Le Voci dal LudoNarracon 2021, tra narrazione e indipendenza nelle nostre interviste

Grazie al Ludonarracon 2021, abbiamo intervistato alcuni sviluppatori sui loro prossimi progetti in uscita, osservando l'importanza della narrazione.

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a cura di Alessandro Palladino

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Il LudoNarracon 2021 è ormai finito e tutto sommato si è rivelato un evento chiave in un anno in cui il digitale è stata la nostra unica porta d'ingresso per vivere le occasioni corali dell'industria, esattamente come il 2020. Se grandi fiere come E3 e Gamescom trattano questo aspetto come un "incidente di percorso", seppur da noi sia sempre stato in digitale come spettatori, Fellow Traveler e la kermesse creata dall'etichetta indie è invece la direzione opposta, quella per cui l'esperienza da casa propria è più importante delle conferenze piene di World Premiere.

Tra demo, panel e molto altro, quest'anno la nostra Ludonarracon è stata quella che avete potuto vivere anche voi su Steam, direttamente dai PC personali di ognuno di voi, esattamente come era voluto dai numerosi sviluppatori e publisher coinvolti. Alcuni dei titoli del Ludonarracon 2021 sono stati protagonisti delle nostre pagine in diverse occasioni, come quando vi abbiamo parlato dell'eccezionale In Other Waters o vi abbiamo raccontato della Pixel Art di progetti come A Space for the Unbound nel nostro speciale. Abbiamo perciò deciso, più che dedicare le nostre impressioni su demo a cui avreste già potuto accedere di vostro conto, di dare voce agli sviluppatori di alcuni progetti che ci hanno particolarmente convinto e che sono in dirittura di arrivo (o sono già arrivati mentre vi scriviamo questo pezzo), utilizzando le nostre interviste per capire come la narrazione oggi sia estremamente diversificata. Naturalmente potrete anche recuperare la nostra puntata di PoDvision dedicata al Ludonarracon per scoprire qualche altra chicca da tenere d'occhio.

Tra le pagine di Beacon Pines - Intervista a Matt e Ilse di Hiding Spot Games

Beacon Pines è descritto come la fusione di Winnie The Pooh e Stranger Things, e di certo non è un qualcosa che possiamo dire di poter trovare tutti i giorni. Eppure, per quanto suoni bizarra, tale descrizione rispecchia la realtà di una storia ambientata tra le pagine di un libro di favole e con al centro degli animali antropomorfi in età adolescenziale. Non fatevi ingannare però dai testi graziosi o dalle illustrazioni ben curate: Beacon Pines parte subito nel trattare temi pesanti come bullismo, stato mentale e paranormalità. Una ricetta che nella demo ci ha solo fornito un piccolo sguardo al mistero dietro Beacon Pines, ma che già promette un lento declino degli eventi in una cittadina rurale di stampo americano.

Grazie per averci concesso questa intervista! Iniziando proprio dalla descrizione di Beacon Pines, come è nata l'idea di arrivare a realizzare questo particolare concept e perché avete sentito il bisogno di destreggiarvi in questo particolare equilibrio?

Matt: L'idea è nata attraverso una serie di lunghi processi. Il look da libro di fiabe è cresciuto grazie ai lavori e agli studi di Ilse come artista, e mano a mano che realizzavamo il gioco e i suoi personaggi abbiamo deciso di inserire in esso gli elementi che più ci piacevano, come il cambiamento, la perdita, il mistero e lo sci-fi. Alla fine è nato un qualcosa che ha quel feeling confortante ma affronta anche tematiche molto serie o misteriose.

Con un setting del genere, quali opportunità vi si sono presentate per la creazione della storia? Avere dei personaggi carini in un ambiente innocente vi permette di avere un impatto maggiore quando parlate di tematiche più serie?

Matt: Il fatto che i personaggi principali siano dei bambini ci ha dato molte opportunità per riuscire a parlare di temi forti e allo stesso tempo nostalgici, come l'amicizia e la crescita. Abbiamo anche cercato di inserire qualcosa delle nostre infanzie, sperando che ciò permetta di connetterci stabilmente, ma anche subdolmante, al giocatore per rendere la storia più d'impatto.

Beacon Pines, partendo da un ambiente urbano, ha un sacco di tematiche legate alla vita in città. Bullismo, accettazione sociale, crescita, come è stato possibile per voi gestire questi elementi e cosa volete far provare al giocatore con il vostro contesto particolare?

Matt: Il dare sensazioni ai nostri giocatori è forse il nostro obiettivo più importante. Dall'atmosfera alla musica, o dall'animazione alla direzione artistica, tutto ha il compito di far sentire chi gioca Beacon Pines determinate sensazioni a cui miriamo. Un esempio è quando Luka si siede sulla sedia di Gran e lo fa con un calore evidente: ciò ci ha richiesto del tempo extra per avere dettagli simili, ma vedendo il nostro titolo giocato in streaming con le reazioni in diretta abbiamo capito che valeva la pena anche solo per il sorriso che qualcuno faceva.

Parliamo un po' dell'art direction: Beacon Pines ha un particolare tono fiabesco, ma più dei suoi ambienti è il suo cast a colpire di più con il suo particolare design. Come sono nati i personaggi di Beacon Pines? C'era già l'intenzione di avere qualcuno di loro fin dal principio o si sono evoluti con l'idea?

Ilse: L'unico personaggio che volevamo fin dall'inizio così come lo vedete è stato Luka stesso. All'inizio avevamo pensato a un eroe da RPG fantasy, ma poi è arrivato a essere il nipote preferito della nonna che tutti conosciamo. Gli altri invece sono nati grazie a una serie di sessioni di brainstorming molto divertenti, alcuni avevano uno scopo prefissato mentre altri hanno trovato la loro forma solo dopo un po'.

Qualcosa che ci ha colpito profondamente sono le ambientazioni delle varie aree di gioco. Si tratta di pezzi fatti a mano? E se sì, direste che sono stati la parte più difficile per lo sviluppo del gioco?

Ilse: Credo che, per la maggior parte, tutte le parti dello sviluppo di un gioco abbiano parti molto difficili. Certo, gli asset disegnati a mano sono davvero un impresa non da poco, ma creativamente sono soddisfazioni che valgono gli sforzi compiuti per ottenerli.

Beacon Pines, e gli altri titoli del LudoNarracon 2021, sono disponibili su Steam.