Intervista

Il lungo cammino di Nioh, intervista esclusiva al director Fumihiko Yasuda

Dopo aver portato a termine il suo grande percorso, la saga di Nioh è pronta a calare il sipario sulle vicende dei suoi mezzi demoni, rientrando nella nuova generazione con le edizioni definitive del primo e del secondo capitolo. In particolare, dopo avervi parlato del suo ultimo DLC meno di un mese fa, è Nioh 2 il primo a inaugurare il nuovo percorso con l’uscita della Nioh 2 Complete Edition su PC, similmente a quanto accadde per il primo Nioh. Comprensiva di tutti i DLC e di nette migliorie grafiche da un punto di vista hardware, come la possibilità di raggiungere i 120fps e la risoluzione 4K con supporto ai monitor ultra-wide, la Complete Edition di Nioh 2 è l’ideale per tutti quei giocatori che stavano aspettando il titolo di Team Ninja e Kou Shibusawa su Computer.

Mentre eravamo immersi ancora una volta nei livelli del gioco, abbiamo avuto anche la straordinaria possibilità di poter intervistare Fumihiko Yasuda,  Director della saga di Nioh e figura chiave di Team Ninja, nonché la prima voce che in una recente intervista a Famitsu ha svelato la conclusione dei lavori su Nioh e la volontà dello studio di affidarsi a nuovi progetti per l’anno venturo.

Il racconto di Nioh si è finalmente concluso dopo due intensi e amati capitoli. Ora che la vicenda ha finito il suo ciclo, qual è, secondo lei, il momento più importante che ha accompagnato la storia dello sviluppo e pubblicazione della saga e perché?

Fumihiko Yasuda: Sicuramente, uno dei momenti più importanti per noi di Team Ninja è stata la pubblicazione del primo Nioh. Come spesso abbiamo evidenziato, quello fu il nostro primo approccio a quello che viene definito come mesocore e, oltretutto, anche il nostro primo titolo con elementi da RPG così marcati. L’accoglienza del pubblico successiva al rilascio e il successo del progetto furono dei momenti chiave per noi, oltre che sorprendenti per via della risposta positiva da parte del pubblico.

Guardando alla lunga storia di Nioh 2 e ai contenuti rilasciati nel corso dell’anno, come ha influito il feedback dei giocatori nei riguardi di ciò che è stato sviluppato dopo il rilascio del gioco base?

Fumihiko Yasuda: Quando parliamo dei contenuti di Nioh 2, dobbiamo necessariamente premettere che il cuore alla base della loro offerta è stato sviluppato in contemporanea con il gioco base, perciò il feedback dei giocatori viene utilizzato quando cerchiamo di capire come possiamo bilanciare al meglio gli elementi del gioco che abbiamo già creato e dobbiamo implementare, oppure capire quali nuove armi poter aggiungere e come trarre il meglio da esse.

La direzione artistica di Nioh 2 è sicuramente un passo avanti notevole rispetto a quella del suo predecessore, avendo anche un tono più colorato ed esprimendo allo stesso tempo tanti aspetti della mitologia giapponese. C’è un livello o un’ambientazione che ritiene la sua favorita? E se sì, perché?

Fumihiko Yasuda: Sicuramente parte del fascino di Nioh 2 è proprio quello di riuscire a descrivere tanti ambienti diversi grazie ai colori che riesce a sfoggiare. Per me, la parte che più mi colpisce del gioco è quando vengono inquadrati gli alberi di ciliegio, o Sakura, proprio perché donano quel colore davvero brillante che mette bene in luce l’atmosfera del titolo. C’è anche un altro motivo per cui adoro i Sakura nel gioco: nella nostra cultura la fioritura di questi alberi e le tradizioni a essi correlati simboleggiano spesso l’inizio di qualcosa, come per esempio l’inizio di nuove amicizie o nuove avventure. Credo che questo particolare significato ben si adatti a Nioh 2 e alla sua storia, dove i personaggi e le loro relazioni rappresentano un punto chiave dell’esperienza proposta.

A proposito dei personaggi di Nioh 2, potremmo quindi dire che l’esperienza del gioco, attraverso il personaggio personalizzato e il numeroso cast messo in risalto, sia più personale rispetto al primo Nioh? Secondo quanto avete potuto osservare dalle reazioni del pubblico, i giocatori si sono legati a Hide, Tokichiro e il resto della compagnia come vi aspettavate prima della release?

Fumihiko Yasuda: Fin dall’inizio, l’obiettivo del nostro team era quello di riuscire a creare una connessione emotiva reale con tutti i personaggi principali. All’inizio ci chiedevamo se fosse davvero giusto per un gioco così d’azione concentrarsi sui personaggi e sulle relazioni da instaurare con essi. Certo, era un potenziale rischio, ma abbiamo voluto provare comunque e devo dire che, alla fine, siamo davvero contenti di come i giocatori siano riusciti a relazionarsi con i nostri personaggi. Per noi è quindi un successo molto positivo!

Per i DLC di Nioh 2 avete scelto di viaggiare nel passato per includere figure storiche e mitiche nella backstory del gioco. Perché avete quindi scelto questo particolare approccio invece di aggiungere eventi dopo la storia principale del protagonista?

Fumihiko Yasuda: Con il primo Nioh, abbiamo voluto andare avanti negli eventi del periodo in cui si trovava William e continuare la sua storia. Il nostro scopo in Nioh 2, fin dal gioco base, era però diverso: volevamo infatti mostrare l’origine degli Yokai e la loro particolare storia. Per far questo abbiamo quindi deciso di utilizzare i DLC per tornare fin all’inizio della storia, seguendo perciò la filosofia che ci eravamo posti in partenza.

Una delle qualità più lodate di Nioh 2 è la sua colonna sonora. Con una serie di composizioni e musiche di tutto rispetto, come avete approcciato il comparto audio nel riuscire ad aiutare la storia nel raccontare la propria vicenda e a impostare il tono? Inoltre, quali sono state le principali ispirazioni dietro a musiche come “Dream” e i due temi legati a Tokichiro?

Fumihiko Yasuda: Per la realizzazione della colonna sonora di Nioh 2 possiamo dire che avevamo due principali aspetti da tenere in considerazione: il primo era quello di creare musiche che riuscissero a dare l’aura di mistero e oscurità tipica del gioco, il secondo era quello di legare a questo feeling un sound che fosse propriamente riconducibile a quello giapponese più tradizionale. Il nostro obiettivo principale, ad esempio con i Boss o alcune specifiche aree, era voler dare a ogni brano la possibilità di rimanere impresso nella memoria del giocatore e di raccontare qualcosa sull’oggetto della composizione già dalle note. Prendendo ad esempio le musiche di Tokichiro che hai citato, in quel caso il nostro scopo era il voler far passare attraverso la musica le caratteristiche e la profondità di quel personaggio, facendo in modo che ogni incontro con tale tema musicale sia un ricordo particolare per il giocatore.

Dopo la release su console, qual è stato il vostro approccio verso gli utenti PC per Nioh 2 Complete Edition? Come si sposano le migliorie tecniche con il gameplay del secondo capitolo?

Fumihiko Yasuda: Similmente a quanto avvenuto per il primo Nioh, il nostro scopo è quello di riuscire ad esaltare l’azione frenetica del gioco, la quale giova moltissimo del massimo frame rate raggiungibile. In questo caso, puntare ai 120 fps rende il gameplay più reattivo e appagante, soprattutto in termini di sfida. C’è però anche il lato delle migliorie al motore grafico, come il supporto all’HDR, il quale ci permette quindi di riuscire a dare agli ambienti di Nioh 2, con i loro colori e paesaggi, un feeling più naturale e ricco.

Quali sono le principali differenze tra il voler affrontare una storia con un protagonista già scelto, come William, e quello di Nioh 2? Ora che entrambe le storyline sono concluse, qual è stato secondo lei l’elemento più coinvolgente tra i due?

Fumihiko Yasuda: Da un punto di vista strettamente da storytelling, utilizzare un protagonista univoco come William di Nioh permette a noi sviluppatori e scrittori di gestire la storia esattamente come la vogliamo, quindi in una prospettiva da narrazione è un vantaggio. Tuttavia, dall’altro lato, creare un protagonista personale permette al giocatore di essere più coinvolto e immedesimato all’interno della storia. Ciò detto, per me l’elemento che tira dentro al gioco l’utente è il gameplay d’azione. Se quest’ultimo è fatto bene, reattivo e capace di tenere incollato al pad chi gioca, se questa specifica parte è solida allora non importa il metodo che si utilizza: il risultato sarà sempre ottimo.

Rimanendo nelle differenze tra i due protagonisti, come è stato percepito il cambio tra un protagonista occidentale in terra giapponese a uno che è nativo del folklore del sol levante? Ci sono differenze sostanziali quando ci si approccia ai due eroi in questi termini?

Fumihiko Yasuda: Per come abbiamo strutturato entrambe le esperienze, in realtà non c’è davvero un tipo di gap in questi termini. Se da una parte un protagonista occidentale ha un approccio diverso rispetto a quello di Nioh 2, il nostro voler ambientare il gioco nell’epoca Sengoku ci ha permesso di creare un’esperienza completamente nuova a prescindere che la si guardi dall’occidente o dall’oriente. Uno dei motivi è sicuramente quello di non prendere un periodo storico possibilmente vissuto nella realtà, l’altro è quello di essere riusciti a proporre un’esperienza così originale da non poter essere vista come familiare dal pubblico giapponese.

Nioh 2: Complete Edition uscirà il 5 febbraio su PC e al momento potete preacquistarlo sul negozio di Steam.