Microtransazioni e DLC spopolano e sono qui per restare

Un'analisi di mercato ha stabilito che la trasformazione del gioco come servizio ha triplicato il valore dell'industria del videogioco. Il trend è ovviamente dettato dalle abitudini dei giocatori.

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a cura di Danilo Iaccio

Un'analisi di mercato condotta da Digital River ha stabilito che il videogioco si sta trasformando sempre più in un servizio e questo ha triplicato gli introiti del settore. Il trend delle microtransazioni e DLC si sta espandendo sempre di più, ma è inutile lamentarsi perché questo cambiamento è dettato dalle abitudini dei giocatori.

La notizia da un lato è sicuramente positiva per il settore, confermando uno stato di salute solido e in crescita, dall'altro lato, invece, potrebbe far storcere il naso (per non dire di peggio) a quella schiera di giocatori che detestano la piega che sta prendendo il mondo dei videogiochi, con acquisti in app e contenuti aggiuntivi sempre più frequenti. Proprio negli scorsi giorni è infatti scoppiata la polemica in merito alle microtransazioni implementate nei più recenti giochi tripla A.

Microtransazioni

Dal report emerge che nel 2016 un quarto di tutti i ricavi digitali dei giochi PC venduti a un prezzo stabilito (non free-to-play) sono arrivati dai DLC. Le abitudini dei giocatori stanno cambiando, perché secondo l'analisi i consumatori sono meno propensi a comprare un gioco a 70 euro preferendo titoli che garantiscono un costante flusso di contenuti.

In virtù di questa tendenza, gli editori hanno infatti adottato un modello di business che prevede la pubblicazione di meno titoli nel corso del tempo ma aggiornati da nuovi contenuti a cadenza regolare. Questo sistema porta nelle casse dei publisher una crescita nel ricavo per utente il doppio più veloce rispetto alle altre tipologie di business.

Microtransazioni(1)

L'indagine di Digital River scende ancora più a fondo, analizzando gli aspetti negativi derivanti dalla crescita delle vendite digitali. Da anni infatti si è formato un mercato di chiavi digitali che alcuni rivenditori propongono a prezzi inferiori rispetto ai canali digitali principali.

Tuttavia alcuni rivenditori di terze parti usano carte di credito rubate per comprare le chiavi dagli editori. "Quando la frode emerge, gli editori che hanno venduto la chiave devono far fronte a delle commissioni", si legge nel report.

"Gli sviluppatori possono disattivare la chiave, ma i giocatori che hanno acquistato il gioco spesso non sanno che fanno parte di una truffa. I giocatori possono pensare che il gioco gli è stato disattivato senza alcuna ragione, creando un ritorno negativo per gli editori e gli sviluppatori".

Frodi carte di credito

Ricorderete il caso di G2A, il più famoso negozio di codici online che abbiamo analizzato in un articolo e approfondito in un'intervista.

La crescita di un mercato sempre più digitale obbliga chi crea e produce i giochi a investire in adeguate misure di sicurezza dei pagamenti, per fermare il proliferarsi di chiavi digitali illegali. Un problema molto serio. Tant'è che gli sviluppatori preferirebbero la pirateria alle frodi di carte di credito. Infatti mentre prima perdevano solo il guadagno sulla copia pirata, ora rischiano ulteriori perdite economiche.

G2A