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Metroid Dread | Recensione

Metroid Dread, il quinto capitolo canonico della celebre saga iniziata nel lontano 1986, si è fatto attendere a lungo. La prima volta che se ne parlò era il lontano 2005, quando trapelò da una lista privata di Nintendo riguardante le produzioni first party che avrebbero dovuto sostenere il ciclo vitale del Nintendo DS. Da quel momento, a parte qualche fumosa voce di corridoio, non se ne seppe più nulla. L’unica informazione in merito a Metroid 5 venne rilasciata dal suo creatore, Yoshio Sakamoto, che molto lapidariamente affermò che la tecnologia del Nintendo DS non permetteva di realizzare il progetto che aveva in mente.

Nei sedici anni seguenti molte cose sono cambiate: la serie Prime, da semplice spin-off del franchise, è passata a essere il punto di riferimento per i giocatori moderni; i celebri “Metroidvania” stanno vivendo una nuova, e lunghissima, primavera e gli spagnoli Mercury Steam hanno proposto la loro visione di Metroid attraverso un remake di Samus Return, che fece indispettire i fan di vecchia data ma riuscì a mostrare quanto ancora avesse da dire la serie originale in 2D, con i giusti accorgimenti.

Metroid Dread

Proprio la rivisitazione di Mercury Steam, unita all’avvento delle nuove tecnologie introdotte da Nintendo Switch, spronarono Sakamoto a riprendere in mano il progetto che, affiancatosi al team di sviluppo spagnolo, ricominciò da zero lo sviluppo di Metroid Dread.

Quattro anni dopo, quell’atteso quinto capitolo è finalmente pronto e, contrariamente a chi crede fortemente che sia il canto del cigno della serie in 2D, si pone come un punto di arrivo e ripartenza per la serie. Una produzione pensata per saggiare la fame di Metroid dei fan di vecchia data e far capire alle “nuove leve” come mai un intero genere prenda parte del suo nome proprio dalla serie di Metroid.

Metroid Dread

19 anni dopo in quel di ZDR

In seguito agli avvenimenti di Metroid Fusion, la galassia sembra essere finalmente in pace fino al giorno in cui la Federazione Spaziale riceve un video proveniente dal pianeta ZDR che mostra un temibile parassita X ancora in vita. Dopo aver perso completamente ogni contatto con i sette E.M.M.I., degli invincibili androidi adoperati per raccogliere campioni di DNA, inviati sul pianeta, la Federazione decide di mandare Samus in avanscoperta, in quanto è l’unica persona immune al contagio del temibile parassita.

Una volta atterrata sul pianeta, però, la cacciatrice viene aggredita da un Chozo apparentemente invincibile che, rapidamente, la mette fuori combattimento. Risvegliatasi nelle profondità del pianeta ZDR in uno stato di amnesia fisica che gli impedisce di rammentare come sfruttare al meglio le sue abilità, Samus potrà contare solo sull’aiuto dell’intelligenza artificiale ADAM per poter ritornare alla sua navicella e abbandonare l’ostile pianeta.

Se l’incipit narrativo vi risulta molto banale e pregno di escamotage atti a giustificare la necessità di Samus di riottenere le sue abilità seguendo la struttura tipica del genere, non temete. Il comparto narrativo di Metroid Dread riesce nell’intento di narrare una storia semplice ma ben scritta, capace di soddisfare i fan del franchise e regalare anche un paio di colpi di scena inaspettati. Quello che purtroppo non riesce a fare è immergere propriamente i nuovi giocatori nell’universo di Metroid.

Sembra che Sakamoto non abbia preso in eccessiva considerazione chi si avvicinerà alla serie con questo capitolo, limitando a qualche slide in apertura al gioco, l’arduo compito di narrare una storia decisamente più corposa di quel che possa sembrare. Se poi si prendono in considerazione i costanti riferimenti ai capitoli precedenti, moltissime situazioni proposte dalla trama di Metroid Dread potrebbero risultare semplicemente poco comprensibili ai giocatori odierni. Un vero peccato, considerando che sarebbe bastato un semplice logbook testuale che mettesse a disposizione gli avvenimenti intercorsi fino a Dread ai giocatori più curiosi.

Metroid Dread

Quello che invece riesce perfettamente a Metroid Dread è il non sedersi sugli allori delle ottime situazioni che propone. Ogniqualvolta ci si ritrovi a pensare che la struttura del gioco assuma una certa piega, un accadimento è pronto a stravolgere le carte in tavola, evitando situazioni ridondanti e proponendo un insieme di soluzioni sempre fresche e capaci di invogliare il giocatore a progredire nel gioco.

In termini di longevità la storia è ben bilanciata. Avevamo il timore che proprio in virtù della sua natura tridimensionale, Metroid Dread si dilungasse troppo, proponendo una mappa dalle dimensioni enormi e una lunghezza della storia tale da venire a noia. Invece risulta un’esperienza complessivamente bilanciata. In poco meno di 12 ore abbiamo raggiunto i titoli di coda, ottenendo il 52% dei potenziamenti disponibili.

Raggiungere il 100% richiede una manciata di ore in più ma anche una volta terminata completamente l’avventura, la modalità “Difficile” sarà pronta a sfidare i giocatori più temerari, così come una corposa galleria ricca di collezionabili, da sbloccare partita dopo partita, accoglierà fra le sue braccia tutti gli amanti del completismo.

Corri, salta, mira, spara!

In termini di gameplay, chiunque abbia giocato il remake di Samus Returns a opera di Mercury Steam, si sentirà a casa fin dai primi minuti spesi assieme a Metroid Dread. Con buona pace della fan base maggiormente purista, il sistema di controllo maggiormente dinamico realizzato dal team di sviluppo spagnolo per la loro interpretazione del secondo capitolo di Metroid, ha indubbiamente soddisfatto lo stesso creatore della serie, che ci ha trovato il punto di arrivo perfetto per la serie.

Ed effettivamente, se si giocano cronologicamente i vari capitoli della serie nella loro veste originale, il gameplay frenetico e dinamico proposto da Metroid Dread, si può interpretare come la corretta evoluzione di una protagonista che ha affrontato, nel corso di trentacinque anni, una serie di situazioni che indubbiamente l’hanno mutata, sia fisicamente che biologicamente.

Metroid Dread

Come già visto nel remake di Samus Returns, la cacciatrice può sparare in ogni direzione, ancorandosi al terreno con la pressione del tasto L per poter prendere la mira con più facilità; può scattare, scivolare sotto alle gambe delle creature più alte, compiere attacchi melee che le permettano di effettuare dei parry atti a creare delle finestre di contrattacco e, ovviamente, sfruttare tutte le abilità della sua tuta che verranno sbloccate, come da tradizione, nel corso dell’avventura.

Il risultato di tutti questi elementi ripresi, e affinati, dal remake a opera di Mercury Steam, generano un Combat System che è una vera e propria danza elegante e letale, che nelle giuste mani può garantire una soddisfazione immensa. Fra attacchi, contrattacchi,  salti, scivolate e rimbalzi, con la giusta dedizione si possono raggiungere risultati a dir poco impressionanti, mettendo in scena carneficine frenetiche e che richiederanno una elevata dose di riflessi e prontezza d’azione per essere realizzate.

Il gameplay di Metroid Dread, però, non è privo di sbavature tecniche che nella fattispecie risiedono in un insieme di scelte anacronistiche che mal si sposano con il nuovo sistema di controllo messo in piedi da Mercury Steam. Un esempio fra tutti lo si può riscontrare nell’iconico doppio salto, che richiede che la seconda pressione del tasto B venga fatta in un preciso momento per essere eseguito correttamente, creando delle immancabili situazioni in cui la difficoltà volutamente artificiosa rischia di rendere leggermente frustranti alcune situazioni di gioco maggiormente dinamiche e frenetiche.

Il reale punto di forza del gameplay di Metroid Dread, però, è la capacità di adattarsi a qualunque tipologia di giocatore, senza obbligatoriamente precludere il divertimento a chi non voglia padroneggiare ogni singolo aspetto offerto dal combat system. Ogni situazione, ogni nemico e ogni area presente nel gioco, offrono approcci diversi e naturali.

Non siete amanti dell’azione frenetica? Potrete colpire i nemici dalla distanza senza approcciarli in maniera maggiormente aggressiva. Un boss richiede la padronanza di una specifica abilità per eliminarlo più rapidamente? Sicuramente potrete studiare i suoi pattern per danneggiarlo ugualmente, terminando vittoriosamente lo scontro spendendo qualche minuto in più per pianificare meglio le vostre azioni.

Metroid Dread

Proprio in merito ai boss, e i mid-boss, presenti in Metroid Dread, abbiamo apprezzato il loro design e la loro capacità di imporre al giocatore di riflettere sul da farsi, di studiare i pattern di attacco e di evitare di lanciarsi “all’arrembaggio” sparando a più non posso senza cognizione di causa. Ogni boss richiede di apprendere come utilizzare le abilità apprese da Samus fino a quel momento e di studiare l’area dello scontro per comprendere come usarla a proprio vantaggio.

Per quanto riguarda i restanti nemici, a esclusione degli E.M.M.I. che analizzeremo nello specifico in seguito, abbiamo apprezzato la loro varietà in termini di moveset e pattern d’attacco. Al netto di un design un filino troppo ridondante e tedioso in termini di varietà, ogni tipologia di avversario presente in Metroid Dread risulta ben caratterizzata proprio in virtù delle sue peculiarità offensive, in grado di obbligare il giocatore a memorizzare quale offensiva risulti più efficace per eliminarli in scioltezza e poter, quindi, esplorare in tranquillità le varie aree che compongono l’immenso pianeta ZDR.

Benvenuti su ZDR

ZDR è il pianeta che fa da teatro agli avvenimenti di Metroid Dread e, come da tradizione, ricopre il ruolo di silenzioso protagonista della nuova avventura di Samus. Ogni area di questo nuovo pianeta è un concentrato di segreti da scoprire e scorciatoie da bloccare, capaci di stimolare anche il giocatore meno avvezzo all’esplorazione. La capacità con cui il level design di ZDR si amalgama perfettamente alla progressione del gioco è talmente naturale da ricordarci istantaneamente come mai un intero genere di produzioni prenda parte del suo nome da Metroid.

Per chi non avesse mai approcciato una produzione del genere comunemente chiamato “Metroidvania”, si tratta di giochi nei quali il personaggio principale acquisisce, con il progredire dell’avventura, dei potenziamenti che gli permettono di accedere a porzioni della mappa di gioco fino a quel momento inaccessibili. Una formula nata e migliorata con i primi capitoli di  Metroid, espansa e resa mainstream dal mastodontico Castlevania: Symphony Of The Night e da quel momento diventata un vero e proprio genere a se stante che i giocatori più giovani conosceranno grazie a produzioni quali: Hollow Knight, Guacamelee e Blasphemous.

Metroid Dread

Metroid Dread, ovviamente, ripropone questa formula, riuscendo a migliorarla sotto certi aspetti offrendo un costante “do ut des” al giocatore. Alcune parti della mappa, infatti, rimarranno inaccessibili al giocatore fino a che non avrà i potenziamenti necessari per raggiungerle mentre altre proporranno delle finestre di improvvisazione tali da permettere di accedere anzitempo a determinate aree di ZDR, sfruttando la capacità di piegare alcune meccaniche del gameplay in favore dell’estro esplorativo del giocatore.

Questo approccio differente si risolve in un continuo spronare il giocatore a sviscerare ogni area di ZDR alla ricerca di anfratti in cui infilarsi o upgrade per la tuta di Samus da poter ottenere anzitempo. Sommando tutto questo alla ferrea volontà di Metroid Dread di non prendere quasi mai per mano il giocatore, obbligandolo a consultare costantemente la mappa per comprendere come proseguire con la storia, il risultato finale è un focus sull’esplorazione così elevato da diventare il cuore pulsante dell’intera esperienza di gioco.

Come accennavamo a più riprese, il level design delle differenti aree di ZDR è realizzato in maniera sopraffina, proponendo una planimetria ricca di collegamenti logici fra le varie zone che compongono il pianeta e un occhio di riguardo verso il ridurre il più possibile le fasi di backtracking che immancabilmente si generano quando si girovaga apparentemente senza meta su ZDR. A rendere meno claustrofobici, e ridondanti, questi momenti entrano in gioco due importanti fattori: un mondo di gioco che muta conseguentemente alle azioni di Samus… e i temibili E.M.M.I.

Metroid Dread

E.M.M.I.: un gioiello di ingegneria robotica

Gli E.M.M.I. (Esploratori Mobili Multiforme Interplanetari) sono androidi agilissimi, corazzati, immuni a ogni offensiva, dalla forma antropomorfa, dai movimenti sciolti, dinoccolati, con un design asettico e disturbante, possono adattarsi a ogni tipo di superficie, percepiscono i movimenti negli ambienti che pattugliano e una volta ottenuto un contatto visivo iniziano a spostarsi su ogni superficie in maniera rapida e sinuosa, mostrando una discreta intelligenza artificiale che tenta di prevedere i movimenti della preda… non male per essere progettati semplicemente per estrarre campioni di DNA.

Per motivi che non vi staremo ad anticipare, gli E.M.M.I. si sono rivoltati contro la Federazione Galattica e hanno cominciato a dare la caccia a Samus su ZDR. Apparentemente invulnerabili, e decisamente letali, l’unico modo per sfuggire alla presa di un E.M.M.I. sarà quella di provare a sfruttare due finestre di reazione di una manciata di millisecondi, per permettere a Samus di stordire gli ineluttabili androidi e darsi alla fuga, in caso di fallimento si incapperà in un Game Over istantaneo.

Per distruggere un E.M.M.I. Samus dovrà trovare prima la mente centrale (banalmente un miniboss ricorrente nelle varie aree di ZDR), eliminarla, assorbire la sua energia per potenziare il suo cannone da braccio e finalmente avere la potenza di fuoco necessaria per divellere le protezioni metalliche di un E.M.M.I. e poter, in seguito, colpirne il nucleo centrale mettendo fine alla minaccia robotica.

Metroid Dread

Durante le varie presentazioni, e la nostra prova in anteprima di Metroid Prime, gli E.M.M.I. sono sempre stati presentati come quella minaccia costante che, in numerose produzioni uscite negli ultimi anni, si pone l’obbiettivo di generare un costante senso di ansia nel giocatore, impedendogli di concentrarsi sull’esplorazione e obbligandolo a intraprendere, costantemente, percorsi alternativi per evitare di ritrovarcisi di fronte. La realtà dei fatti, però, si è rivelata decisamente differente e molto più interessante.

Per evitare di intaccare il fortissimo focus sull’esplorazione che da sempre ha caratterizzato la serie, gli E.M.M.I. in Metroid Dread ricoprono un ruolo differente da quello di normali antagonisti, assumendo i connotati di un elemento importante del level design.  Confinati in delle aree di dimensioni corpose dalle quali non possono uscire, questi temibili robot obbligano il giocatore a studiare strategie sempre diverse per oltrepassare in sicurezza queste parti della mappa fino al momento in cui, ottenuti gli strumenti per sconfiggere questi ineluttabili androidi, potrà finalmente esplorare queste porzioni del mondo di gioco in totale sicurezza.

Nelle varie aree del pianeta ZDR si troveranno, difatti, delle aree in cui i differenti E.M.M.I. saranno di pattuglia. Queste aree non sono opzionali e sarà richiesto di oltrepassarle più e più volte per poter reperire i potenziamenti necessari per proseguire. Se un E.M.M.I. entrerà in contatto con Samus le porte di quest’area verranno bloccate e si riapriranno solo quando l’androide non percepirà più la presenza della cacciatrice.

Un escamotage tanto semplice quanto efficace per bilanciare sapientemente l’esperienza di gioco evitando tutte quelle situazioni in cui l’esplorazione viene sacrificata in virtù di una costante “fuga dalla morte”. Gli E.M.M.I., infine, sono gestiti in maniera molto intelligente all’interno delle dinamiche di gioco, non diventando mai una costante e offrendo una sfida sempre differente ogni qualvolta ne se incontrerà uno nuovo. Questo perché ognuno di questi androidi, al netto di un design che li differenzia fra di loro solamente nel colore, è dotato di caratteristiche uniche che si tramuteranno, una volta sconfitto, in un nuovo potenziamento per Samus.

Metroid Dread

Metroid Dread in mobilità

Non vi neghiamo che in parte per testare la nuova Nintendo switch modello OLED e in parte a causa di una nostalgia canaglia, abbiamo speso la maggior parte del nostro tempo assieme a Metroid Dread in mobilità, provandolo in modalità “Docked” quel tanto che basta da poter notare se ci fossero sostanziali differenze in termini i performance fra le due modalità di gioco offerte da Switch. In entrambi i casi ci siamo trovati di fronte a un’esperienza decisamente godibile: risoluzione di 720p sullo schermo della console, 1080p quando si collega la console al dock, e un frame rate quasi sempre ancorato a 60 fps. Abbiamo notato qualche piccolo calo di frame rate esclusivamente in due punti della mappa dove l’azione di gioco richiede di spostarsi rapidamente in verticale.

I tempi di caricamento, invece, ci sono sembrati leggermente eccessivi, in particolar modo nei passaggi fra un’area e l’altra di ZDR, dove un’immagine semi-statica di Samus ci ha accompagnato, in certe occasioni, per oltre un minuto. Niente di trascendentale sia chiaro ma siamo certi che si poteva lavorare un pochino di più in termini di ottimizzazione, specialmente considerando che Metroid Dread non è un mostro mangia risorse come altre produzioni first party di Nintendo.

Metroid Dread

In termini meramente artistici invece, Metroid Dread è esattamente quello che ci aspettavamo. ZDR si è rivelato essere un pianeta vario e ricco di biomi differenti, in grado di alternare caverne claustrofobiche, asettici corridoi rivestiti di freddo metallo, foreste incontaminate e sfarzosi corridoi ricolmi di imponenti statue. Raramente abbiamo trovato tediose o poco ispirate le ambientazioni di gioco, le quali ci sono sembrate tutte coerenti fra loro, ricche di dettagli e in linea con quanto proposto dalla serie negli ultimi 35 anni.

Ben realizzato anche il comparto audio di Metroid Dread, il quale mescola brani storici a composizioni inediti e inebria le orecchie dei fan con degli effetti sonori in grado di riportare istantaneamente alla mente i capitoli passati. Nota di merito alla localizzazione in Italiano che in Metroid Dread comprende anche il doppiaggio. Samus rimarrà anche una cacciatrice di poche parole, così come la lingua dei Chozo continua a risultarci incomprensibile ma stiamo apprezzando questa nuova cura del doppiaggio che Nintendo sta riponendo nelle sue produzioni first party.

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Metroid Dread – Nintendo Switch


Metroid Dread è semplicemente la dimostrazione concreta di come deve essere un ottimo gioco d'azione in due dimensioni. Longevo il giusto, pregno di situazioni interessanti, adornato da un ottimo level design e mosso da un gameplay facile da apprendere ma difficile da padroneggiare. La nuova esclusiva per Nintendo Switch, al netto di alcune sbavature, mostra chiaramente come le due dimensioni non sono sinonimo di "produzioni minori" e che se dietro le quinte si muove un team di sviluppo competente e ispirato, il genere ha ancora moltissimo da offrire. Se proprio dobbiamo trovare un difetto a Metroid Dread, appuntiamo lo scarso impegno da parte dei suoi creatori nell'offrire un sontuoso riassunto in grado di permettere a chi scoprirà la serie con questo capitolo, di poter cogliere tutte le sfumature, e i riferimenti al passato, con cui Sakamoto ha voluto abbellire la sua ultima creazione. Anche senza conoscere ogni dettaglio dei capitoli precedenti, Metroid Dread resta un gioco perfettamente godibile da chiunque e che consigliamo vivamente a chiunque possieda una Nintendo Switch e, soprattutto, voglia comprendere come mai la serie di Metroid è entrata nella storia videoludica.

Pro

  • Gameplay curato in ogni dettaglio.
  • Esplorazione strutturata in maniera intelligente e mai snervante.
  • Non coccola mai il giocatore, anzi lo stimola a scoprire come progredire nell'avventura.
  • Level design ineccepibile.
  • Vario nelle dinamiche proposte e mai ridondante nella struttura ludica.

Contro

  • Qualche lieve sbavatura in termini di performance.
  • Il design dei nemici è leggermente ridondante.
  • L'assenza di un riassunto corposo e ben realizzato non permette ai nuovi giocatori di comprendere tutti i riferimenti alle produzioni passate.
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