Remedy Entertainment, storia di una Software House in costante crescita

Da Max Payne a Control passando per Alan Wake, Quantum Break e tutti i lavoro che hanno contribuito a rendere Remedy Entertainment quella che è oggi.

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a cura di Alessandro Niro

Creare videogiochi è un sogno di tanti ma non tutti riescono nell'intento. Sono moltissime le case di sviluppo che nascono giornalmente, come altrettante quelle che chiudono senza neanche far uscire una loro opera. Creare un team di sviluppo è tanto complicato quanto impegnativo e Remedy Entertainment lo sa bene. Remedy Entertainment è una delle pochissime entità nella storia dei videogiochi che può affermare di aver avuto un impatto sulla scena di genere d'azione e sulla narrazione cinematografica, come id Software lo ha avuto sugli sparatutto in prima persona.

Nata nel lontano agosto del 1995 ad Espoo in Finlandia, il team Remedy ha ricevuto tanti premi e fatto uscire moltissimi acclamati successi, prima come sola consulente per altre case di produzione, poi come primo vero studio di sviluppo finlandese a produrre e commercializzare titoli propri.

Il primo lavoro in assoluto del team, creato nel seminterrato di un membro della squadra, è stato Death Rally, quello che con il tempo, nonostante uno sviluppo abbastanza travagliato, sarebbe divenuto un classico delle corse allo sfascio più eccitanti di sempre distribuito da Apogee Software.

Nel 1997, il gruppo lavorò anche ad un benchmarking tool, ovvero un sistema di calcolo che permette di misurare diversi tipi di azioni nel campo informatico per poi, il 9 luglio 1998, ricevere una lettera dall’avvocato di LucasArts, John Sullivan, nella quale minacciava di chiamare in causa il team per aver copiato la parte superiore del loro logo. A quel punto il vecchio logo Remedy Entertainment fu rimosso dal sito Web a luglio, sostituendolo con un “punto interrogativo”. Soltanto il 29 aprile 1999, il nuovo logo disegnato da Kiia Kallio prende vita e diventa ciò che conosciamo oggi, come loro imprescindibile marchio di fabbrica.

La nascita di Max Payne

Successivamente all’uscita di Death Rally, Remedy Entertainment ha presentato a Miller, che ricordiamo essere al tempo il fondatore di Apogee Software, il suo prossimo progetto. Le opzioni da vagliare erano molte, tra le quali un gioco di simulazione di volo spaziale, un altro gioco di corse ed uno sparatutto isometrico chiamato “Dark Justice”. Miller decise di schierarsi per quest’ultimo, a condizione che il gioco avesse un personaggio centrale con un forte carisma, come lo era ai tempi Duke Nukem, ed un nome migliore. Il team propose a Miller diversi nomi che dovevano sostituire Dark Justice: “Dick Justice” e “Max Heat”. Entrambi erano stati registrati al prezzo di 20.000$ per poi in ultima battuta, passare al definitivo ed indimenticabile Max Payne.

Il lead designer Petri Järvilehto voleva, come nei film d’azione di Hong Kong, che i proiettili ed il rallentatore fossero una delle meccaniche principali del loro gioco, posizionandolo come una delle risorse che i giocatori avrebbero potuto usare durante il proseguimento della storia ed i combattimenti più concitati. Con un motore di gioco proprietario e creato su misura dal team, e Sam Lake nominato scrittore della storia, sono stati introdotti elementi comunemente presenti nella narrativa poliziesca e nei film noir di quel periodo. Il team voleva inoltre utilizzare le foto della vita reale per la trama del gioco e così è stato fatto, nonostante la forte resistenza incontrata inizialmente con gli artisti.

Dal 1999 i designer hanno viaggiato ininterrottamente dalla Finlandia a New York per scattare miriade di fotografie e stilare un’idea di ambientazione del gioco. Accompagnati in pompa magna da due ex guardie del corpo del dipartimento di polizia di New York, hanno definito la mappatura presente in Max Payne e, dopo aver ritardato per ben due volte la data di uscita del gioco, per continui miglioramenti grafici di quest’ultimo, è stato rilasciato ufficialmente sul mercato a luglio 2001.

Acclamato a gran voce da critica e pubblico, Max Payne è stato notato per la sua forte attenzione alla storia e all'atmosfera. Non dimentichiamoci che il titolo è stato il primo ad inserire nel gameplay la funzione del bullet-time e dello slow-motion facendo quindi da apripista, per tutti i giochi successivi del genere. Il successo commerciale dell’opera si è attestata alla vendita di oltre sette milioni di copie. Una cifra davvero da capogiro per l’epoca, che lo ha presentato come miglior gioco di quei tempi e vincitore dei più svariati premi della critica tra cui gioco dell'anno 2001 dalla rivista PC Gamer, con la migliore trama della categoria "sparatutto". Max Payne dimostrò al mondo come un action game potesse narrare una storia originale e ricca di pathos.

Rimasta senza fondi per produrre la versione console del suo capolavoro, Remedy Entertainment decise di cedere i diritti a Rockstar Games la quale li comprò per 10 milioni di dollari e, dopo il successo anche su console, venne lasciato a Remedy lo sviluppo del secondo capitolo della saga. Le tempistiche di sviluppo del sequel sono state molto più brevi dell’originale. Il team ha riutilizzato la maggior parte delle meccaniche di gioco esistenti ampliandole. Lake tornò a scrivere la sceneggiatura e andò alla Theatre Academy in Finlandia per scrivere una storia più "ambiziosa" del primo capitolo. Alla fine della stesura, la sceneggiatura era composta da più di 600 pagine, cinque volte quella dell'originale.

Max Payne 2 fu rilasciato nell’ottobre del 2003, esattamente 37 mesi dopo il rilascio del primo capitolo. Nonostante fosse acclamato dalla critica non ha mai venduto bene. Remedy non fu direttamente coinvolta nello sviluppo del terzo capitolo, ma prestò la sua consulenza a Rockstar Games per la fine dei lavori.

Alan Wake e la collaborazione con Microsoft

Dopo sette anni sulla serie di Max Payne, il team volle creare qualcosa di nuovo ed innovativo. Con l’intento di creare un gioco sandbox con un mondo aperto, hanno iniziato la prototipazione e la sperimentazione di diverse meccaniche di gioco che si sono poi risolte in un nulla di fatto. Di quei tempi, sviluppare un mondo aperto avrebbe richieste molti sforzi e risorse e, per la mancanza di queste ultime, hanno infine deciso di rifocalizzare il gioco come un’esperienza lineare.

Facendosi ispirare dai romanzi di Stephen King, Twin Peaks, Città Fantasma nel Nord-Ovest Americano e Modelli di Tornado, hanno cominciato un lungo studio di pre-produzione durato per più di tre anni. In quel periodo lo studio ha aumentato anche il numero di dipendente passando da 30 a 45. Il trampolino di lancio lo ha ben piazzato Microsoft Studios, la quale stipulò un contratto di esclusiva con Remedy.

Dopo due anni di sviluppo, Alan Wake fu finalmente rilasciato per Xbox 360 con recensioni più che positive. Il gioco ha venduto oltre 3,2 milioni di copie ma, nonostante le vendite, gli introiti non sono bastati per poter continuare a sviluppare il sequel dell’opera. A differenza di Max Payne , la narrativa di Alan Wake era stata scritta per accogliere l'uscita di sequel multipli, sequel che ovviamente ad oggi, non hanno mai visto la luce.

Quantum Break e giochi per cellulare

Remedy ha mostrato il prototipo di Alan Wake 2 a diversi editori e si è vista rifiutare il progetto in entrambi i casi. Anche Microsoft non era più interessata a seguire la saga, ma erano entusiasti di continuare la collaborazione con il team di sviluppo con magari un nuovo progetto che espandesse ulteriormente la componente live-action con la quale il team di Remedy si era distinta. Così nacque Quantum Break.

La pre-produzione del titolo è iniziata nel 2011, al lavoro sul progetto sono state dedicate 100 persone. Descritto come "videogioco sparatutto transmediale e ibrido televisivo", Lake ha diretto il gioco, mentre Lifeboat Productions ha prodotto la componente cinematografica, con Ben Ketai come regista. Al suo rilascio, avvenuto nel 2016, Quantum Break è risultato il titolo più venduto nella storia della Microsoft Xbox One.

Durante questo periodo per Remedy Entertainment si è aperto anche il mondo mobile. Iniziando a sviluppare un remake di Death Rally per iOS e Android, e con una spesa minima di 10.000$ per la commercializzazione, Remedy ha avuto il successo tanto sperato e, con più di 11 milioni di giocatori che hanno scaricato il gioco, il team ha recuperato il proprio budget in soli tre giorni. Vedendo il successo ottenuto con la versione mobile di Death Rally, il team si dedicò per un po’ di tempo sul lato mobile ottenendo discreti successi e portandogli, grazie ad un mercato mobile in forte crescita, proventi davvero cospicui.

Grazie al passato, arriviamo al presente…

Nel 2017 Remedy Entertainment ha annunciato che stava lavorando ad un componente per giocatore singolo dello sparatutto in prima persona gratuito CrossFire 2. Il suo predecessore, CrossFire, è stato nel 2016 uno dei videogiochi più redditizi di tutti i tempi. Lo studio ha annunciato inoltre di lavorare ad una nuova versione del gioco originale soprannominato CrossFire HD. Dopo l’annuncio, la casa di sviluppo cominciò a mettere in giro la voce di un nuovo ed interessante progetto con nome in codice P7. Si è venuti poi a scoprire, attraverso leak e rumor, che 505 Games aveva fornito supporto nel marketing dell’opera e oltre a ciò, aveva versato una somma di 7,75 milioni di euro per aiutare lo sviluppo di questo nuovo e misterioso titolo.

A distanza di mesi, si è venuti a scoprire che il tanto oscuro P7 ha un nome: Control, ed è il primo gioco sviluppato da Remedy per una piattaforma Sony dal lontano Max Payne 2.

Remedy Entertainment ha sempre lavorato nel costruire giochi che coinvolgessero al 100% i giocatori, dotati di un protagonista forte e carismatico che non ha nulla da invidiare a tutte le altre produzioni. Lo scopo del team di sviluppo è sempre stato quello di narrare una storia nella quale il giocatore vi si immerga completamente, perdendo spesso e volentieri la cognizione del tempo e rendendolo un vero ed unico protagonista dell’avventura.

È proprio questa la speranza che nutriamo nell’ultimo capitolo Control in uscita ieri, 27 agosto e di cui, il nostro buon Andrea Riviera ha già fatto una recensione ed analisi raggiungibili cliccando qui. Control ci farà immergere ancora una volta in un mondo “infestato” da creature e poteri soprannaturali. Il nostro obiettivo sarà sconfiggere la terribile minaccia ultraterrena che rischia di portare il mondo alla rovina.

Nutriamo molta speranza in Remedy Entertainment e, questo titolo, non è altro che un’ulteriore medaglia che il team di sviluppo potrebbe portarsi orgogliosamente a casa.

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