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PS5, ex Guerrilla e Sony ritiene che PS5 non gestirà il ray tracing in tempo reale

Secondo un ex sviluppatori Sony e Guerrilla, PS5 di Sony avrebbe una differenza di potenza enorme rispetto alla prestante Xbox Series X.

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 22/04/2020 alle 10:40
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Fino a quando le due console non usciranno prepariamoci a una serie di dichiarazioni a favore o sfavore di Xbox Series X e PlayStation 5. Quello che leggiamo oggi, però, è un parere di un ex designer Sony - Guerrilla in particolare - che ha detto la sua riguardante l'hardware delle due console, rimanendo impressionato da Xbox Series X e al contempo accennando qualche dubbio per quanto concerne PS5.

La dichiarazioni del'ex designer Chriss Grannell è stata estrapolata dal podcast RDX, abbastanza conosciuto e seguito dal pubblico Xbox. Nell'appuntamento recente durato circa due ore e 48 minuti è stato possibile ascoltare diverse opinioni sui dev kit, su PS5, su Lockhart, Series X e su diversi titoli in arrivo già annunciati. Bisogna sottolineare che Chriss Grannell ha avuto accesso ad entrambi i dev kit e pur non potendo dire moltissimo, ha spiegato alcune cose interessanti.

playstation-awards-2019-56765.jpg

"La grande differenza è quantità di CU (Compute Units) che è davvero... davvero enorme, soprattutto quando cominci a guardare il ray tracing in tempo reale e cose di questo tipo.  PlayStation 5 potrebbe faticare un po' con i giochi terze parti, in particolar modo nei titoli open world."

Sul ray tracing, Chriss Garnell ha poi continuato a spiegare: "Ci sarà solo una console next-gen in grado di gestire il ray tracing in tempo reale. Mi rendo conto che sia controverso durlo, ma Cerny ha evitato di parlarne, ma il tutto dipende dalle CU, dalla compattezza e da come è composto l'hardware."

In breve Chriss Garnell ritiene che la differenza di CU sia fondamentale per la gestione del ray tracing. Xbox ha circa 16 CU in più di PS5, una differenza del 30% in favore della console Microsoft. Ovviamente queste dichiarazione andranno successivamente chiarite, ma confermano in qualche modo i diversi dubbi di Digital Foundry per quanto concerne la gestione del ray tracing e soprattutto la GPU RDNA 2. Voi che cosa ne pensate in merito? Fatecelo sapere nello spazio riservato ai commenti

Fonte dell'articolo: thisgengaming.com

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