tocca il nucleo centrale della storia, che è proprio l’insegnamento. Sean è un teenager costretto ad abbandonare la sua “vita da adolescente” per entrare nel ruolo di educatore, tipico di un genitore, per il bene del fratello Daniel. Quindi tutto quello che fa in un certo modo influenza anche il fratello minore ed è proprio su questo che si basa il gioco.

Tom’s Hardware: Cosa rimarrà ai giocatori una volta finito Life is Strange 2?

Jean-Luc Cano: Forse il fatto che nella vita non è tutto bianco o nero, ma c’è un’area grigia nella quale farai almeno il 90 % delle tue scelte. Inoltre, giocando con Sean, si dà anche la possibilità di riflettere a livello sociale su quello che sta accadendo nel mondo.

Se ancora non hai giocato Life is Strange e Before the Storm, forse è arrivato il momento di recuperarli!