PlayStation 4

Videogiochi arcobaleno: su Soldato 76, Rainbow Arcade e altro

Il rilascio di Bastet, il racconto dedicato al mondo di Overwatch, ha recentemente scatenato il putiferio nel mondo di internet, specie tra gli utenti della community del popolare gioco Blizzard.
Motivo di tale scalpore è la rivelazione della sessualità di Soldato 76, coinvolto in passato dall’affetto nei confronti di Vincent.
Un’informazione rivelata in maniera malinconica, soppesata, volta ad arricchire la lore di gioco e dei suoi personaggi, da sempre curata nei dettagli dal colosso americano attraverso una narrazione cross-mediale.
Ma Overwatch non è nuovo a questo tipo di dibattito: nel 2016 venne rilasciato il fumetto Reflections in cui veniva mostrata Tracer, icona principale del titolo Blizzard, baciare la sua compagna Emily dopo aver scartato i regali di Natale.

Se però per Tracer l’accoglienza fu calda – probabilmente perché due donne che si baciano sono uno spettacolo piacevole alla vista della maggioranza -, il velato coming out di Soldato 76 ha portato a galla disprezzo e contrarietà tra gli utenti del gioco, e non solo.

Intanto, poco prima che scoppiasse la bomba Overwatch, a Berlino veniva inaugurata la mostra Rainbow Arcade.
Si tratta di un percorso storico-culturale dedicato ai personaggi LGBTQ+ dei videogiochi, ospitato dallo Schwules Museum. L’interessante iniziativa è stata intrapresa da Adrienne Shaw, che ha curato l’allestimento – visitabile sino al prossimo maggio – con Jan Schnorrenberg e la giornalista Sarah Rudolph. Con stupore di molti, Arcade Rainbow percorre ben trent’anni di storia videoludica, mostrando esempi di protagonisti arcobaleno risalenti all’età dell’oro degli 8 bit. È il caso di Strutzi, un birdo del mondo di Super Mario che però si crede una lei, apparso per la prima volta in Doki Doki Panic ma divenuto più famoso in Super Mario Bros. 2, per poi comparire in numerosi altri spin-off della serie.
Tra gli altri esempi presenti in Rainbow Arcade figura Caper in the Castro, un puzzle-games del 1989 realizzato da C.M. Ralph, in cui la detective lesbica Tracy McDyke deve indagare sulla scomparsa della sua amica drag queen Tessy LaFemme.

Oltre a ripercorrere la storia dei personaggi videoludici LGBTQ+, la mostra si occupa di mettere in rilievo anche le discriminazioni e gli stereotipi di genere, rappresentati da un percorso che prende le tonalità fredde del blu. Rainbow Arcade è difatti suddivisa seguendo i colori dell’arcobaleno, ognuno dei quali affronta il tema dell’orientamento sessuale e dell’identità di genere nei videogiochi da diversi punti di vista.

La passione: da nicchia a normalità

Dagli anni Ottanta al 2019 di passi avanti ne sono stati fatti nella rappresentazione dell’universo LGBTQ+ nei videogiochi. Tra tutti primeggia il mercato indie, più coraggioso nell’affrontare certe tematiche, sia in maniera irriverente con l’italiano Pride Run (previsto quest’anno), sia in modo più intimo con l’inglese Fragments of Him.
Per quanto riguarda il versante Tripla A, gli esempi di amori liberi si fanno sempre più numerosi. Tra tutti i modelli spicca la scuola BioWare, che ha fatto della romance amorosa una delle peculiarità di Mass Effect e Dragon Age. Al di là delle scene finali dedicate all’unione passionale tra due personaggi, è interessante notare come in Inquisition le difficoltà legate all’orientamento sessuale e all’identità di genere assumano sfumature più marcate grazie a personaggi come Dorian e Krem.

Anche serie come Fallout e Assassin’s Creed hanno voluto inaugurare l’apertura all’amore privo di ogni vincolo: il quarto capitolo della serie Bethesda utilizza l’espediente delle relazioni con i vari compagni per ottenere bonus definitivi in game, mentre Ubisoft lo fa per la prima volta con Odyssey, probabilmente per ispirazione nei confronti dell’ambientazione, l’antica Grecia, terra natia del dio Eros.

Capire quali siano le motivazioni che hanno portato a questi cambiamenti conta fino a un certo punto perché, sebbene siano elementi secondari, i rapporti tra i personaggi educano i fruitori ad avere un ventaglio di diversità che rispecchiano in un certo senso il mondo reale, quello in cui vivono. A tal proposito, lo scrittore Luca De Santis, in un articolo uscito questo autunno su La Stampa, elogiava i videogiochi – in particolare modo i GdR occidentali sopramenzionati – e la loro capacità simulativa più matura, in grado di fornire lezioni di democrazia alle nuove generazioni.

Una considerazione affascinante e potente per un tema del genere, che non si esaurisce certo con i GdR e la loro possibilità di caratterizzare i protagonisti con il genere e l’orientamento sessuale che più aggrada . Infatti, quando si cercano esperienze ancora più profonde, che travalicano l’attrazione fisica per enfatizzare l’amore più puro, la risposta al giorno d’oggi appare facile grazie a Life is Strange, The Last of Us e al suo prossimo seguito che, con l’ultimo trailer rilasciato allo scorso E3 in cui Dina bacia dolcemente Ellie, diventerà storia videoludica.

Tutto questo discorso sul mondo LGBTQ+ partito da Soldato 76 deve far insorgere rabbia o deve far gioire? La risposta dovrebbe essere abbastanza semplice, soprattutto se ci si lamenta della visione ancora maggioritaria che vede il videogioco un’espressione di intrattenimento semplicistica e addirittura pericolosa, invece di un medium che riesce a cogliere, attraverso il gameplay, la storia o la lore, le diverse sfaccettature della società.

Il margine di maturazione è ancora grande, come dimostrato dal workshop tenutosi alla GDC del 2017 da Kiki Olofsson e Kristin Adolfsson di King, la casa di Candy Crush. Crush the Norm: Diversity Rules (Rompere la Norma: Regole sulla Diversità) è il nome dell’incontro volto a indagare sulla rappresentazione stereotipata dei personaggi videoludici. Tra gli esempi positivi figura proprio Overwatch, non solo per l’identità sessuale dei suoi protagonisti, quanto per la sua capacità di presentare combattenti che spezzano la monotonia dell’uomo bianco muscoloso giovane o della donna prorompente in armatura succinta.
Questo per permettere l’inclusione – e non l’esclusione – di tutte le fette di pubblico che compongono quello videoludico, che conta oltre il miliardo di persone, e non più solo manciate di ragazzini rinchiusi nella loro cameretta.