Magic Arena, il mazzo della settimana: Temur Reclamation

Eccoci come di consueto a parlare del mazzo Magic Arena con più win della settimana! Pronti a scoprire le nostre carte e diventare i migliori?

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a cura di Flavio Pisani

Ben tornati dal vostro amichevole Flavio di quartiere. Siamo tornati al nostro amato e solito appuntamento con il mazzo della settimana di Magic Arena! Come sapete tutti, ci sono stati dei cambiamenti abbastanza drastici nel metagame standard: abbiamo avuto l'aggiornamento della ban-list e il cambio del ruling per quel che riguarda i companion. Come avevamo previsto i nostri amici Yorion, Umori & Co. sono stati - chi più chi meno - nerfati (per rubare un termine a HeartStone): Fires of invention ci ha lasciati e Agent of Treachery è solo un ricordo lontano di Magic Arena.

Come ne uscirà lo standard? Non vedremo più companion a inizio partita? Verranno inglobati nei mazzi? Ma soprattutto, Lutri troverà finalmente la sua strada?! Tutti questi dubbi possiamo benissimo lasciarli da parte dal momento che a noi che giochiamo Temur Reclamation, non interessano. I companion non li abbiamo mai giocati e ora, con la loro quasi totale scomparsa e il ban di Fires of Invention, siamo tornati a pilotare il Tier 0 del formato. Ecco una lista di quello che posso tranquillamente definire il mio pet-deck in standard (ovvero il mazzo che amo di più giocare):

Decklist

Maindeck

  • 2 Uro, Titan of Nature's Wrath (THB) 229
  • 2 Brazen Borrower (ELD) 39
  • 1 Thassa's Intervention (THB) 72
  • 4 Mystical Dispute (ELD) 58
  • 1 Negate (M20) 69
  • 2 Scorching Dragonfire (ELD) 139
  • 3 Opt (ELD) 59
  • 4 Growth Spiral (RNA) 178
  • 4 Expansion // Explosion (GRN) 224
  • 4 Shark Typhoon (IKO) 67
  • 4 Wilderness Reclamation (RNA) 149
  • 1 Mountain (THB) 253
  • 2 Forest (THB) 254
  • 1 Blast Zone (WAR) 244
  • 2 Island (THB) 251
  • 3 Stomping Ground (RNA) 259
  • 4 Fabled Passage (ELD) 244
  • 3 Castle Vantress (ELD) 242
  • 4 Steam Vents (GRN) 257
  • 4 Breeding Pool (RNA) 246
  • 4 Ketria Triome (IKO) 250
  • 1 Chemister's Insight (GRN) 32

Sideboard

  • 1 Storm's Wrath (THB) 157
  • 2 Negate (M20) 69
  • 2 Flame Sweep (M20) 139
  • 2 Scorching Dragonfire (ELD) 139
  • 1 Wilt (IKO) 176
  • 4 Nightpack Ambusher (M20) 185
  • 3 Aether Gust (M20) 42

Il piano del mazzo

Stiamo giocando un mazzo Temur (ovvero con i colori blu, rosso e verde) che si può adattare a interpretare il ruolo del control deck o del combo. Il nostro piano principale è quello di chiudere la partita sfruttando l'immensa quantità di mana che Wilderness Reclamation ci regala a fine turno, per poter lanciare una Expansion//Explosion letale. Se il nostro avversario dovesse opporsi alla cosa, possiamo optare per un più classico, ma sempre elegante, "attacco con Uro" che ha comunque il suo fascino. Menzione d'onore agli squali volanti: fantastici per vincere con stile le nostre battaglie di Magic Arena.

La combo

Spendiamo due parole per spiegare quella che è la combo più efficace in standard dal nostro ultimo saluto a M19 con Nexus of Fate e Scapeshift+Field of the Dead. Expansion//Explosion è una carta split di Gilde di Ravnica dalle molte qualità, prima fra tutte la versatilità. Expansion - ovvero la prima parte della magia a costo due - ci permette di copiare una magia istantanea o stregoneria che costi fino a quattro, nostra o del nostro avversario dandoci la possibilità di scegliere anche nuovi target. Immensamente sottovalutata ma portentosa per portarsi a casa delle counter-war contro control, o doppiare un nostro removal contro mazzi aggro.

Explosion invece è la nostra principale chiusura del mazzo: a costo quattro più X possiamo fare X danni a un bersaglio qualsiasi e un giocatore pescherà X carte. Come potete immaginare, la possibilità di fare 20+ danni con un colpo solo non poteva che attirarmi. Quindi da quando è stato possibile giocare questa combo, non me la sono lasciata scappare. Esiste anche un modo molto simpatico di abbattere i nostri avversari, che è quello di fargli pescare tutte le carte del suo mazzo più una, ma è più una meme-kill dato che spesse volte non è necessario.

Quindi, ricapitolando in breve: Wilderness Reclamation (ovvero tanto mana alla nostra fine del turno) con Explosion, equivarrebbe a dire vittoria assicurata con un mega schock.

Le altre chiusure

Ovviamente ci sono degli spot dove sarà complicato chiudere la nostra combo: un Teferi Time Raveler a terra che ci impedisce di giocare instant, un avversario con stretto in mano il suo Dovin's Veto, uno stuolo di creaturine rosse che ci vengono lanciate contro con a capo un Anax, insomma, abbiamo bisogno di avere altri modi di uscire da situazioni intricate.

Abbiamo detto poco fa che tra le sessanta carte iniziali del nostro mazzo abbiamo Uro, Titan of Nature's Wrath ovvero un portentoso aiuto per prendere tempo contro aggro o fare vantaggio carte contro control. Shark Thypoon è l'apoteosi del trash. Sharknado è stata la grande fonte d’ispirazione per questa carta (almeno, a me piace pensarlo), e rimane in assoluto il modo migliore per portarsi a casa una partita contro chiunque. Non faccio distinzioni e vi rivelo che se posso, vinco in questo modo. Brazen Borrower: la Cricca Vendilio del formato, un 3/1 volare con lampo che se protetta può portare a casa un numero incredibile di partite (oltre ad avere il notevole upside di poter rimbalzare qualsiasi permanente non terra fastidioso del nostro avversario, regalandoci un sacco di tempo).

Nightpack Ambusher è solo di side, ma non nego che potrebbe tranquillamente fare capolino maindeck se il meta si spostasse verso aggro. Un lupo 4/4 che crea lupi a ogni fine turno, fantastico. Dalla stampa di Shark thypoon in realtà, vede meno gioco tra le sessanta iniziali ma non si sa mai.

Il core del mazzo

Ovviamente giocando una shell combo-control, il mazzo va settato in base al metagame e al modo di giocare del player stesso. Non potremo adottare una lista piena di counter-spell maindeck in un meta molto aggro per esempio. Ci viene richiesto dalle nostre 75 carte molta abilità nel capire cosa e quando tagliare per far spazio a carte più utili. È indubbio però che abbiamo delle carte imprescindibili le quali:

  • 28 terre
  • 4 Wilderness Reclamation
  • 3 Expansion//Explosion
  • 4 Growth spiral
  • 2 Uro
  • 3 Shark Typhoon

Scendere sotto questi numeri con le varie carte elencate, porta a un depotenziamento non indifferente del mazzo. Per le terre poi, si aprirebbe un discorso a parte che potrebbe durare anni. Nelle prossime live su Twitch comunque - dove tenterò di fare una speedrun verso Mythic - ne parlerò in modo più approfondito con la vostra compagnia!

Temur Reclamation nel meta

Il metagame di Magic Arena dopo un cambiamento così drastico si evolverà. Pensare di aver trovato la posizione esatta come Tier per ogni mazzo, è più che sbagliato. Lo standard è il formato che richiede maggiore elasticità e che punisce maggiormente la staticità e la poca prontezza nel capire come affrontarlo. Ci sono dei mazzi che sono stati estromessi dal panorama di Magic Arena. Parlando di companion, direi che Obosh non vedrà più gioco e di conseguenza Rakdos Sacrifice con lui. Mono-Black o Mono-Red dispari spariranno per far spazio a vecchie conoscenze del mondo aggro: Mono-red Embercleave e Rakdos/Mardu Cavalieri. Il match-up contro questi mazzi è - di base – problematico, ma con il set-up giusto risulterebbero gestibilissimi.

Gyruda non era un problema prima e ora lo sarà anche meno, soprattutto su Magic Arena. Lurrus è sicuramente il comandante che ha subito maggiormente questo nerf: pagare sei mana per lanciare un 3/2 lifelink che deve aspettare un turno per essere utile è una cosa abbastanza svantaggiosa. Nulla toglie che lo vedremo giocato in dei mazzi aggressivi o sacrifice tra le sessanta carte: rimane comunque essere una carta fortissima. Contro le strategie gatto-forno però siamo tranquilli: a meno di sue partenze veramente forti o di nostri topdeck bruttissimi, siamo avvantaggiati già in partenza. Yorion è il companion su cui conto di più per la sua costante presenza nel meta. Bant potrebbe tranquillamente continuare a giocarlo dato che parliamo di un mazzo che comunque può permettersi di spendere otto mana su due turni per l'effetto del 4/5 volare di Ikoria.

Conclusioni

Con questo mazzo di Magic Arena è veramente molto difficile fare previsioni. Ogni minima evoluzione del meta lo porta a doversi adattare e a cambiare, alle volte addirittura a essere stravolto. Rimane una scelta veramente ottima per i giocatori che amano usare l'emote "thinking", e gestire situazioni diverse avendo un buon ventaglio di possibilità. Non è sicuramente un mazzo facile e richiede qualche buona ora di playtesting - e nonostante questo, verrete puniti a ogni errore - ma nelle mani giuste può essere davvero il mazzo da battere del formato!

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