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Terramars, Untold Games ci porta su Marte alla MGW 2018

Alla Milan Games Week, nell'area Indie di AESVI dedicata ai giochi indipendenti in sviluppo in Italia, abbiamo giocato a Terramars, titolo molto promettente che prova a unire insieme componente narrativa, gestione delle risorse, base building, e survival. La demo in mostra era un'approssimazione di come sarebbe dovuto essere il gioco dopo circa sei ore, così […]

Alla Milan Games Week, nell'area Indie di AESVI dedicata ai giochi indipendenti in sviluppo in Italia, abbiamo giocato a Terramars, titolo molto promettente che prova a unire insieme componente narrativa, gestione delle risorse, base building, e survival. La demo in mostra era un'approssimazione di come sarebbe dovuto essere il gioco dopo circa sei ore, così da poter provare gli aspetti più importanti al momento sviluppati.

Come ci hanno raccontato Elisa di Lorenzo e Matteo Sosso, due dei co-fondatori di Untold Games, servirà almeno ancora un anno di sviluppo per poter implementare tutte le idee che il team ha in mente di integrare. Terramars non è solo un titolo che si presenta con del potenziale davvero interessante a livello di gameplay, ma è anche un gioco che sta compiendo un percorso particolare.

Terramars

Untold Games, infatti, ha preso parte alla competizione Developing Beyond organizzata da Epic Games in collaborazione con la fondazione Wellcome, vincendo il terzo premio di 30.000 dollari. Il tema della competizione era "trasformazioni" e il team ligure con Terramars cerca di mettere in scena anche gli effetti che l'ambiente marziano può avere su sei individui e in che modo le nostre azioni possono impattare il nostro vivere.

Il gioco è stato sviluppato in collaborazione con esperti che lavorano per l'Agenzia Spaziale Europea – ESA – pertanto l'obiettivo è quello di perseguire un certo realismo dato da una plausibile rappresentazione di una spedizione umana inviata su Marte per stabilirvi una base. Abbiamo chiesto a Sosso, game designer, quali fossero le implicazioni pratiche a livello di gioco, se in particolare ci dovremmo aspettare un ciclo di giorno/notte e degli eventi pericolosi da fronteggiare.

Abbiamo scoperto che Marte è un ottimo luogo dove ambientare un survival vista la frequenza di eventi pericolosi. Il ciclo notte e dì seguirà quello marziano, ma anche la gravità sarà diversa infatti su Marte si registra una gravità inferiore rispetto a quella terrestre: ciò significa che un oggetto molto pesante sulla terra peserebbe molto meno sul suolo marziano.

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L'obiettivo è anche quello di rappresentare come uno sforzo fisico eccesivo continuato può portare a ripercussioni sul fisico, così come allenare una sola parte del corpo. Si spazia anche agli effetti che può avere mangiare sempre lo stesso cibo e che la depressione non è certo un cambio d'umore ma una malattia in grado di debilitare e influenzare negativamente il proprio operato. Il gioco non ha volutamente un intento educativo, ma da questa simulazione c'è modo di imparare di qualcosa soprattutto per chi è curioso di scienza.

Questi aspetti andranno a influenzare tutta una serie di caratteristiche di cui i personaggi dispongono. Immaginate da una parte i bisogni di The Sims e dall'altra tratti un po' più personali. Oltre a dormire, i personaggi avranno anche il bisogno di socializzare, sarà dura altrimenti sopravvivere anni all'interno degli stessi ambienti. La componente narrativa sarà presente anche attraverso flashback che definiscono la personalità delle persone. Tra le fonti di ispirazione per raccontare una storia e includere delle scelte in un gestionale non può mancare Sid Meier's Alpha Centauri.

terramars screendshot

Parlando di giochi più recenti, la prova di Terramars ci ha ricordato molto RimWorld e Sosso non ha nascosto che il gioco di Ludeon Studios ha chiaramente influenzato Terramars, tuttavia il gioco di Untold Games se ne distingue proprio per la natura più realistica di cui abbiamo parlato nei paragrafi precedenti. Le premesse sono molto interessanti e già allo stadio attuale Terramars è riuscito a incuriosirci, soprattutto per quanto riguarda i bisogni e le necessità dei personaggi controllati che dovranno essere costantemente bilanciate con la costruzione e la raccolta di materiali e risorse.

Non era ancora funzionante e non lo abbiamo potuto provare, ma è previsto un albero delle tecnologie. Ciò che però abbiamo visto ci è sembrato molto interessante, soprattutto il taglio dato al gioco che non scade nella fantascienza più spinta ma ci mostra come potrebbe essere una realtà non così distante che fa uso delle tecnologie attuali come la stampante 3D per ricavare i materiali o la coltivazione idroponica per ottenere cibo.


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