Il mercato videoludico in Giappone: dalle sale giochi al mobile

Il mercato videoludico del Giappone è in crisi? In questa nostra analisi tracciamo in breve la trasformazione nipponica, dalle sale giochi al mobile.

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a cura di Luca Romagnolo

È inconfutabile ritenere il Giappone come uno dei paesi che più hanno contribuito alla nascita e sviluppo dei videogiochi negli ultimi 40 anni. Se gli Stati Uniti possono essere considerati i padri fondatori, grazie all’Atari e Pong, il Giappone alla fine degli anni 70 contribuì in modo deciso alla sua esplosione, basti pensare a due titoli storici come Space Invaders (Taito) e Pacman (Namco).

Per un videogiocatore il Giappone è sempre stato considerato come un paradiso, luogo dove la cultura videoludica era ben radicata nella società e la presenza dei giochi era massiccia, dagli arcade center fino ai negozi scintillanti di Akihabara dove si poteva trovare di tutto. In questo paese il videogioco è sempre stato visto ed accettato come una normale arte alla pari della musica, manga, animazione e cinema e quindi diventava normale trovare numerosi negozi dedicati ai videogiochi in qualsiasi città. Le sale giochi erano luogo di ritrovo per gli appassionati, dove ci si sfidava a superare l’high-score del gioco più popolare, o, dopo il “tornado” Street Fighter 2, in numerosi tornei che vedevano sempre un nutrito numero di persone parteciparvi (e non solo nelle grandi metropoli come Tokyo e Osaka).

Questo “mito” è rimasto solido fino a inizio anni 2000, quando in occidente si è manifestato un vero e proprio boom su larga scala, con mercati come quello nord americano ed europeo che si sono ingranditi in pochi anni e mercati emergenti (sud est asiatico in primis) che hanno acquisito sempre più quote di mercato.

Il Giappone invece nel corso degli ultimi 15 anni sembra essersi avvitato su se stesso, non riuscendo più a produrre quella scarica innovativa che aveva avuto soprattutto con l’arrivo di Playstation (1994) e che guarda caso ha iniziato a declinare proprio con l’abbandono di PS2 (2006).

Se tutto questo può sembrare esagerato agli occhi di chi ha avuto la fortuna di visitare il paese dei samurai, per chi ha avuto la fortuna come me di crescere nel “mito” del Giappone, e di poterlo visitare la prima volta nel lontano 2003, l’affermazione di cui sopra non è tanto campata in aria.

Il mercato dei videogiochi in Giappone “nasce” a metà degli anni 80 quando Nintendo rilascia il Famicom (nome giapponese del NES) a cui fa seguito SEGA con le varie versioni del Mark (quello conosciuto in occidente come Master System), mentre le sale giochi già da diversi anni vivono un periodo di gloria per via dei già citati Space Invaders e Pacman. Da quel momento per 20 anni il mercato segue una costante crescita, sia come numero di piattaforme presenti sul mercato sia come produzione che, naturalmente, incassi. Il 2007 è stato l’anno con il più alto volume di vendite registrato ma da lì in poi il trend si è inesorabilmente invertito fino a raggiungere i minimi degli ultimi anni (nel 2018 sono stati venduti un terzo di giochi in meno rispetto a 10 anni fa).

A cosa si deve questo declino? Le cause sono diverse anche se poi non sarebbe nemmeno esatte parlare di declino, ma semplicemente traformazione, un po’ come quando nella seconda metà degli anni 90 il fulcro dell’attività videoludica si spostò dalle sale giochi alle camerette piene di giochi per le home console. Uno spartiacque può essere definito il periodo tra il 2005 ed il 2006 quando esplodono le console portatili (DS e PSP) mentre l’arrivo di Xbox 360 e Playstation 3 segna l’introduzione della grafica in alta definizione: le aziende giapponesi che da anni vivevano di “rendita” con motori grafici presi dalla PS2 si trovarono spiazzate e faticarono a produrre titoli di buon impatto visivo, tanto che proprio in quegli anni arriva il sorpasso delle produzioni occidentali a livello qualitativo.

Appunto per questo il supporto a PSP e Wii fu notevole, entrambe le piattaforme non erano molto differenti da PS2 (mentre su DS ci si poteva persino accontentare di utilizzare asset della PS1...) per cui molti produttori preferirono in quel periodo focalizzarsi su queste piattaforme invece delle nuove console. A ciò si aggiunge una perdita di coraggio nel lanciare nuove IP, preferendo invece sfornare seguiti su seguiti dei titoli più venduti che però nel lungo periodo non hanno fatto altro che stancare il mercato. Può sembrare bizzarro ma nell’industria giapponese è un concetto abbastanza comune ed è un problema che ha portato negli ultimi 15 anni il paese a perdere terreno e competitività nei confronti di paesi emergenti, vedi Corea, Cina, Taiwan e Singapore.

Un altro fattore che sta decisamente cambiando il mondo dei videogiochi classici è l’invecchiamento della popolazione. No, non è uno scherzo, il Giappone è il paese con l’aspettativa di vita più lunga al mondo, ma al tempo stesso ha un indice di natalità bassissimo. Per rendere bene l’idea della situazione attuale basta dire che la popolazione giovanile di fascia 20-30 anni si è ridotta della metà nel giro di 15 anni: considerato che in questo paese per motivi sociali, e soprattutto lavorativi, la maggior parte dell’utenza di videogiochi è appunto quella fino a 30 anni, il declino del mercato classico trova giustificazione anche da questo aspetto.

Del resto basta guardare l’offerta attuale con quella del 2004: all’epoca erano presenti sul mercato PS2, Gamecube, Xbox, Gameboy Advance, Nintendo DS, PSP, quindi sei piattaforme. Oggi ci ritroviamo con PS4, Switch e 3DS, esattamente la metà... Se poi consideriamo che il prossimo anno vedrà il pensionamento del portatile Nintendo, il 2020 sarà il primo anno in cui sul mercato ci saranno solamente due console, non accadeva dal lontano 1987 quando il PC Engine andò ad affiancarsi ai già presenti Famicom e Master System.

Lascio per ultimo il mercato mobile: il 2008 è ricordato come l’anno dell’iPhone 3G, il telefono che ha rivoluzionato il nostro modo di vivere e quindi anche quello dei videogiochi. In Giappone il successo del telefonino di Steve Jobs fu clamoroso e ben presto i tanti pendolari che passavano il loro tempo con il DS e la PSP si ritrovarono con uno smartphone in mano. Di conseguenza dopo qualche anno (sempre per la solita tipica reticenza al nuovo) i produttori iniziarono a produrre sempre più giochi per mobile. Il motivo? Non era indispensabile fare grafica in alta definizione e spesso il gameplay era molto semplice, per cui bassi costi di produzione uniti all’immensa mole dei ricavi ottenuti dalle microtransazioni.

La possibilità poi di acquistare prodotti digitali in tutta libertà ha contribuito alla scomparsa di numerosi negozi dedicati, tanto che oggi una passeggiata ad Akihabara è ben diversa da come poteva essere 10 o 15 anni fa, ma al tempo stesso l’enorme successo ottenuto ha permesso all’industria videoludica di colmare il declino ormai decennale degli incassi delle console tradizionali.

In conclusione se è corretto dire che il mercato classico delle console in Giappone è in crisi, o comunque in calo, altrettanto non si può dire se si allarga il discorso al settore mobile, anzi, il paese nipponico come incassi è dietro soltanto a Cina e Stati Uniti, paesi che hanno una popolazione molto più numerosa (ed in crescita) rispetto a quella nipponica.

Il mercato videoludico sta quindi semplicemente seguendo quella transazione fisiologica che ha compiuto nel corso di 40 anni: dalle sale giochi si è passati alle home console, le portatili sono poi diventate la locomotiva del settore e adesso a farla da padrone sono le produzioni su mobile; questo però quasi esclusivamente in termini di incasso e di quantità di titoli prodotti visto che a ben guardare oggi i giochi più importanti, da Pokémon a Monster Hunter, da Dragon Quest a Final Fantasy, escono ancora tutti su supporti tradizionali. Del resto la transazione da un settore all’altro non ha mai comportato la scomparsa di quello più debole: esistono ancora le sale giochi, dove è facile vedere impiegati che nella pausa pranzo giocano a qualche picchiaduro; ovvio che rispetto a 20 anni fa anche loro si sono trasformate per poter sopravvivere, a testimoniare appunto che il videogioco in Giappone non è in crisi, ma semplicemente si adatta ai tempi che attraversa.