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Recensione Dissidia Final Fantasy NT, Dissidia ma Non Troppo

Pagina 1: Recensione Dissidia Final Fantasy NT, Dissidia ma Non Troppo
La recensione di Dissidia Final Fantasy NT, il picchiaduro ambientato nell'universo di Final Fantasy di Square Enix e Team Ninja.

Dissidia Final Fantasy NT

 

Il passaggio da cabinato a console di solito è indolore e nel caso di Dissidia Final Fantasy NT ci troviamo alle prese con un picchiaduro dalla premessa intrigante e dalle meccaniche perlopiù solide. Sostanza e cura per i dettagli però lasciano a desiderare.

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I possessori di PSP ricorderanno Dissidia Final Fantasy, il picchiaduro in salsa GDR di Square Enix con protagonisti i principali protagonisti e antagonisti della saga di Final Fantasy. Con NT la software house nipponica riporta in auge il brand sull'ammiraglia Sony, apportando al contempo qualche piccolo cambiamento.

Al lavoro dietro le quinte troviamo infatti il Team Ninja, che ha sfruttato il suo talento in fatto di action per snellire il sistema di combattimento, ora molto più dinamico, frenetico, più… arcade, non a caso il titolo era in origine previsto solo per i cabinati del Sol Levante. Oh, e si combatte solo in tre contro tre; niente più duelli alla vecchia maniera, stavolta tocca cooperare come parte di una squadra per prevalere sull'avversario. Sarà stata la mossa giusta?

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Per il suo debutto su PS4, Square sembra aver obbligato Dissidia a una dieta particolarmente stretta. Gli elementi ruolistici sono quasi completamente scomparsi da Dissidia Final Fantasy NT, in favore di una formula di gioco più accessibile e immediata; gli strascichi del design originale? Oppure la necessità di raggiungere un pubblico quanto più vasto possibile?

In ogni caso, dimenticate statistiche, equipaggiamento, accessori e quant'altro, in NT i parametri di tutti i personaggi sono bilanciati e le abilità limitate a una manciata di attacchi speciali, distinti in bonus e malus. In battaglia potremo usarne due per volta e ne sbloccheremo di nuovi salendo di rango.

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Il fulcro del combat system invece non è cambiato granché: per ridurre i punti salute del nemico dovremmo centrarlo con un attacco PV, ma i danni saranno limitati, a meno che prima non ci si prenda la briga di "ammorbidirlo" con gli attacchi Audacia. Questi non infliggono danni reali, ma contribuiscono a incrementare un contatore che indicherà quanto potremmo effettivamente danneggiare il bersaglio con un attacco PV. Tale valore scenderà quando saremo noi a essere colpiti, e una volta ridotto a zero si andrà in shock, abbassando tutte le statistiche finché non si sarà ripristinato.

In passato i match potevano durare parecchio, specie se all'abilità di un giocatore si contrapponeva la qualità dell'equipaggiamento dell'altro. Ora invece bastano un paio di combo ben piazzate per avere potenza sufficiente ad eliminare in un colpo solo il malcapitato di turno. Il ritmo degli scontri si è pertanto innalzato considerevolmente, così come la velocità dei combattenti, che schizzano da una parte all'altro del campo sparando fendenti e palle di fuoco. E non dimentichiamo che ora ci sono ben 6 individui a darsele di santa ragione, che possono ingaggiare bersagli separati o cooperare per buttare giù un nemico comune.

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Tornano poi le evocazioni, 7 in tutto e trattate come un pezzo di equipaggiamento. Prima dell'inizio delle battaglie potremo selezionarne una, che offrirà la sua protezione sotto forma di bonus passivo (Ramuh accelera la carica delle abilità di supporto e curative, Alexander incrementa i punti salute massimi e la difesa e così via).

Per richiamarle in campo e scatenare la loro furia è invece necessario caricare un'apposita barra infrangendo i cristalli che compaiono a caso sulla mappa durante la baruffa, quindi trovare un angolino tranquillo ed eseguire il rituale di evocazione. Il processo lascia inermi e può essere interrotto facilmente dai nemici, ma si può velocizzare se più giocatori collaborano e ne vale davvero la pena, sia da un punto di vista scenico che pratico.

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Il roster è composto da 28 personaggi provenienti dai 15 capitoli principali del brand, più Ramza da Tactics e Ace da Type-0. Le mosse di ciascun beniamino rispecchiano i loro tratti distintivi nelle rispettive avventure, offrendo un campionario piuttosto variegato e fedele al materiale di riferimento.

Il parco mosse di ogni lottatore è unico nel suo genere e alcuni vantano persino delle meccaniche esclusive in linea con il proprio stile di combattimento (il Cavalier Cipolla ad esempio può cambiare classe, alternando spadaccino, ninja e saggio, Lightning può passare dal ruolo di Attaccante a quello di Occultista e viceversa, Cecil può vestire i panni di cavaliere delle tenebre e paladino a seconda delle necessità, e così vita), tuttavia non abbiano notato particolari problemi di bilanciamento, anche nella curva di apprendimento.

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Certo, c'è una bella differenza dall'utilizzare il Guerriero della Luce rispetto a Garland, figuriamoci Exdeath o quella tappetta di Shantotto, ma parliamo pur sempre di un'esperienza da vivere in compagnia di altri giocatori, le lacune di un eroe possono essere coperte con un buon gioco di squadra.

Offline, nella modalità Incursione (la classica arcade con avversari sempre più forti e un punteggio da gonfiare), potremo fare affidamento solo sull'IA, che comunque si difende piuttosto bene, svolge dignitosamente il suo compito, sale di rango insieme a noi e fa salire di livello pure i personaggi che gli affideremo.

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