Le vendite dei titoli di terze parti sulla nuova console di Nintendo mostrano risultati ben al di sotto delle più cupe aspettative pronosticate dai publishers, con un'unica eccezione che si chiama: Cyberpunk 2077.
Considerando che il parco titoli realizzati dagli sviluppatori di terze parti presenta dei titoli di tutto rispetto, per quanto non recenti, sul banco degli imputati ci è finito il nuovo formato fisico, proposto da Nintendo, che i giocatori stanno rifiutando in massa, ovvero la Game Key Card: una scatola vuota che tradisce la fiducia dei collezionisti e sta mettendo gli sviluppatori con le spalle al muro.
Questo nuovo formato, difatti, sia secondo diversi analisti di mercato, si secondo le numerose community di fan di Nintendo, sta causando il prematuro fallimento commerciale, almeno per quanto concerne il formato fisico, della maggior parte dei titoli di terze parti. I dati di vendita forniti dai retailer americani sono impietosi e raccontano di un crollo verticale, ben al di sotto delle previsioni più pessimistiche pianificate da publisher e studi di sviluppo. La causa principale, più di ogni altra variabile analizzata in queste settimane successive al lancio della nuova console, sembra essere proprio questa controversa scelta di distribuzione.
Per i meno informati, una "Game Key Card" non è un gioco su cartuccia così come lo conosciamo, ma si tratta di una semplice confezione di plastica, identica a quelle tradizionali, che al suo interno contiene una scheda, analoga a quelle tradizionali per quanto concerne forma e dimensioni, con circa 4 megabyte di dati. Il suo unico scopo è attivare il download completo del gioco dall'eShop. In sostanza, si acquista poco più di una scatola vuota, uno "spreco di plastica" come lamentano i collezionisti, che nelle scorse settimane di sono trovati di fronte a un dilemma: continuare a comprare un guscio privo di contenuto per avere qualcosa da esporre sulle proprie mensole o cedere direttamente al digitale (vista anche la differenza di prezzo, introdotta da Nintendo, fra formato fisico e digitale).
Un recente sondaggio condotto all'interno di una delle community di appassionati Nintendo più grande d'America (la quale conta oltre 8 milioni di iscritti) ha rivelato che una schiacciante maggioranza (circa il 70%) preferisce acquistare direttamente la versione digitale piuttosto che una "Game Key Card". Un sentimento che si è tradotto in una paralisi delle vendite al dettaglio nei negozi. Per quanto le Game Key Card, con il loro peculiare formato, permettono di mantenere vivo il formato dell'usato, in molti sanno che Nintendo Switch è stata l'unica console a mantenere realmente vivo il mercato dei "giochi fisici", garantendo il proliferare di numerosi publisher che hanno proposto delle versioni complete su scheda di produzioni, per la maggior parte dei casi indie, inizialmente disponibili solo in versione digitale.
Non è l'avidità degli sviluppatori, ma una silenziosa imposizione
Prima di proseguire è necessario chiarire che, sebbene sia facile puntare il dito contro i publisher, accusandoli di optare per la scelta più semplice ed economica, la realtà dei fatti è molto più complessa. Il problema, infatti, risiederebbe nelle rinnovate politiche di produzione di Nintendo che, per i titoli da distribuire sulla nuova console, offrirebbe solo due opzioni: la già citata "Game Key Card" (dal costo di meno di 5$) o una costosissima cartuccia ad alta velocità, da 64 gigabyte a un prezzo decisamente elevato.
Quest'ultima, difatti, ha un costo di produzione di circa 15$ per singola unità, ovviamente a carico dello sviluppatore, motivo per il quale un gioco venduto, per esempio, a 40 dollari avrebbe i margini di profitto praticamente dimezzati. Viene da se che di fronte a un simile scenario, le opzioni per i publisher si riducono drasticamente: rinunciare a una fetta enorme dei ricavi per realizzare una vera copia fisica (come fatto da CD Projekt RED viste le enormi vendite già realizzate da Cyberpunk 2077 negli ultimi 5 anni), ripiegare sulla "Game Key Card" per avere una presenza sugli scaffali dei negozi (e riuscire a mantenere un prezzo analogo a quello presente sul Nintendo eShop) o aumentare il prezzo della versione fisica per garantire ai collezionisti quello che richiedono ma, allo stesso tempo, rischiare di non vendere nei negozi al dettaglio.
Una cosa è certa, la situazione attuale segna un netto passo indietro rispetto alla precedente generazione di Switch, per la quale Nintendo offriva una gamma molto più ampia di formati di cartucce (da 5, 10, 16, 24 e 32 gigabyte), garantendo agli sviluppatori maggiore flessibilità e controllo sui costi. La teoria predominante in merito a questa decisione è che le nuove cartucce, pur essendo estremamente veloci e performanti (dati alla mano sono più veloci delle MicroSD Express compatibili con Nintendo Switch 2), siano così costose da produrre che Nintendo non abbia ancora trovato un modo per offrire formati più piccoli a un prezzo ragionevole.
A dimostrazione che i giocatori desiderano ancora le copie fisiche, purché siano complete,
c'è il caso di Cyberpunk 2077 (
qui trovate la nostra recensione). Nonostante sia un titolo uscito, oramai, cinque anni fa, seppur con un lancio che vorremmo tutti dimenticarci, è risultato il gioco di terze parti più venduto al lancio sulla nuova console di Nintendo. La ragione?
CD Projekt Red, ha scelto di assorbire il costo della cartuccia da 64 gigabyte, in virtù delle ottime vendite precedenti ottenute su tutte le piattaforme, offrendo ai fan un prodotto completo, il quale, pur venendo proposto a "prezzo pieno", è stato accolto positivamente dai consumatori. Ok, sicuramente anche Capcom, Sega e IOI potevano compiere la stessa scelta per Street Fighters 6, Yakuza 0 e Hitman, ma resta il fatto che se la risposta iniziale dei publisher è quella di non accettare un "dazio obbligato di 15$", il futuro potrebbe essere tutt'altro che roseo per le produzioni terze parti.
Un futuro tutt'altro che roseo
Le conseguenze di questa politica, difatti, sono devastanti. In primo luogo, la fiducia degli sviluppatori di terze parti, faticosamente riconquistata da Nintendo dopo il flop di Wii U, viene nuovamente minata da questi risultati di vendita. Molte software house, e publisher, che avevano scommesso sul lancio della nuova console si sono ritrovati con vendite retail disastrose, "bruciati", letteralmente, da un formato che nessuno sembra volere. In secondo luogo, il mercato dei giochi indie rischia l'estinzione su supporto fisico, almeno per quanto riguarda Nintendo Switch 2.
Un titolo indie venduto a 15 $/€ sull'eShop non può sostenere un costo di produzione della cartuccia di 15 dollari e, al netto di publisher come Limited Run Games (noti per produrre edizioni fisiche limitate di produzioni "only digital"), che si limiteranno ad alzare i prezzi, dubito fortemente che possa avere qualsiasi tipo di appeal trovare in un negozio fisico un indie a, minimo, 30$/€, quando sull'eShop costa 15$/€. Questo potrebbe significare la fine delle edizioni fisiche "tradizionali" per gli indie a basso costo, una tipologia di prodotto molto amato dai collezionisti e che ha fatto la fortuna di moltissime produzioni, poco conosciute, sulla precedente Nintendo Switch.
Infine, il danno ricade, ovviamente, sui consumatori. Nintendo, volenti o dolenti, è un marchio che vive di nostalgia (er i non più giovani come il sottoscritto) e di fisicità, come dimostra il successo di prodotti come gli amiibo, i controller dedicati alle virtual console e la, tanto chiacchierata, Alarmo. Oltre l'80% delle vendite software di Nintendo Switch è tutt'ora in formato fisico, il mercato dell'usato prolifica di offerte, publisher come Limited Run Games, e Super Rare Games, hanno creato dei piccoli imperi sul formato fisico e, soprattutto, i giocatori più piccoli, così come i tanto bistrattati casual gamers, ancora si recano nel negozio fisico per comprare i loro giochi.
Ora, è chiaro che Nintendo stia cercando di forzare i giocatori verso il digitale (ne è la riprova il fatto che anche i titoli first party presentino un sovraprezzo di 10$/€, che è stato percepito dai collezionisti come "una punizione per la loro fedeltà "), ma questa politica sta tradendo sia l'identità di Nintendo che la fiducia dei suoi clienti più affezionati.
Terremoto in casa Nintendo
Il malcontento per questo lancio disastroso sul fronte retail (le versioni digitali dei titoli third party stanno comunque vendendo poco ma in linea con le previsioni dei publisher) non è relegato alle sole community online. Durante la recente riunione annuale degli azionisti Nintendo, un investitore ha definito pubblicamente le "Game Key Card" una "misura a metà", chiedendo conto del loro impatto negativo sulle vendite rispetto allo stratosferico successo della console. Il presidente di Nintendo, Shuntaro Furukawa, ha eluso la domanda, sostenendo nebulosamente che le Game Key Card non sono il problema principale di questo trend negativo, ma l'episodio ha dimostrato che la pressione per un cambio su questo fronte sta crescendo anche internamente.
D'altro canto è solo nell'interesse di Nintendo, e in particolar modo dei suoi azionisti, preservare la fiducia delle terze parti in modo da salvaguardare la propria clientela. Ok che Switch 2 ha battuto ogni record di vendita al lancio, ma se in una manciata di anni le terze parti inizieranno a scarseggiare, e i collezionisti a smettere di comprare giochi fisici (sia perché alla fine si tratterebbe di copie digitali sotto mentite spoglie, sia perché non ci sarebbe più la garanzia di "possedere un prodotto"), Nintendo Switch 2 potrebbe ritrovarsi in una situazione parecchio complessa.
Al momento, però, i numeri sono ineluttabili: le vendite fisiche dei titoli di terze parti, su Game Key Card, è disastrosa; i costi per produrre copie fisiche per gli sviluppatori di giochi indie sono insostenibili e i consumatori, al netto di aver accolto in maniera entusiasta la nuova console, sono scontenti per i prezzi dei software fisici e per la loro distribuzione tramite Game Key Card. Sicuramente, se Nintendo si manterrà ferma su questa direzione, la nuova console del Colosso di Kyoto potrebbe definitivamente uccidere il mercato fisico.