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Vesper | Recensione, un viaggio nelle apparenze

Vesper è un videogioco ambizioso e con le capacità necessarie per soddisfare quell'ambizione, specialmente da un punto di vista artistico.

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a cura di Alessandro Palladino

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L'arrivo di Vesper sulle nostre librerie digitali era ormai atteso da diverso tempo, specie perché noi, e molti altri colleghi della stampa nazionale e internazionale, lo abbiamo sempre guardato con interesse. Il racconto di Cordens interactive su come e perché è nato Vesper è una lunga storia che avremo voluto tanto ascoltare dal vivo invece che in digitale, una storia fatta di colpi di fortuna e altri di talento, nonché sudore, casualità e passione. Loro ce l'hanno raccontato in un'intervista, ma quante storie simili abbiamo accolto tra le nostre pagine? Basti ripensare al nostro speciale su LudoNarracon 2021 o al mondo indipendente di quest'anno, quasi uscito fuori ancor di più sia da noi che in molti altri spazi online e cartacei.

In casi come questo però, alla storia corrisponde un gioco capace di testimoniarne le principali tappe e trasmettere a chiunque giochi quanto impegno ci sia dietro un gioco apparentemente semplice. Il paragone con Limbo, spesso associato al lavoro di Cordens, è che nella schiettezza di un'impostazione così poco complessa ci sia un mondo intero da assorbire con i propri occhi. Vesper non è Limbo, ma come Limbo quello che colpisce fin dai primi secondi è la maestria del team di sviluppo nel creare un'esperienza visiva come poche esistono sul mercato.

Rovina meccanica

Vesper non dimentica però di essere un gioco, lontano da quello che molti definirebbero semplice walking simulator (che poi, anche qui, ci sarebbe da discutere). Chi è alla ricerca di un qualcosa da poter testare con un pad invece di stare fermo a osservare troverà elementi con cui scontrarsi in meccaniche decisamente interessanti, come sezioni stealth varie di ottima qualità e l'azione della pistola di luce in grado di interagire con gli elementi dello scenario. Tutto si può racchiudere nella decisione di Cordens di lasciare che il gioco di luci e ombre sia letteralmente il cuore ludico, sfruttando le tonalità per far divertire quanto basta il giocatore abituato alle avventure di un tempo. Classico, come dichiarato dal team, ma abbastanza innovativo da non sembrare l'ennesima rifacitura di una tradizione ormai stantia, se non per qualche sporadico momento in cui si adagia troppo sulle sue meccaniche. E fidatevi, chi vi scrive non è mai clemente con i giochi che fanno della nostalgia l'unico punto di merito.

Descrivervi come e quanto è possibile interagire con gli elementi di Vesper sarebbe riduttivo dell'esperienza: sì, potrete giocare molto e affrontare diversi nemici meccanici, similmente a quanto avete vissuto in altri platform dalla caratura memorabile, oltre a dovervi ingegnare nell'esplorazione e in alcuni enigmi ambientali. Il gioco non vi inviterà mai a stare fermi sul posto, ma noi invece lo faremo. Fermatevi, fermatevi a ogni livello che incontrerete e focalizzatevi sugli sfondi del mondo in cui vagabondate, raccogliete i testi del gioco sparsi in aree remote e leggeteli per bene. Assaporate quello che il gioco ha da offrire perché il suo pregio più grande è quello di aver messo in moto un racconto ambientale capace di insinuarsi nella vostra mente senza neanche che ve ne accorgiate.

Partendo da quell'introduzione di cui abbiamo apprezzato il richiamo ai titoli di apertura dello storico Alien, la posizione in cui si viene calati è quella di un qualcuno che ha appena fatto qualcosa di potenzialmente grosso, ma di cui non si conoscono le conseguenze. Pieni di domande si finisce su un mondo fatto di detriti e giganti di ferro trafitti o fatti a pezzi. Esseri meccanici di vario tipo che hanno terminato la loro esistenza e, come voi, non possono far altro che chiedersi "perché?" tra gli echi ormai inaudibili. Voi, come sopravvissuti dello sconosciuto, dovrete cercare nella vostra mente le risposte a quelle domande e solo se lo vorrete. Vesper può essere vissuto anche rimanendo completamente all'oscuro, magari vi interessa solo saltare tra una piattaforma e l'altra, ve ne infischiate di fermarvi a leggere di quando in quando. Eppure anche per quelli come voi sarà impossibile non rimanere rapiti da quei fondali a cui manca solo la parola per essere il più comunicativi possibile.

Estasi nel metallo

Vesper è un gioco intrinsecamente artistico, non è possibile negargli questa natura in favore della pura componente ludica. Non dovremo scorporare le due anime – visiva e pratica – ma ci sentiamo di farlo nel momento in cui una delle due ha un'importanza fondamentale in quella che è la percezione generale che potreste avere del gioco. E pensare, come emerge dai racconti di Cordens, che tutto quello che vedete negli sfondi di Vesper è arrivato in una fase successiva alla creazione originale del titolo. Paradossale, quasi, se si pensa come la centralità del design dei livelli racconti una storia cupa dosando molto attentamente le informazioni da dare al giocatore e quando darle, richiamando paesaggi visti nel momento in cui Vesper decide che è arrivata l'ora di darvi una rivelazione tra le tante presenti in esso, sempre che decidiate di trovarle tutte. Uno sforzo titanico quanto la sua evidenza, anche perché parliamo di lavori digitali a un livello al pari di molti altri giganti dell'industria, almeno concettualmente.

Perché giochi come Limbo e Inside ci hanno colpito così tanto? Perché li giocavamo e a ogni passo, oltre a meravigliarci, cercavamo di aggrapparci alla comprensione per riuscire a tirare le fila di cosa stavamo vedendo. Compito difficile ma che altri giochi non ci hanno saputo dare, proprio perché lo show and tell stava diventando fin troppo tell e poco show. Vesper ha ribilanciato quella formula, ha lasciato perdere l'astratto a tutti i costi per rimpiazzarlo con le giuste dosi d'informazioni e una marea di citazioni a giganti come Asimov. Una strada che abbiamo apprezzato molto poiché ci ha permesso di porci delle domande per un bel po' ma non ci ha lasciato a bocca asciutta in balia dell'interpretazione, anzi dopo le cinque/sei ore di storia principale è possibile rivivere il gioco per una partita che cambia le carte in tavola, così come le risposte che vi eravate dati. Insomma, questo è il coinvolgimento narrativo ed emotivo che molti di noi cercano nei videogiochi e Vesper, anche nella sua semplicità meccanica, riesce a darci la nostra dose abbondante.

Ma, oltre al fascino della scoperta, Vesper è un gioiello di direzione artistica espressa soprattutto nelle scelte cromatiche per le varie sezioni di gioco. Partendo da quanto accennavamo con le questioni di luce del gameplay, anche dalla prospettiva estetica l'importanza della luce (artificiale e naturale) ha permesso a Cordens Interactive di creare delle inquadrature eccezionali, sfruttando quel punto di forza mostruoso che sono i campi lunghi e che funziona, almeno nei videogiochi, solo quando ciò che compone lo scenario ha una qualità evidente.

Qui il livello di ciò che è osservabile dal giocatore è ben più alto di quanto ci potevamo aspettare, sebbene la demo desse già qualche idea al riguardo, creando paesaggi ricchi di dettagli e con specifici messaggi narrativi che vanno oltre la semplice meraviglia per la bellezza pura. Tutto ha un significato, un ruolo e un accompagnamento musicale, sforzi congiunti quando Vesper propone quelle che possiamo definire come "situazioni cinematiche" in momenti chiave per lo svolgimento della "trama". Non possiamo certo dire che ogni piccolo momento sia un quadro d'autore, come magari accade per Ori o Narita Boy, ma siamo molto vicini a quella corrente incline a dare più risalto ai luoghi che ai personaggi, tanto è vero che in Vesper i personaggi sono delineati dall'oscurità piuttosto che dalla luce (messaggio sottolineato dalle meccaniche stealth).

In parole ancora più povere, Vesper è da intendere come un viaggio nell'artisticità al pari di quando si osservano le gallerie d'arte del nostro paese, forse un pizzico più moderno della classicità che amiamo tanto ricordare nella nostra cultura. Per il modo in cui il trasporto del giocatore viene suscitato a ogni livello, o per la maggior parte del tempo se preferite, siamo di fronte a un progetto che vuole non solo la vostra completa attenzione, ma anche uno sforzo interpretativo nel riuscire a collegare elementi visivi, contestuali e testuali. Solo quando si uniscono i punti e si osservano le scene più importanti del gioco, specie nella sua seconda incarnazione, che si apprezza il viaggio compiuto fino a lì. E sì, vi ricorderete di ogni inquadratura del vostro viaggio e vi renderete conto di quanto realmente amaro fosse quel paesaggio ricco di colori che guardavate con un'innocenza da cui vi libererete ben presto.

Voto Recensione di Vesper - PC


9

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Esteticamente appagante e profondo

  • - Narrativa intrigante e ricca di misteri da svelare

  • - Rigiocarlo è un'ottima idea

  • - Gameplay equilibrato ed esplorazione incentivata

Contro

  • - Alcune ripetizioni sporadiche nei livelli

Commento

Vesper è un'esperienza unica nel suo genere, per quanto possa ricordarne altre. Eppure la mano dell'artista, o degli artisti, si sente a ogni passo fin dai primi minuti di gioco, donando al giocatore un viaggio tragicamente artistico in cui colori, luci e ombre assumono un ruolo centrale, ancor di più quando saranno i luoghi a descrivere la vostra avventura. Cordens Interactive ha confezionato un racconto intimo pur rimanendo accessibile, ha dosato i misteri e fornito le loro risposte solamente quando è stato il momento opportuno per farlo. Ed è esattamente in questa delicatezza da mano d'artista che si può trovare l'anima di Vesper, la quale vi dona un'esperienza con la stessa facilità con cui può capovolgerla da un momento all'altro.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Vesper - PC

Vesper - PC