Nel mondo dei videogiochi, le discussioni sulla qualità delle animazioni dei personaggi sono spesso una questione delicata. Di recente, Patrick K. Mills, uno sviluppatore con un ricco background che include titoli come "Neverwinter Nights 2," "Alpha Protocol," "The Witcher 3: Wild Hunt," e il noto "Cyberpunk 2077," ha difeso le animazioni di "Starfield" da critiche non del tutto adeguate. Questo confronto tra giochi di ruolo è emerso quando un giornalista di videogiochi ha confrontato le animazioni dei personaggi in "Starfield" con quelle presenti in "Cyberpunk 2077."
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L'analista, noto come @SynthPotato, ha rilasciato due clip video che mettevano a confronto le animazioni dei personaggi di questi due giochi, sottolineando che quelle di "Cyberpunk 2077" erano superiori. Inoltre, ha attribuito i problemi delle animazioni di "Starfield" al motore proprietario di Bethesda, il Creation Engine. Tuttavia, Mills ha ribattuto con argomenti chiari e precisi.
Patrick K. Mills ha fatto notare che il modo in cui vengono gestite le animazioni in "Starfield" non è principalmente una questione del motore, ma piuttosto del design del gioco e degli strumenti utilizzati dagli sviluppatori. Ha sottolineato che le animazioni di "Starfield" sono diverse da quelle di "Cyberpunk 2077" per una serie di ragioni, inclusa la volontà di offrire ai giocatori una maggiore libertà.
Mills ha spiegato che "per Bethesda (migliorare le animazioni) non è centrale per molte ragioni, e la grande libertà concessa ai giocatori è una delle principali, al pari degli strumenti usati. Non puoi fare la scena di Judi sul tetto (quella mostrata dal giornalista in una delle clip) perché puoi avere quella scena su centinaia di pianeti differenti, in qualsiasi momento."
L'argomento centrale di Mills è che le scene fisse di "Starfield," come l'incontro con Constellation, sono più dettagliate, mentre le scene che possono svolgersi in molti luoghi diversi non possono avere lo stesso livello di rifinitura. Confrontare queste situazioni con quelle di "Cyberpunk 2077" è scorretto poiché Bethesda ha dovuto creare un sistema altamente adattabile per "Starfield," che è più flessibile per il tipo di gioco che rappresenta.
Mills ha anche sottolineato che ogni scena principale di "Cyberpunk 2077" ha richiesto anni per essere realizzata. Se Bethesda avesse seguito lo stesso percorso con "Starfield," vista l'enorme quantità di possibilità offerte dal gioco, avrebbe impiegato decenni per completarlo. Invece, l'azienda ha utilizzato le risorse a sua disposizione per dare ai giocatori la massima libertà possibile, facendo qualcosa di completamente diverso.
Infine, Mills ha chiarito che molte delle critiche e delle preoccupazioni riguardanti i motori di gioco spesso derivano dalla mancanza di conoscenza (e quindi ignoranza). Non tutti i giochi possono offrire le stesse caratteristiche al livello dei migliori nella loro categoria, e che ciò ha poco a che fare con il motore utilizzato.
Questa spiegazione, basata su una vasta esperienza nel settore, potrebbe aiutare a dissipare alcuni dei pregiudizi e delle incomprensioni che circondano la discussione sugli engine di gioco. Mills ha chiaramente dimostrato che la qualità delle animazioni non è un semplice risultato del motore, ma dipende da molteplici fattori, tra cui il design del gioco e l'obiettivo della libertà offerta ai giocatori. La sfida degli sviluppatori sta nel trovare il giusto equilibrio tra flessibilità e dettaglio per creare un'esperienza di gioco coinvolgente.