Recensione Oculus Rift S

Abbiamo recensito il nuovo Oculus Rift S, la versione evoluta aggiornata dell'Oculus Rift di Facebook.

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a cura di Andrea Ferrario

Editor in Chief

Dopo la recensione di Oculus Quest, un visore VR stand alone convincente per tutti coloro che si avvicinano alla realtà virtuale o che vogliono una soluzione da usare ovunque, ora è il momento di Oculus Rift S, la versione rinnovata dell’originale Rift. Quali sono le differenze rispetto al modello precedente? Chi dovrebbe acquistarlo? E soprattutto, come migliora l’esperienza VR?

Differenze rispetto al Rift originale

La differenza più grande rispetto al primo Rift è il miglioramento dell’ergonomia, infatti per usare Rift S ora dovrete collegare un singolo cavo USB e un cavo Display Port al PC. Come per Quest, il nuovo visore di realtà virtuale perde la necessità di dover posizionare sensori esterni (fino a tre per il Rift, nel caso di mappatura di un’intera stanza), poiché tutto quello che serve per monitorare lo spazio circostante è incluso all’interno del visore.

Qualità dell’immagine

Rift S monta due schermi con risoluzione totale di 2560x1440 pixel (1280x1440 per occhio), che rappresentano un incremento di risoluzione rispetto a 2400x1080 del Rift originale del 42%, un salto in avanti non indifferente. È doveroso far notare tuttavia che la risoluzione del Quest è ancora superiore, e cioè 2880x1600, ma il confronto dovrebbe essere cauto considerando che stiamo prodotti differenti e che non si rivolgono alla stessa tipologia d’utente.

Il team Oculus ha scelto per gli schermi la tecnologia LCD (Fast Switching LCD), una scelta che non tutti ameranno rispetto agli schermi OLED della prima versione. Inoltre il refresh rate è diminuito da 90 Hz a 80 Hz.

Come si traducono questi numeri nella realtà? La maggior risoluzione è indubbiamente visibile, e quindi l’immagine è più piacevole. Non è però tale da poter affermare che finalmente i visori di realtà virtuale offrono una qualità dell’immagine perfetta, anzi lo spazio di miglioramento è ancora molto ampio. Nemmeno Quest, che offre una risoluzione ancora più alta, si può considerare totalmente soddisfacente. In ogni caso, provando lo stesso gioco su Rift e poi su Rift S, l’immagine di quest’ultimo è migliore in termini di definizione, e l’effetto “screen door” (la retinatura dei pixel) è molto più contenuta.

Al contrario, gli schermi LCD perdono il contrasto offerto dagli OLED, e riproducono neri meno profondi. Una differenza ugualmente visibile e impattante sull’esperienza d’uso, seppur non determinante per considerarla un difetto. I colori con Rift S sono più naturali, caratteristica che non sempre possiamo considerare un vantaggio nei videogiochi, che riescono a dare soddisfazioni con alti contrasti e colori intensi.

La differenza di refresh, minore su Rift S, che si traduce in meno frame dell’immagine visualizzati nell’arco di un secondo (FPS), non sembrano nella realtà fare molta differenza. Almeno questo è quanto abbiamo sperimentato con i giochi utilizzati.

In sintesi, Rift S offre un’immagine più definita e il refresh rate minore non è un problema, ma lo spazio di miglioramento è ancora ampio.

Design

Il design è stato rivisto rispetto al Rift originale principalmente per la necessità d’inserimento delle cinque videocamere, necessarie per il posizionamento nello spazio senza la necessità di sensori esterni. Oculus ha sviluppato il design assieme a Lenovo, cooperazione che a quanto pare ha dato i suoi frutti, poiché Rift S è confortevole, sta comodo in testa anche dopo diverse ore, nonostante il peso maggiore rispetto a Rift.

Con i suoi 563 grammi, si tratta di circa il 20% di peso in più, per via dell’inserimento della componentistica che permette di fare a meno dei sensori esterni.

Diversamente dal design del primo modello, e in generale quello adottato dalla prima ondata di visori, Rift S abbraccia il concetto introdotto con i visori Windows Mixed Reality e ora usato anche da HTC per Vive, cioè non più una “maschera” che viene premuta attorno agli occhi da cinghie superiori e laterali, bensì un anello di dimensione regolabile che poggia sulla fronte e dietro alla nuca, e un carrello che permette di avvicinare e allontanare il visore vero e proprio dagli occhi, agendo su un tasto posizionato sulla superficie inferiore. In una parola, è comodissimo. Dopo pochi minuti un modello che preme sulla faccia come una maschera da sub crea sudorazione e irrita la pelle, mentre Rift S non solo è più confortevole, ma permette un’areazione migliore della faccia; in alcuni casi, l’innalzamento della temperatura corporea unita al respiro dal naso, può portare all’appannamento delle lenti, cosa che con Rift S non succede.

Il dubbio di questo design riguarda la stabilità del visore, ma ci siamo ricreduti dopo pochi minuti. Complice una cinghia con strap superiore, Rift S non si muove, basta avere l’accortezza di stringere abbastanza l’anello tramite la manopola posteriore. In realtà l’abbiamo trovato migliore, anche sotto questo aspetto, rispetto il primo Rift, con cui ci trovavamo più spesso a correggere la posizione sulla testa per mantenerlo centrato sugli occhi.

Nel bordo sinistro un jack audio da 3.5 mm veicola l’audio, poiché la cuffia integrata del primo Rift è sparita. Non significa che dovrete per forza indossare una cuffia, poiché integra un altoparlante e un microfono. Si tratta di un ulteriore modifica che migliora l’ergonomia, e aiuta a mantenere sotto controllo l’aumento di peso.

Si può usare con gli occhiali?

È una domanda che viene fatta spesso quando si parla di un visore VR, e nel caso di Rift S la risposta è senza ombra di dubbio affermativa. È proprio il design che abbiamo appena visto nel dettaglio a permette il massimo comfort anche con gli occhiali. La non necessità di schiacciare la mascherina sugli occhi, lascia abbastanza spazio per indossare degli occhiali, e di regolare di conseguenza la distanza. Inoltre l’archetto che si posiziona trasversalmente tra nuca e fronte, non schiaccia le orecchi e non intralcia l’area attorno alle tempie dove si trovano le aste degli occhiali.

Distanza pupillare automatica (IPD)

I più attenti si saranno accorti che non è possibile regolare la distanza tra le lenti manualmente. Centrare le lenti con la nostra pupilla è importante per un’esperienza naturale e una perfetta messa a fuoco. Oculus ha integrato uno strumento di calibrazione controllabile direttamente dal software di configurazione. Una scelta rischiosa, ma che nel nostro caso non ha creato problemi. Ha funzionato bene e ci ha permesso un’esperienza indolore. È presto per dire se sarà idonea per tutti, lo scopriremo solo nelle prossime settimane quando Rift S verrà acquistato dagli appassionati.

Controller

I controller di Rift S sono identici a quelli di Oculus Quest, funzionano con una singola batteria AA, e sono dotati di un grilletto, un joystick analogico, due pulsanti e un ulteriore pulsante sulla spalla dell’impugnatura. Sono leggeri e funzionano bene.

Nella la nostra esperienza è capitato che il tracking si perdesse per alcuni secondi - anche con Quest - e ciò avviene nel momento in cui i controller escono dall’area visiva delle videocamere poste sul visore. Non è un difetto di Rift, ma una limitazione della tecnologia, infatti lo stesso accade con i visori Windows Mixed Reality, e in generale con qualunque visore che non sia dotato di sensori esterni.

Statisticamente, su un paio d’ore di gioco, ci è capitato due volte, per pochi secondi, in quei giochi dove sono richiesti ampi movimenti che portano a “sbracciarsi” e quindi far finire il controller dietro la testa o il corpo.

Area di gioco: Guardian e Passthrough+

Per utilizzare Rift S è necessaria un’area di gioco di almeno 1 x 1 metri, così come impostarlo per una postazione fissa (da seduti) o ampliarla fintanto che avete spazio da dedicare.

Quando indosserete il visore e vi avvicinerete al confine dell’area dedicata, che avrete disegnato con un controller durante la fase d’installazione, comparirà un muro virtuale, così da evitare che urtiate contro muri o altri ostacoli. Vi consigliamo di non allineare i confini dell’area con i muri della stanza, è meglio tenere una via di fuga di qualche decina di centimetri, per evitare che possiate colpire gli ostacoli con dei veloci movimenti delle mani.

Il sistema Passthrough+ permette di vedere l’ambiente circostante senza dover togliere il visore. Sfrutta le videocamere esterne per proiettare l’immagine dell’ambiente circostante, e si attiva quando uscite dall’area di gioco.

I giochi disponibili

Il catalogo giochi è lo stesso disponibile per il primo Rift, e c’è anche la compatibilità con i giochi di Vive. I possessori di Rift S potranno anche godere di due mesi di prova gratuita del servizio Viveport. Questo significa che il Rift S permette di accedere alla libreria di giochi VR più vasta oggi disponibile - così come è possibile fare con Rift - ad eccezione, ovviamente, di alcuni titoli esclusivi per PS VR.

Esperienza d’uso

Diversamente da Quest, che permette una mobilità assoluta e senza alcun impedimento, se non gli ostacoli fisici all’interno della stanza, Rift S è ancora collegato con un cavo al PC. Ci si sente sempre un po’ limitati, poiché il cavo si percepisce durante le esperienze, oltre al pensiero costante di avere a che fare con un cavo che non vediamo. Sotto questo profilo non siamo davanti a un miglioramento rispetto al Rift originale.

È invece migliorata la qualità delle immagini, seppur ci sia ancora ampio spazio di miglioramento per il futuro, e soprattutto è stato fatto un passo in avanti in termini di ergonomia d’uso. Non servono più sensori esterni, e si può scegliere liberamente la dimensione dell’area di gioco, limitata in questo caso solo dalla lunghezza del cavo.

Ottima l’indossabilità, che permette di usarlo per diverse ore con un affaticamento decisamente minore rispetto al primo Rift.

Quale “Rift” acquistare?

Rift S migliora l’esperienza rispetto al primo Rift, ed è senza ombra di dubbio il modello a cui puntare se siete interessati a un’esperienza di realtà virtuale completa. Il collegamento con un PC da una parte limita la libertà di azione, ma dall’altra offre accesso a titoli VR di alto livello, o quantomeno alle migliori esperienze e giochi oggi disponibili. La differenza in termini di ergonomia è chiara, ma la qualità delle immagini e l’esperienza in generale offerta non rappresenta un salto generazionale assoluto rispetto al primo Rift. In altre parole, se avete il primo Rift, e siete contenti, potete continuare a divertirvi senza per forza passare a Rift S. Se invece siete veri appassionati, e passate molte ore alla settimana immersi nella realtà virtuale, la maggior comodità e qualità generale di Rift S vale l’acquisto.

Infine, dobbiamo citare Rift Quest, la cui recensione è disponibile a questo indirizzo: Recensione Oculus Quest. Rift S e Quest hanno lo stesso prezzo di 449 euro (o addirittura il Quest in versione da 128 GB costa di più), e troviamo naturale che questa situazione possa far nascere domande o dubbi. Oltretutto la qualità visita di Quest è superiore, e non ha cavi.

È importante quindi capire che siamo davanti a due prodotti differenti, pensati per utenti differenti; e a fare la differenza è sostanzialmente il catalogo di applicazioni a cui i visori possono accedere. Rift S, grazie al supporto di un PC, può utilizzare applicazioni di alta qualità e complessità, e offrire le migliori esperienze VR oggi disponibili. Il prezzo da pagare per questa possibilità è la presenza del cavo, e ovviamente la necessità di un PC gaming di fascia “decente” (una configurazione in grado di gestire i videogiochi moderni almeno a risoluzione Full HD senza problemi è il consiglio per un’esperienza soddisfacente). Quindi il prezzo dell’esperienza è la somma del costo di Rift S e di un PC da gioco.

Rift Quest è totalmente stand alone, si può usare ovunque, senza limitazioni e con il massimo grado di libertà. Le esperienze offerte sono appaganti, ma non al livello offerto da Rift S, sia in termini di complessità che di quantità. Di conseguenza, se volete accedere alla realtà virtuale con un’esperienza completa, da condividere con gli amici, ovunque e in pochi secondi senza che la VR diventi la vostra ragione di vita ma piuttosto rappresenti un piacevole momento di svago, Quest potrebbe essere una scelta più sensata."