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Procedural Texture: il futuro dei videogiochi

Allegorithmic parla del suo algoritmo di compressione delle texture capace di "guadagnare" il 70% di spazio, riducendo le dimensioni dei giochi

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Avatar di Manolo De Agostini

a cura di Manolo De Agostini

Pubblicato il 09/11/2006 alle 15:47 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:06

Tempo fa in occasione della Games Developers Conference di Londra, un'azienda francese chiamata Allegorithmic aveva mostrato al pubblico un nuovo processo di texturing capace di ridurre le dimensioni delle texture dei normali videogiochi di ben il 70%. Intervistati da bit-tech.net, hanno parlato di questa nuova e interessante tecnologia, basata sul procedural texture.

Un esempio di un immagine ricavata tramite dal procedural texture, cliccare per ingradirla - bit-tech.net

Gli sviluppatori di Allegorithmic utilizzano una nuova tecnica matematica, differente dalle vecchie tecniche di procedural texturing, capace di ridurre le dimensioni delle texture di almeno un buon 70%, conservando intatte le qualità.

Un esempio di quanto fattibile è visibile con il gioco Roboblitz, dove il 95% delle texture sono state sostituite. Il gioco in questione è composto da 6 livelli che utilizzano ciascuno 80 Mbyte di texture compresse, in totale quindi 480 Mbyte. Utilizzando i loro tool - ProFX2 e MaP Zone 2 - sono riusciti a ridurre la dimensione del gioco all'interno dei 50 MB, rendendolo scaricabile da Xbox Live. Senza le tecnologie di Allegorithmic, lo spazio occupato sarebbe stato di 527 Mbyte.

Insomma, una tecnologia importante se andiamo a pensare a servizi come Steam, store per la distribuzione digitale di game, il cui flusso di dati sarebbe notevolmente più agile e ridotto con giochi dalle dimensioni più contenute.

Alla domanda: "avete bisogno che Microsoft adotti tale tecnologia per far sì che venga largamente utilizzata?", Sebastian DeGuy di Allegorithmic risponde "Non saremmo contrari a un aiuto da Microsoft, ma abbiamo lavorato anche con Sony per la PS3. L'azienda sta inoltre gettando le basi per un lavoro a stretto contatto con aziende come Nvidia, Intel o ATi per far sì che le istruzioni vengano supportate anche dai chip grafici.

In un momento in cui le demo raggiungono una dimensione di 500 Mbyte e oltre, questa tecnica di compressione sembra essere interessantissima e dall'avvenire di successo. Tuttavia la spinta decisiva potrà palesarsi quando i maggiori attori del mercato videogiochi la incominceranno ad adottare.

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