Resident Evil Village | Le nostre impressioni sulla demo

Abbiamo provato la Gameplay Demo di REsident Evil Village per scoprire le novità introdotte da Capcom in questo nuovo capitolo.

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a cura di Andrea Maiellano

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Non siamo digiuni alle versioni di prova One Shot, i remake del secondo e del terzo capitolo della storica saga di Capcom ci avevano già fatto provare l'ebbrezza di provare piccoli stralci di gioco, per pochi minuti tempo, prima di non poterne più avere accesso. La Gameplay Demo di Resident Evil Village rilasciata ieri, però, si è dimostrata fin troppo breve per godere della quantità di contenuti messi a disposizione in questa prova, lasciandoci in trepidante attesa di poter provare qualcosa di più nelle prossime settimane.

Trenta minuti di tempo massimo e nessuna possibilità di fermare il timer una volta avviata la demo, dopodiché si potrà solo attendere davanti a un nuovo countdown che, ineluttabilmente, scandisce il tempo che ci separa dalla prossima sessione di prova... ambientata questa volta nell'iconico castello Dimitrescu. In così pochi minuti però Resident Evil Village è riuscito a mostrarsi in una forma smagliante, sfoderando alcune delle novità introdotte in questo nuovo capitolo.

L'incipit che apre la demo di Resident Evil Village è quello oramai noto da qualche mese a questa parte: Ethan Winters, il protagonista del settimo capitolo, in seguito al rapimento di sua figlia da parte di Chris Redfield, si reca in uno sperduto villaggio della Romania dove apparentemente dovrebbe trovarsi la sua primogenita. Dopo una breve cinematica dove una figura molto simile alla Muma Pădurii del folklore rumeno ci accoglie con un paio di inquietanti linee di dialogo, prendiamo finalmente il controllo di Ethan, liberi di esplorare la piccola parte di villaggio disponibile in questa versione di prova.

Questa demo di Resident Evil Village si può dividere, concettualmente, in due tronconi: uno dedicato all'esplorazione, e al reperimento di alcuni oggetti, e uno più orientato verso la narrazione, con fasi maggiormente guidate e avvenimenti evidentemente scriptati. Essendo la stessa versione che sarà resa disponibile per tutte le piattaforme il prossimo 2 maggio, non vogliamo anticiparvi nulla su cosa accada. Ci teniamo però a precisare che nei soli trenta minuti a disposizione, potrebbe diventare complesso poter vedere tutto quello che ha da offrire se ci si dedica eccessivamente all'esplorazione.

I primi passi mossi con Ethan ci mostrano un moveset decisamente più reattivo rispetto al capitolo precedente. Il protagonista si sposta in maniera più rapida e la possibilità di difendersi apre a una deriva maggiormente più orientata all'action che si sposa bene con la natura aggressiva delle nuove minacce presenti in Resident Evil Village. Proprio in merito ai nemici, questa versione di prova non ne presenta molti, giusto una manciata di Lycan, nascosti in una specifica area della mappa e che non attaccheranno il giocatore a meno che non li si istighi allo scontro toccandoli o avvicinandosi eccessivamente a loro.

Per il poco che abbiamo potuto sperimentare nel breve scontro con i Lycan, il loro comportamento ci è parso molto simile a quello dei Ganados presenti nel quarto capitolo: possono imbracciare armi, hanno diversi attacchi che possono atterrare Ethan, offrono finestre abbastanza ampie per attaccare, o scappare, e richiedono un discreto numero di proiettili per essere abbattuti. Ovviamente mirare alla testa permette di eliminarli più facilmente, così come sparare ai loro arti permette di destabilizzarli per qualche secondo.

La demo di Resident Evil Village non ci ha fornito gli elementi necessari a esprimere un'opinione preliminare sul combat system ma i pochi oggetti a disposizione in questa prova, mostrano ancora una volta le forti reminiscenze del quarto capitolo. Esplorando il villaggio si può reperire una mina da usare come trappola, alcuni edifici di piccole dimensioni permettono di barricarsi al loro interno spostando i mobili contro le porte e qua e la si possono trovare dei sacchi di farina che, se colpiti, accecheranno gli avversari nelle vicinanze, offrendo una via di fuga.

Quello che però ci lascia ben sperare su una buona miscela fra azione e sopravvivenza, è proprio il comportamento dei Lycan. Questi inediti antagonisti si muovono in branco, cercano di attaccare di sorpresa e si spostano in maniera rapida e occultandosi dal raggio visivo del giocatore. Inoltre, una volta entrati in conflitto diretto con loro, non basterà semplicemente allontanarsi per salvarsi in quanto continueranno a seguire il giocatore sfruttando l'ambiente circostante per braccarlo e accerchiarlo ogni qualvolta se ne presenti l'occasione. Nella nostra prova di Resident Evil Village abbiamo lasciato in vita uno dei Lycan presenti, optando per scappare e vedere le sue reazioni. In pochi istanti ci siamo resi conto che ci stava seguendo all'interno delle case degli abitanti, sfruttando le aperture offerte dalle finestre e cercando di mantenersi sempre lontano dalla vista.

Nella breve fase esplorativa a nostra disposizione abbiamo potuto anche saggiare alcune delle modifiche alla cosiddetta quality of life, che si può ritrovare in una serie di limature al gameplay del precedente capitolo e in alcuni cambiamenti in termini prettamente stilistici. Oltre alla nuova manovra difensiva a disposizione di Ethan, e all'introduzione della possibilità di sfruttare maggiormente l'ambiente circostante, troviamo alcune modifiche al sistema di cura e alla creazione degli oggetti.

Le erbe curative da sole non permettono più di curarsi ma vanno combinate con il fluido chimico mentre per la creazione dei proiettili bisognerà unire la polvere da sparo a degli scarti metallici che potremmo trovare qua e la nelle aree di gioco. La demo di Resident Evil Village ci ha permesso di trovare entrambe le combinazioni, oltre ad alcuni oggetti lasciati dai nemici eliminati che ci hanno lasciato con quel pizzico di curiosità in merito a come verrà gestito il rinnovato sistema di inventario e il ritorno di un mercante pronto a venderci potenziamenti e nuove bocche da fuoco. Abbiamo apprezzato, inoltre, la nuova modalità foto che come da recente tradizione si presenta completa di tutte le funzioni per effettuare ottimi scatti degli spettacolari ambienti di gioco.

Il resto della prova si è mostrato molto simile a quanto sperimentato con il precedente capitolo, con un focus maggiore sull'esplorazione e sulla lettura dei vari documenti presenti nelle aere per venire a capo di come risolvere i semplici enigmi ambientali presenti nella demo di Resident Evil Village. La parte maggiormente scriptata ci ha mostrato un paio di sequenze intriganti, così come la fugace apparizione di quella che sembrerebbe essere la celebre Madre Miranda, ci ha lasciato con parecchia curiosità sul proseguo della storia.

L'unica vera pecca della demo di Resident Evil Village è il tempo a disposizione raffrontato alla mole di contenuti presenti. Ci sono un paio di oggetti legati a delle brevi fasi di backtracking che, letteralmente, cannibalizzano la possibilità di portare a termine la parte di storia offerta, così come un simpatico branco di Lycan con cui ci avrebbe fatto piacere intrattenerci, è disponibile solo se si ritorna sui propri passi in uno specifico punto della demo, rischiando nuovamente di terminare il poco tempo a disposizione.

In termini puramente tecnici non possiamo che essere contenti di quanto visto nella demo di Resident Evil Village. Capcom ha mantenuto le promesse in termini di risoluzione e la versione di prova si presenta con una risoluzione di 4K (1440p upscalato) Ray Tracing attivo e frame rate sbloccato. É possibile disattivare il Ray Tracing per stabilizzare il frame rate a 60fps. In tutta franchezza, l'assenza del Ray Tracing non si è percepita particolarmente negli ambienti aperti di questa demo, limitandosi all'assenza di qualche riflesso nei pochi ambienti chiusi e illuminati solo dal fuoco.

Graficamente Resident Evil Village si mostra con tutti i crismi di una produzione next-gen, con ambienti ricchi di elementi in movimento e una conta poligonale impressionante. Abbiamo usato un secondo account per provarlo rapidamente su PlayStation 4 PRO e il risultato finale, seppur con qualche dettaglio in meno, ci ha mostrato nuovamente l'ottima duttilità del RE Engine di Capcom.

Quello che invece non ci ha convinto del tutto, e che purtroppo supponiamo resterà invariato nella versione finale di Resident Evil Village, è il doppiaggio in Italiano. Ad esclusione della sola Muma Pădurii, tutte le linee di dialogo ci sono apparse recitate in maniera sommaria, priva di pathos e con una prova d'attore sempre leggermente dissociata da quello che accadeva a schermo. Un vero peccato, specialmente considerando l'ottimo doppiaggio in Inglese. Ottimo, invece, il comparto audio che sfrutta appieno il 3D Engine di Sony avvolgendo le orecchie del giocatore con una pletora di suoni provenienti da ogni direzione, in grado di elevare realmente l'immersione nel macabro mondo di gioco.

Poco impattante, infine, il supporto alle funzioni del Dualsense che, al netto di una convincente implementazione del feedback aptico, presenta l'oramai canonico timido inserimento dei grilletti adattivi. Abbiamo apprezzato, però, la cura dei dettagli riversata da Capcom, evidente anche in piccoli esercizi di stile quali la riproduzione esatta della palette cormatica degli ambiente, attraverso i led presenti nel nuovo controller di Sony.

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