Un 2007 da record per i videogiochi in Italia

L'AESVI ha presentato il Rapporto Annuale 2007 sullo Stato dell'Industria Videoludica in Italia.

Avatar di Manolo De Agostini

a cura di Manolo De Agostini

L'AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) ha presentato il Rapporto Annuale 2007 sullo Stato dell'Industria Videoludica in Italia, elaborato sulla base dei dati relativi all'anno solare 2007. Per chi non lo sapesse, l'AESVI è l'Associazione di categoria delle principali aziende produttrici di videogiochi, di software di intrattenimento e di hardware per la fruizione dei medesimi prodotti operanti in Italia. Qui di seguito un estratto del comunicato stampa , che scatta una fotografica allo stato al settore dei videogiochi in Italia:

Nell'anno 2007 il mercato dei videogiochi ha realizzato in Italia un volume d'affari di oltre 1 miliardo di euro, segnando un tasso di crescita record del +39,9% rispetto al 2006. A trainare lo sviluppo, il lancio delle console di nuova generazione che riscontrano un notevole successo. L'Italia, tuttavia, non ha colmato il gap rispetto ai maggiori paesi europei che, invece, hanno saputo "approfittare" dell'avvento delle tecnologie di nuova generazione, crescendo a tassi superiori del 50%.

Esplode il mercato dell' hardware

Sorprende il dato di vendita dell'hardware nel 2007: 5 console al minuto per un totale di 2.374.057 piattaforme dedicate e un fatturato di 480.564.337 euro, con un incremento del 48,1% in volume e del 80% a valore. Le console fisse registrano 1.097.849 unità vendute (+31,4%) con un volume d'affari di 286.857.508 euro in crescita (+96,3%) - grazie all'affermazione di Nintendo Wii lanciata a fine 2006 e al lancio di Sony Playstation 3 agli inizi del 2007. Si conferma anche il successo delle console portatili: 1.276.208 unità vendute (+66,3%) pari ad un giro d'affari di 193.706.829 euro (+60,3%).

1,4 milioni di nuove famiglie scelgono di acquistare una console

Sono ormai quasi 8 milioni (34%) le famiglie italiane che possiedono una console per videogiochi: 1,4 milioni in più rispetto all'anno precedente (+6,1%). Resta però ancora rilevante la distanza dell'Italia da altri paesi europei in cui la percentuale si avvicina al 50%, a significare che circa la metà delle famiglie ormai possiede una console. Rimane evidente anche il divario relativo al livello di penetrazione del Pc: per l'Italia si registra un 54% delle famiglie, mentre in altri paesi si arriva fino al 90%.

Videogiochi per console ancora alla guida del mercato software

34 videogiochi al minuto per un totale di 17.990.247 e un volume d'affari di 557.587.750 euro: sono queste le cifre registrate nel 2007 in Italia, che testimoniano una crescita del 13,1% in volume e del 17,4% in valore. A trainare il mercato sono i videogiochi per console, che rappresentano l'80,8% in volume e l'88,6% in valore delle vendite, confermando un trend positivo sia in volume (+18,5%) sia in valore (+22,3%). Lo scenario cambia invece per le vendite dei videogiochi per Pc, che subiscono una flessione: il trend è negativo in volume (-5,2%) e in valore (-10,4%), dato dovuto alla presenza dei titoli di catalogo con posizionamenti di prezzo sempre più bassi e a politiche promozionali sempre più aggressive.

Classifiche: il calcio in testa alle preferenze dei consumatori

La passione degli Italiani per il calcio conferma la sua forza anche nel mondo dei videogiochi: nella classifica dei titoli più venduti nel 2007, troviamo alle prime posizioni gli ultimi episodi delle fortunate serie PES e FIFA. Ma il calcio non è l'unico interesse del videogiocatore italiano: presenti in classifica sono anche i titoli legati al mondo del cinema, della televisione e dei fumetti come SPIDERMAN 3, HARRY POTTER E L'ORDINE DELLA FENICE, PIRATES OF CARIBBEAN AI CONFINI DEL MONDO, SHREK TERZO, DRAGONBALL Z BUDOKAI TENKAICHI 3, POKEMON e THE SIMPSON.

Le classifiche mostrano anche come il pubblico dei videogiochi negli ultimi anni sia cambiato: ai titoli dedicati ad un pubblico prettamente maschile (NEED FOR SPEED PROSTREET, ASSASSIN'S CREED, GTA VICE CITY STORIES, CALL OF DUTY 4) si affiancano ora i nuovissimi titoli "Thinking" (es. BRAIN TRAINING) nonché i titoli destinati ad un pubblico femminile come COOKING MAMA e la serie GIULIA o quelli destinati ai più piccoli come NINTENDOGS. In classifica troviamo anche titoli di serie storiche come THE SIMS 2 e FINAL FANTASY, che continuano a riscuotere grande successo tra gli appassionati.

Il ruolo di internet come canale di vendita

Il canale Internet per le vendite nell'anno solare 2007 ha fatto registrare un fatturato pari a 44 milioni di euro, di cui poco meno della metà sono generati da mercato software, mentre i restanti 24 milioni di euro dal mercato console hardware. All'interno del mercato software si riscontra una conferma del trend registrato a livello di mercato totale, dove più dell'85% del valore delle vendite è rappresentato dai Console Games.

Boom del mercato mobile

Nel 2007 si è distinto il mercato del mobile gaming che da solo sviluppa un giro d'affari di 94 milioni di euro. Molto significativo si rivela il numero di videogiochi per cellulari venduti: ben 19 milioni contro i quasi 18 milioni di videogiochi per PC e console, con una forte specializzazione dell'offerta su ciascuno dei quattro portali WAP.

"I brillanti risultati ottenuti nel 2007 testimoniano l'importanza sempre più rilevante del videogioco nell'intrattenimento di tutte le generazioni e confermano il ruolo chiave dell'industria videoludica in uno scenario, come quello italiano, caratterizzato da un forte rallentamento dell'economia e dei consumi delle famiglie." - ha commentato Andrea Persegati, Presidente AESVI - "Anche se il mercato in Italia è ancora in ritardo rispetto all'Europa, le prospettive per lo sviluppo futuro sono più che positive. Dopo un anno eccezionale, l'industria videoludica continuerà a sorprendere nel 2008: più videogiochi per tutti i supporti, più modi nuovi di vivere l'esperienza di gioco, più informazione e responsabilità sociale verso la famiglia. Assumendo un ruolo che ormai è sempre più il suo: un leader responsabile nel settore dell'intrattenimento".