Sonic Frontiers: 5 cose che non ci sono piaciute

Sonic Frontiers è finalmente stato mostrato, ma non tutti sono contenti. Ecco cinque cose che non ci hanno convinto del titolo SEGA.

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a cura di Lorenzo Ardeni

Dopo un’attesa durata più del previsto, SEGA ha finalmente deciso di svelare al mondo il gameplay di Sonic Frontiers. A pochi mesi di distanza dal rilascio ufficiale, l’opera del Sonic Team - apparentemente sempre meno sicuro di sé - viene mostrata agli occhi di tutti gli appassionati del porcospino blu e, come avrete notato, non sono in molti ad aver apprezzato quanto è stato fatto vedere.

Ad avere “l’onore” di condividere le prime lunghe sessioni di gameplay è stata IGN, che ha pubblicato sui suoi canali una quantità molto corposa di contenuti, dai quali abbiamo scoperto quella che parrebbe essere buona parte di Sonic Frontiers: il gameplay, i controlli, il mondo di gioco, il sistema di combattimento, e molto altro. Allo stato attuale tutti questi elementi, che sono i pilastri ludici di qualsiasi action open world, sono al contempo pieni di tante piccole imperfezioni che hanno fatto storcere il naso a praticamente chiunque abbia visto con i suoi occhi i video rilasciati finora.

Di fronte a così tante perplessità, da parte di giocatori e critica specializzata, per un progetto in cui SEGA e Sonic Team credono così tanto, vogliamo fare un sunto della situazione ed elencare quelli che, secondo noi, sono le cinque cose che meno ci hanno convinto di Sonic Frontiers.

1. Mondo di gioco e level design

L’apice del disappunto nei confronti di Sonic Frontiers è, purtroppo, il mondo di gioco. Sin dal primissimo video, l’opera ha presentato un overworld aperto e che ricorda sin troppo bene le tonalità, le luci, la morfologia e - più in generale - la direzione artistica che ha contraddistinto titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild o anche il più recente Elden Ring. 

Sebbene a primo impatto potremmo pensare che la scelta è stata azzeccata per svecchiare il level design della serie di Sonic, è anche da ricordare che finora uno degli elementi che più lo caratterizzava era proprio la diversità e caratterizzazione degli ambienti, che erano sempre capaci di raccontare una storia e che facevano della diversità un vanto.

Altra nota dolente potrebbe essere relativa all’orizzontalità dell’esplorazione: in tutti i precedenti capitoli della serie (o almeno quelli più rilevanti) l’obiettivo era sempre partire da un punto A e raggiungere un punto B, completando alcuni obiettivi, rispettando criteri che aumentavano la valutazione o anche cercando il percorso migliore per segnare un nuovo record in tempo. 

In Sonic Frontiers si vuole seguire una linea molto differente puntando, proprio come in Breath of the Wild, sul favorire l’esplorazione del mondo di gioco al fine di completare puzzle ambientali o sconfiggere particolari nemici. Non mettendo in dubbio la validità dell’idea, dobbiamo però considerare che la porzione di mappa presentata finora (che a rigor di logica dovrebbe essere una delle migliori, se SEGA ha deciso di mostrarla) parrebbe contenere sezioni di mappa lineari che non sono affatto interconnesse tra di loro e questo potrebbe portare l’utente ad essere costantemente confuso sulla direzione da seguire.

Anche in questo aspetto evidenziamo una mancanza di caratterizzazione che fa dispiacere, per un titolo dell’iconico Sonic the Hedgehog. Peraltro, è uno dei motivi per cui molti vedono similarità tra Sonic Frontiers e un qualsiasi altro fan-game presente sul web: il level design pare troppo confuso, e questo potrebbe avere un impatto molto negativo sul gameplay dato che molte delle strutture, rampe, trampolini e rotaie su cui Sonic può andare non sembrano portare da nessuna parte.

2. Comparto tecnico

Il difetto principale del titolo contro cui tutti hanno puntato il dito e che ha convinto i fan - quegli stessi appassionati come il presente, che segue il riccio blu dai tempi di Sonic Adventure - che la cosa migliore da fare è dare al team di sviluppo e rinviare il gioco. Il comparto tecnico di Sonic Frontiers mostra un Sonic Team in difficoltà, che non riesce a trovare un compromesso tra la velocità generale del gameplay e un mondo di gioco troppo più grande.

Ragionandoci su, e spezzando una lancia a favore del team di sviluppo, non possiamo dare colpe: il Sonic Team non ha mai avuto a che fare con mondi così estesi e che necessitano una grande quantità di elementi scenici con cui sarà importante interagire. Per questo motivo, è facile immaginare che stiano avendo difficoltà nel gestire i caricamenti tecnici della mappa.

Allo stato attuale, infatti, Sonic Frontiers è colmo di pop-up, e se pensavate che quelli visti durante i video mostrati finora siano molti, tenete conto che molti membri della stampa e content creator che hanno provato il titolo affermano che la realtà è anche peggiore. La situazione è tanto difficile che potrebbe gravare addirittura sul gameplay, possibilità terribile per un titolo che dovrebbe presupporsi estremamente veloce.

3. Animazioni

Un’altra grande incertezza che potrebbe sembrare una cosa da poco - ma che, attenzione, non lo è - sono proprio le animazioni e i controlli di Sonic. In quasi tutti i precedenti giochi la cura nei dettagli si poteva vedere subito soprattutto dalle animazioni del porcospino: in Sonic Frontiers molti dei suoi movimenti sono ricavati direttamente dal precedente Sonic Forces, che non erano pessimi ma mostravano qualche segno di pigrizia dal team di sviluppo.

Tuttavia, finora abbiamo visto molte animazioni inedite per i nuovi attacchi, per le acrobazie aeree, e ce n’è anche un’altra per quando la piattaforma su cui Sonic sta correndo termina e lui fa una sorta di piroetta. I nuovi movimenti sono così doverosi e non potevano in alcun modo riprenderli da giochi precedenti, ma la maggior parte di questi sono poco coerenti e sensati, specialmente quelli aerei.

Vediamo sin troppo spesso Sonic correre mentre sta cadendo, camminare più velocemente di quanto si sta spostando realmente, acrobazie eseguite così rapidamente che neanche non abbiamo tempo di capire la posa o anche attacchi in aria dove a volte pare che sta posando i piedi sul terreno.

4. Controlli

Crediamo che quello delle animazioni non sia un difetto da poco perché masticando tutti i precedenti titoli della serie abbiamo capito che questo tipo di incoerenza visiva si può tradurre molto spesso in controlli incerti e confusione su come Sonic si comporta, a livello di fisica di gioco, in diverse situazioni.

Per fare un esempio, in un momento di un video gameplay mostrato possiamo vedere il giocatore cercare di alzare delle piattaforme in cielo con un attacco guidato (per intenderci, quello che si esegue premendo il tasto del salto quando un nemico è vicino). Dopo averle alzate, ripeteva la stessa mossa in continuazione su una di esse venendo però scagliato poco distante, e solo dopo un paio di tentativi è cominciata un’animazione completamente differente che portava Sonic sulla piattaforma che stava colpendo.

Questo significa che probabilmente con lo stesso tipo di comando - e quindi la stessa animazione - è possibile sia colpire che salire su una piattaforma. La persona che stava registrando il video gameplay questo lo sapeva molto bene, ma non riusciva ad attivare quel movimento specifico perché con ogni probabilità i comandi necessari per eseguire le due azioni potrebbero essere troppo simili. Il problema potrebbe essere quindi relativo all'intuitività dei comandi, che rischiano di restare troppo ancorati ai canoni del "Sonic moderno" di Unleashed e Generations, e quindi limitare sia il gameplay che il team di sviluppo.

5. Sistema di combattimento

Questo discorso si applica di conseguenza al sistema di combattimento che parrebbe gravato da controlli non sempre ottimi. Senza dubbio è un bene che un gioco di Sonic abbia finalmente un vero e proprio combat system, se escludiamo il fallimentare Sonic Boom. Tuttavia, è ancora da capire quanto determinate meccaniche permetteranno di affrontare i nemici in modi diversi o più efficienti. Probabilmente il repertorio di attacchi a disposizione sarà di gran lunga superiore rispetto ai capitoli passati, ma speriamo che ci sia abbastanza varietà da giustificare l’utilizzo di più mosse in diversi combattimenti.

Al momento abbiamo visto tanti modi differenti per eliminare gli avversari, ma non è detto che, pad alla mano, il modo più efficace per sconfiggere la "nuova minaccia" del gioco finisca per essere il classico button mash, com'è stato finora per la serie. Il rischio è proprio di cascare in una triste ripetitività del sistema di combattimento, dove per eliminare nemici non servirà mai davvero utilizzare attacchi specifici.

Peraltro, abbiamo notato qualche incertezza anche sugli hitbox, che sembrano colpire Sonic anche quando non è stato davvero toccato dai nemici. Dato che questo problema si verifica più spesso durante i video mostrati, come avviene con i ring, elementi scenici o anelli di lancio, crediamo che per risolverlo basterebbe soltanto sistemare l’hitbox di Sonic stesso e che quindi potrebbe esser sistemato per il lancio di Sonic Frontiers.

Per risolvere tutti questi problemi, Sonic Team deve prima di tutto credere nel suo progetto e passare questi mesi a smussare tutti quegli aspetti che necessitano un miglioramento. La strada intrapresa, per quel poco che abbiamo visto finora, non sembra convincere più di tanto e la cosa dispiace molto, soprattutto a chi aspetta un nuovo capitolo della serie dal 2017 e spera in una qualità superiore a quella di Sonic Forces.

Tuttavia, dobbiamo anche considerare che SEGA ha ancora molto da mostrare e crediamo che Sonic Frontiers abbia ancora le capacità per essere un titolo interessante. Durante la copertura di IGN è venuta alla luce la possibilità di entrare in alcuni livelli dalla struttura più lineare rispetto al mondo di gioco che abbiamo visto finora, avvicinandosi maggiormente alla formula ludica che abbiamo visto in Sonic Generations. Incrociamo quindi le dita e attendiamo novità direttamente da parte di SEGA, che speriamo possano giungere quanto prima per scongiurare alcuni dei nostri dubbi.