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Parliamo di VR con i creatori di Playroom e Persistence

La realtà virtuale è una tecnologia in costante evoluzione, che sin dalla sua nascita prova a migliorarsi, nel tentativo di fornire all'utenza un'esperienza immersiva e rifinita. Tra tutti i prodotti disponibili, oggi ci concentriamo sul visore disponibile per PlayStation 4. In occasione del nostro studio visit a Liverpool in vista dell'imminente uscita di The Persistence, abbiamo approfittato dell'occasione per scambiare quattro chiacchiere sull'argomento con i ragazzi di Firesprite, team di sviluppo appassionato e con una grande esperienza proprio in termini di VR.

Nato dalle ceneri di SCE Studio Liverpool, Firesprite negli anni si è specializzato nello sviluppo di titoli decisamente peculiari, da The Playroom (nato anche grazie all'affascinante collaborazione con Japan Studio) e il recente The Persistence, senza dimenticare Air Force Special Ops, che in termini di download è andato davvero alla grande. Dopo avervi raccontato le nostre impressioni sul titolo sci-fi horror dalle dinamiche stealth, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Stuart Tilley e Lee Carus. Ci siamo divertiti a discutere di prospettive e potenzialità di una tecnlogia, la VR, che ha ancora molto potenziale da esprimere.

TH: in questi anni avete dimostrato di divertirvi molto a sperimentare con la VR e cercare di sviluppare prodotti sempre più curati. Quali sono, ad oggi, i limiti di questa tecnologia?

"La VR è un mezzo straordinario. Noi la amiamo perché siamo convinti che, creando giochi curati e di qualità, si possa letteralmente trasportare il giocatore in un'altra dimensione. Stiamo molto attenti ai dettagli, lo avete visto con The Persistence, dove l'ambiente di gioco cerca in tutti i modi di catapultarti in quella situazione. Da un punto di vista puramente tecnico, c'è da migliorare la resa grafica, i limiti sono ancora piuttosto evidenti. Noi però, per esempio, dedichiamo molto tempo al sound design e pensiamo che quest'aspetto possa in qualche modo bilanciare la situazione."

TH: The Persistence ha un concept puramente horror, anche se poi riesce a diversificarsi molto. Pensate che questo genere sia il più adatto per titoli VR?

"L'horror è certamente uno dei generi che si sposa meglio con la realtà virutale. Siamo convinti però che qualsiasi situazione possa farti dire "hey, vorrei viverla in prima persona!" o vicecersa, si sposi benissimo con la VR. Guardate per esempio il nostro Special Ops: all'utenza è piaciuto perché ha permesso di vivere una situazione molto interessante. Siamo sicuro che nel corso degli anni vedremo prodotti di grande qualità e di generi piuttosto differenti."

TH: Qual è la sfida più grande della VR? Nel senso: quali sono le barriere più difficili da scavalcare che incontrate durante la fase di sviluppo.

"Ad oggi, con i mezzi che abbiamo a disposizione, è sicuramente la motion sickness. Con The Pesistence abbiamo perso davvero tanto tempo cercando di rendere tutto confortevole. Non è facile, perché la visuale in prima persona pone comunque dei limiti dal punto di vista tecnologico. Ricreare l'effetto visivo umano è quasi impossibile, e puntare su una riproduzione troppo simulativo non funziona. Abbiamo per esempio provato a ricreare l'oscillazione della camminata, ma è stato terribile. In The Persistence però ci saranno diverse modalità, e i test che abbiamo effettuato ci dicono che le soluzioni che abbiamo trovato funzionano. Certamente continueremo a studiare nuovi metodi e applicazioni"

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TH: una delle critiche che vengono mosse alla VR riguarda il doversi in qualche modo isolare per giocare. Cosa ne pensate?

"Certamente indossare cuffie e caschetto di isola da eventuali amici e compagni di gioco. Con un po' di sforzo creativo, però, si può rimediare e la nostra companion app di The Persistence insegue proprio questo scopo. I vostri ospiti possono collegarsi alla PS4 tramite lo smartphone per poi partecipare attivamente alla sessione di gameplay. In prospettiva, questa metodologia d'interazione può davvero essere un ottimo modo per coinvolgere anche gli altri all'interno dell'esperienza VR."

TH: per chiudere, qual è la strada che deve percorrere la VR da qui a dieci anni?

"Gran bella domanda. Noi, sinceramente, ci pensiamo spesso ma senza troppa ansia. Nel senso: la tecnologia vuole migliorarsi e continua a farlo. La responsabilità è sia nelle mani di chi studia i miglioramenti ma anche degli studi di sviluppo che devono dare il massimo con i mezzi che hanno a disposizione. Conosciamo i limiti odierni, ma adoriamo comunque il feeling e le emozioni che questi visori possono regalare. Forse, un giorno, la VR sarà il metodo principale per utilizzare un videogioco. Difficile prevederlo con certezza, vedremo."

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