The DioField Chronicle | Provato lo strategico di Square-Enix

Abbiamo provato le prime ore del nuovo strategico di Square-Enix, The DioField Chronicle, in arrivo a settembre.

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a cura di Mario Petillo

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Prima di arrivare al remake di Tactics Ogre: Reborn e prima ancora di lanciarci nell'action RPG di Star Ocean: The Divine Force, oltre al più imminente Valkyrie Elysium, è il momento di spendere qualche parola per The DioField Chronicle, che il prossimo mese andrà a inaugurare l'autunno di Square-Enix e nel frattempo ha deciso di mostrarsi al pubblico con una demo che sarà disponibile dal prossimo 10 agosto su PlayStation 4, PlayStation 5, Switch e sull'intera famiglia Xbox. Abbiamo avuto la possibilità di provarla in anteprima, così da potervi anticipare quali sono i temi caldi emersi a Lancarse, lo studio di sviluppo che ha supportato Square-Enix nella creazione di questo strategico.

Le battaglie dell'isola di DioField

Alletain è un regno collocato sull'isola di DioField, nome sui generis di un piccolo appezzamento di terra del continente di Rowetale. Non vorremmo tediarvi eccessivamente con un trama che andrete a scoprire successivamente e che valuteremo in sede di recensione, ma almeno fornirvi alcuni dettagli che potrebbero essere fondamentali per comprendere se il gioco può essere nelle vostre corde da un punto di vista narrativo o se non sarà la trama a fare presa su di voi. Il fulcro della questione ruota intorno a una pace conquistata per oltre 200 anni per l'isola di DioField, dicotomia di quella violenta guerra che Trovelt Schoevia ha avviato sulla terraferma.

In grado di fondare un proprio impero, ha fatto leva sl suo sapiente uso della Magia Moderna per conquistare tutte le terre intorno al proprio regno, entrando in conflitto con le Alleanze di Rowetale. Incapaci a resistere così a lungo, il conflitto si è dovuto spostare verso l'isola di DioField, dove il discendente al trono, Levantia Shaytham, riesce a salvarsi solo grazie ai giovanissimi Andrias e Fredret. Caduti presto in un'imboscata che atrocemente pone fine alla vita del principe, i due ragazzi decideranno di crescere con l'unico obiettivo di riscattare quella perdita e mettere in piedi un plotone mercenario in grado di rimettere ordine nelle terre di DioField.

Sebbene la trama non voglia nascondere sotto testi e metta tutto abbastanza bene in vista sin da subito, chiarendo quali saranno i punti focali dell'evoluzione narrativa del titolo, The DioField Chronicle nel suo modo di raccontare ci ha trasmesso poco pathos, anche complice il fatto che abbiamo avuto la possibilità di addentrarci solo nelle prime ore di gioco, senza espandere eccessivamente la nostra conoscenza. È indubbio che in questa sede faremo difficoltà a individuare pregi e difetti di scrittura dei vari personaggi, nonostante Andrias, anche per le sue abilità in battaglia, sia riuscito a emergere e a farsi piacere più degli altri. Sarà il nostro protagonista, colui che ci guiderà all'interno del castello e che forse diventerà il nostro preferito in battaglia: un destino già segnato, insomma. Ciò che sicuramente ci interessa analizzare in questa sede, però, è il combat system.

Chiamata alle armi

The DioField Chronicle è un j-RPG strategico in tempo reale, senza turni e senza caselle di movimento, che quindi abbandona totalmente il sistema a scacchiera. Sul campo di battaglia avrete la possibilità di schierare quattro unità che possono essere mosse sia in maniera singola che in gruppo dove vogliate all'interno della mappa: potrete raccogliere tesori, punti esperienza, punti mana, punti vita oppure combattere, fino a conquistare bastioni utili per progredire all'interno del campo di battaglia, abbassando ponti levatoi o distruggendo barricate. Ogni unità avrà una propria peculiarità, almeno all'inizio, partendo da Andrias che agirà come un assassino; avrete un'unità a cavallo, un arciere e una maga, così da poter avere a disposizione un set di attacchi da poter combinare in maniera abbastanza agevole.

Ogni unità è fornita di un raggio d'azione, così come gli avversari avranno una visuale a cono che favorirà le imboscate, ossia i colpi alle spalle che arrecano molti più danni degli altri. Proprio come topica del genere nel quale ci troviamo. Per generare un colpo alle spalle, però, non essendoci turni o scacchiere, sarà necessario aggirare il cono della visuale dell'avversario oppure ingaggiarlo con un'unita e attaccarlo con un'altra alle spalle, così da generare un attacco a tenaglia. Una strategia che ha funzionato più di una volta per avere la meglio sugli avversari in poco tempo.

A venirci incontro, poi, ci sono state le abilità, forse eccessivamente OP in parecchi momenti. Se l'attacco base è automatico, le skill dovranno essere attivate manualmente ogni volta che ne avremo bisogno, facendo attenzione all'inevitabile cooldown e ai punti mana che consumeremo. Con la vostra unità a cavallo potrete caricare gli avversari in una linea retta, sbaragliando qualsiasi cosa vi troverete davanti, con Andrias invece potrete effettuare un attacco rapidissimo che potrà mettere KO l'avversario, fino ai colpi ad area delle raffiche di frecce del vostro arciere e una sorta di attacco Meteor della vostra maga. Insomma, la varietà è assicurata e riuscirete anche a soddisfare quella che è l'anima della battaglia, ossia sfruttare le vostre quattro unità sia in simbiosi che in momenti divisi.

Ciò che ci ha lasciato un po' indecisi sulla bontà del gameplay, però, è legato all'eccessiva facilità con cui le missioni sono state portate a termine nelle tre ore di gioco che ci sono state messe a disposizione. DioField Chronicle soffre, a prima vista, di un eccessivo sbilanciamento a nostro favore, soprattutto nel momento in cui ci siamo ritrovati a poter evocare Bahamut tre volte di fila per sbaragliare un'imboscata subita con la nostra unità a cavallo. In maniera repentina siamo passati dal rischiare di perderne un alleato al vincere in maniera immediata, storcendo un po' il naso per la facilità con la quale avevamo accumulato la barra TP, da riempire con le Sfere raccolte sul terreno e sconfiggendo gli avversari. Inoltre questo sbilanciamento l'abbiamo denotato anche nell'essere sempre riusciti a soddisfare la richiesta di completare le battaglie in meno di quattro minuti, così da ottenere le massime ricompense possibili.

Un hub che fa da castello

Accanto al battle system abbiamo poi potuto assaggiare la superficie del sistema di progressione delle nostre unità, tra skill tree, abilità di gruppo e abilità singole da sbloccare grazie ai vari punti ottenuti dopo le battaglie. Per adesso non possiamo giudicare la bontà della struttura, se non denotare che la struttura ad albero ci costringe a seguire un percorso già delineato per arrivare a sbloccare ciò che realmente ci interessa. Le abilità non solo si concentreranno sul darvi nuove skill, ma anche sull'aumentare determinati parametri che vi permetteranno di alzare le vostre statistiche insieme al level up, basato sul più scontato e ovvio dei sistemi basati sull'esperienza accumulata dopo ogni battaglia.

Tutte queste attività verranno poi svolte in una sorta di hub del gioco che sarà il centro operativo del nostro gruppo di mercenari. Tra stanze adibite a negozi, altre al nostro skill tree e infine a una sala di comando con un plastico dei campi di battaglia dove avviare le missioni avremo modo di girovagare nell'ambiente di gioco con una finalità che non sarà solo quella di parlare o di intrattenerci con altri comprimari di gioco, ma anche di godere dell'ambiente ricreato da Square-Enix.

Tirando le somme

Insomma, tirando le somme dopo queste prime ore in compagnia di The DioField Chronicle possiamo dire che ci sono degli elementi affascinanti da prendere in considerazione, soprattutto dal punto di vista del combat system, nella speranza che il bilanciamento possa essere rivisto in sede di recensione. Siamo indubbiamente soddisfatti della componente strategica, ma va compreso fino a che punto dovremo restare con quattro unità in campo, là dove il genere si è spesso esaltato per averci permesso di schierare un alto numero di combattenti in campo. Privati della nostra scacchiera e supportati dall'attacco automatico bisognerà capire se a tutti i puristi del genere potrà scendere giù l'idea di battaglia proposta da Square-Enix, che stavolta ha deciso di voler provare qualcosa di diverso. E lo accettiamo.