Resident Evil 2, Claire entra a Raccoon City nella demo della Gamescom 2018

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a cura di Mario Petillo

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Dopo averlo provato a Los Angeles, siamo tornati a mettere le mani su Resident Evil 2 in una nuova demo che ci ha permesso di vestire i panni di Claire Redfield.

Partita in missione per trovare il fratello smarrito, la ragazza, che nel remake di Resident Evil 2 si presenta con uno stile diverso dal titolo originale, oltre che caratterialmente più matura e incattivita, si ritrova così a vivere quelli che sono i disagi di Raccoon City, una città falcidiata dal virus che l'ha colpita e che sta lentamente sprofondando nel vuoto.

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Ancor prima di rintracciare Leon, col quale abbiamo affrontato la prima build del remake appena due mesi fa, Claire si ritrova in un ambiente pieno di strutture tubolari e condotti da attraversare, che appartengono ai piani interrati della stazione di polizia. Nella nostra prova, appena guadagnato il piano intermezzo della mappa propostaci, ci siamo ritrovati dinanzi a Sherry, una ragazzina dai capelli dorati alla ricerca della madre smarrita, una dipendente dell'Umbrella: informazioni che nella nostra build non ci hanno fornito moltissimi elementi - che tra l'altro possiamo ritenere in parte già noti, trattandosi l'avventura di un remake a tutti gli effetti - ma che ci hanno permesso di contestualizzare la situazione e soprattutto trovare uno scopo alla nostra prova. Di lì a poco il dialogo con la ragazza si è trasformato in quella che possiamo definire a tutti gli effetti una boss battle contro un mutante che sul lato destro del corpo presenta ancora il suo volto umano e sulla parte sinistra ha un un occhio incredibilmente grande. Equipaggiati con un paio di armi da fuoco che ci hanno permesso di quantomeno rallentare l'avanzata del mostro, è stata ancora una volta essenziale, come accade da sempre nella saga di Resident Evil, la ricerca di oggetti fornitici dall'ambiente, che ci hanno permesso anche di mettere in pratica la solita operazione di tetris nell'inventario e di combinazione tra di loro. Nonostante, quindi, nelle prime battute avessimo rintracciato un piccolo upgrade del nostro zaino che ci ha fornito due caselle di oggetti in più, ci siamo ritrovati subito a combinare un paio di oggetti per creare non solo proiettili incendiari, ma anche a base di acidi, pronti a rendere davvero difficoltosa l'avanzata al nostro avversario. Piantargli dei colpi in testa o nell'occhio che abbiamo citato sopra è stato così più facile e immediato.

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Ciò che dello scontro meno ci ha affascinato è l'esserci trovati dinanzi a quella che sembrava a tutti gli effetti una replica scriptata del nostro avversario, che a metà dello scontro circa, subito dopo aver distrutto alcune tubature e fatto aumentare la nebbia nella stanza in cui l'abbiamo combattuto, si è nascosto in una zona rialzata della mappa per poi piombarci addosso all'improvviso. Il nostro primo game over ci aveva ovviamente preparati a quanto sarebbe accaduto, ma questo non è bastato, perché il mostro ha saputo comunque coglierci di sorpresa, a prescindere dal nostro puntare le zone più alte con la telecamera: si tratta di un'impressione, per ora, ma il non poter sfuggire a questo assalto ci ha fatto storcere un po' il naso.

La battaglia, in ogni caso, ha creato quello stato ansiogeno di cui Resident Evil è decisamente maestro. D'altronde il dover correre senza poter sapere quanta distanza intercorre tra Claire e il mostro aumenta inevitabilmente la paura di avere qualcuno alle calcagna. Correre, fermarsi, girarsi per controllare e ritrovarsi immediatamente davanti a noi ciò da cui stiamo scappando non vi provocherà il classico jump scare, ma comunque vi permetterà di affrontare lo scontro con grande parsimonia, soprattutto per evitare di dover cadere sotto i terribili colpi dello zombie. In nostro soccorso è arrivato il fucile e canne mozze e i proiettili infuocati e inaciditi di cui parlavamo poco sopra, combinati sul posto grazie alla pausa automatica che genera l'apertura del menù stesso. E in questo modo l'ansia viene sostituita da un sospiro di sollievo per la caduta dell'immonda creatura che fino a pochi secondi prima aveva provato ad assalirci con colpi sgraziati ma terribilmente efficaci. In alcune situazioni, soprattutto nella prima run, quella che anche per noi è stata atrocemente sgraziata, ci siamo anche ritrovati a doverci affidare a un coltello per liberarci dalla presa: si tratta di un consumabile, utilissimo per districarsi da queste situazioni che altrimenti finirebbero con la nostra inevitabile morte. Una volta usato, ovviamente, non vi ricapiterà più la possibilità di replicarne l'utilizzo, ma suggerirvi parsimonia nell'adoperare l'arma bianca sarebbe davvero poco sensato, dato che quel coltello ci ha salvato temporaneamente dalla morte.

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Chiudiamo con un'altra caratteristica affascinante di quello che è un remake che continua a stupirci per come ci si continua a presentare: dal punto di vista dalla trama abbiamo ritrovato Claire in una versione molto più matura, come detto anche poc'anzi, con un carattere molto spigoloso, pronta ad anelare la scoperta di ciò che si nasconde dietro Raccoon City e i drammi che la stanno caratterizzando. La ragazza, verso la fine della nostra demo, si è anche ritrovata faccia a faccia con un personaggio che nell'originale versione di Resident Evil 2 non aveva una caratterizzazione di prim'ordine e non aveva un ruolo fondamentale nella vicenda: questa leggera variazione sul tema ci ha fatto capire anche che stavolta Capcom ha dalla sua l'intenzione di proporci un qualcosa non di corretto, ma di sicuramente rivisitato in maniera positiva per impreziosire un'esperienza che all'epoca fu di grande valore e che adesso ambisce a esserlo ancora di più.

Conclusioni

Resident Evil 2 Remake, insomma, ancora una volta ha saputo colpirci e sorprenderci: sapere che a gennaio avremo la possibilità di trascorrere diverse ore a Raccoon City, nelle due run che ci porteranno a vestire i panni di Leon e di Claire, ci dà quel brivido di piacere che ci darebbe qualsiasi tipo di remake realizzato con una tale meticolosità e con una tale voglia di proporci un gioco attuale che rispetta, però, quanto visto oramai più di venti anni fa. 


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