The Art of Pixel | Il cammino della Pixel Art

Un viaggio attraverso gli artisti e gli studi che portano avanti la Pixel Art, passando dal minimalismo del passato alla fusione 3D del futuro.

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a cura di Alessandro Palladino

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Next-gen, grafica come esperienza, realismo, coinvolgimento, tutti parametri che oggi come oggi guardiamo quando ci troviamo in casa le console di nuova generazione. Il futuro avanza e l'arte del game design anche, specialmente in progetti ambiziosi che mirano a ridefinire l'essenza stessa del videogiocare. Rifacendoci gli occhi davanti ai grattacieli di Night City o all'apocalisse di Seattle conserviamo storie senza tempo nei nostri cuori, consacrate alla massa dai premi e dalla critica. C'è però un altro grande immaginario che accompagna i videogiochi fin dalla loro nascita, una corrente artistica che ha il vanto di aver fatto nascere i colossi dell'industria all'interno delle sale giochi: la Pixel Art.

La genesi della Pixel Art parte dall'ambito videoludico con i cabinati arcade e la loro ristrettezza di mezzi con cui mostrare al giocatore mondi immaginari il più dettagliati possibile. Ai tempi molto era lasciato all'immaginazione del giocatore, ma pian piano che questa tecnica si affermava più i suoi risultati diventavano dettagliati, incredibili e semplicemente straordinari. Oggi, dopo tanti anni di storia, la Pixel Art è una vera e propria forma d'arte riconosciuta anche fuori dal campo videoludico, con un numero di artisti considerevole spesso completamente slegati dal nostro settore. In esso però è possibile trovare studi, persone e interi team dediti a questa filosofia estetica, la quale ha ancora molto da dire e da mostrare, capace com'è di migliorarsi a ogni progetto.

Questo, come spesso accade, poteva essere un semplice editoriale con i migliori progetti da giocare, da osservare e gustare, magari corredato da un piccolo commento a margine redatto da noi giornalisti. Stavolta però abbiamo voluto fare qualcosa di diverso, spingerci un po' più in là con il nostro lavoro e portarvi un contatto diretto con chi, i videogiochi, li fa. Abbiamo quindi raggiunto numerosi studi di sviluppo di videogiochi in Pixel Art per raccontarci il loro punto di vista, il loro credo e obiettivi, portando a voi lettori un piccolo sguardo tra le grandi idee di alcuni dei titoli più apprezzati del panorama indipendente.

Minimalismo angolare

La genesi della Pixel Art arriva dal bisogno di illustrare sempre più dettagli attraverso gli unici sistemi che erano presenti alla sua nascita. Molto era lasciato all'immaginazione di chi osservava i personaggi sullo schermo, utilizzando il testo e altri espedienti per far sì che quei colori a blocchi fossero un cavaliere, un dungeon o un mostro gigantesco pronto a mangiare il giocatore. L'evoluzione della Pixel Art l'ha poi portata a un percorso che, al contrario, osanna il dettaglio maniacale attraverso l'utilizzo di milioni di pixel in una singola immagine statica. Ma c'è chi, invece, nel minimalismo più crudo trova l'essenza perfetta per la sua arte, bilanciando il feeling retrò con il saggio utilizzo di pochi e semplici concetti estetici.

Resolutiion – Monolith of Minds

Abbiamo già avuto modo di avere a che fare con Resolutiion di Monolith of Minds, un titolo che fa del minimalismo non solo un concetto di pura forma, ma anche come veicolo principale dei maggiori concetti narrativi del gioco, sfruttando la rigidità geometrica per creare un duro contrasto tra i vari elementi al centro della backstory. Ne abbiamo parlato con Günther Beyers, uno dei due fratelli tedeschi che hanno fondato il loro piccolo studio.

Günther Beyers

Vorrei dirti che sapevo cosa stavo facendo, ma in realtà la creazione della visione artistica di Resolutiion è stata un pasticcio incasinato dove si procedeva per "trial and error". Avevo appena iniziato a creare in Pixel Art e l'unico schema nella mia testa era: come sarebbe Sword and Sorcery di Superbrother con una palette di colori più vivida? Ed eccoci qui.

Il lavoro di Gunther è quindi partito dal suo buon utilizzo dei colori, accantonando quindi la tendenza verso le tonalità troppo scure per lavorare unicamente sui contrasti cromatici e le forme del gioco più o meno come gli veniva naturale organizzare per la sua preparazione artistica. Alla fine, la scommessa ha ripagato nel fornire alla trama del gioco un aspetto ancora più psichedelico, sfruttando appieno la centralità dei colori in questo particolare genere. L'elemento chiave più evidente è il rovescio del paradigma visivo tra ordinato = buono e sporco = cattivo, che in Resolutiion si traduce in ambienti dove la tecnologia e la civiltà sono l'elemento negativo e la natura, rigorosamente pixellata, è invece l'aspetto "sporco" dall'accezione più che positiva.

Ma tra l'equilibrio e la disarmonia, l'approccio minimalista è quello che per Gunter e Resolutiion ha funzionato nel dare la giusta rappresentazione al progetto, il quale da un punto di vista visivo vuole dare al giocatore lo stesso effetto di quando un osservatore si trova davanti un'opera d'arte da interpretare: oltre alla visione dell'artista, bisogna ingegnarsi per creare la propria versione del quadro di fronte a noi, un qualcosa che Resolutiion amplifica attraverso una narrazione sottointesa, fatta di simboli più che di dialoghi. E, come un buon quadro, la Pixel Art è uno dei pochi mezzi che per loro permette alle opere di non perdere colpi per via del tempo, come le gemme del Super Nintendo belle come sempre anche nel 2020.

Günther Beyers

Molti giornalisti hanno dichiarato morta la Pixel Art da un bel pezzo, ma i fan sembrano pensarla diversamente: ogni anno, emerge un'altra gemma in questo spazio, spingendo oltre i limiti del genere, oppure dimostrandosi più retro di qualsiasi altro retro-game è mai stato – pensate a Shovel Knight o Children of Morta. I pixel si sono stabiliti come una forma d'arte distinta e sono qui per rimanere con noi. Quello che mi aspetto di vedere in futuro sono nuove unioni dei vecchi pixel con tecniche mai viste, e noi come Monolith of Minds continueremo a contribuire a questo movimento.

Kingdom & Cloud Gardens - Noio

Parlando di minimalismo e l'utilizzo di nuove tecniche, Noio è lo studio di sviluppo che più di tutti dimostra l'utilizzo di tecniche sempre diverse in generi altrettanto particolari. Iniziando con Kingdom, personaggi e altre caratteristiche presentano dettagli ridotti per dare un enorme spazio all'ambientazione e alla natura, lasciando che lo sfondo della "storia" del regno sia il protagonista assoluto dell'espressione artistica del titolo.

Un piglio naturale che è stato poi ripreso, come abbiamo visto nel nostro articolo dedicato, in Cloud Gardens e nella sua natura viva nei diorami da costruire sulle rovine della civiltà. Ne abbiamo quindi discusso con il creatore di entrambi i progetti, Thomas van den Berg.

Thomas van den Berg

La Pixel Art, per me, è sempre stata una questione di estetica e di trovare un modus operandi che sia diretto ed efficiente. Questo significa poter creare gli asset che possono andare direttamente all'interno del gioco, senza troppi passaggi in mezzo. Questa tecnica mi permette di creare gli asset da solo con una quantità limitata di abilità e strumenti, consentendomi inoltre di concentrarmi per usare al meglio tali asset nel motore. La "Pixel Art 3D" utilizzata da noi è un po' nata da questo concetto, iniziando da degli sprite in 2D in un mondo 3D e introducendo sempre più forme dove serviva. L'arte di Cloud Gardens, ad esempio, deve comunque apparire come se fatta di blocchi, ma facciamo delle eccezioni dove serve.

Il fulcro naturale di Kingdom e Cloud Gardens, per Thomas, non è tanto una "specialità della casa" quanto un'istintiva ispirazione dovuta a ciò che gli piace davvero guardare. In entrambi c'è infatti una forte dimensione meditativa che va ben oltre il lato ludico, specie se si guarda allo scopo per cui è nato Cloud Gardens. Lavorare alle sue piante, ad esempio, è tutta una questione di pennellate e forme che si incastrano perfettamente quando le si guarda in prospettiva procedurale, garantendo quindi il credibile risultato simil realistico che si avverte nei lavori di Noio.

Thomas van den Berg

Per quanto non sono certo che la Pixel Art nella sua forma attuale rimarrà popolare, sono sicuro che l'impressionismo nei videogiochi avrà sempre il suo posto. Se al giocatore è lasciato il compito di riempire i pixel e i poligoni con la sua immaginazione, quella è la via perfetta per creare qualcosa di molto bello e coinvolgente. Naturalmente c'è sempre un trend che verte a rincorrere i grandi numeri, ma è anche confortante non doversene preoccupare e concentrarsi sulle proprie scelte artistiche, cosa che la Pixel Art e il lo-fi possono fare. Se dovessi fare un altro progetto, si accosterebbe sempre allo stile che ho adottato, magari rifinendo quello di Cloud Gardens.