ZERO Sievert | Anteprima - La fine di tutto secondo Luca Carbonera

La nostra anteprima di ZERO Sievert, una produzione indipendente sviluppato da Luca Carbonera e pubblicato da Modern Wolf

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a cura di Nicholas Mercurio

La guerra non cambia mai, e in ZERO Sievert viene solo approfondita ancora più a fondo, in un modo del tutto nuovo ma forse addirittura ancora più familiare e riconoscibile. La guerra non cambia mai, e questo ormai l’ho accettato: se non si può fare più nulla, è perché tutto ormai è perduto per sempre, dimenticato nel passato, tra l’ignoto e lo sgomento. Non c’è più nulla, non c’è più pace, non c’è più ascolto e non c’è più una strada sicura. Ovunque ci sono pericoli, corpi decomposti, radiazioni che hanno sovvertito le regole stesse della natura, mentre i proiettili sferzano l’aria a un ritmo costante, brutale e cinico. Non è rimasto nulla, e chiunque sia sopravvissuto abbastanza a lungo per raccontare quanto ha visto, sa per certo che il passato non tornerà mai. I grattacieli, che una volta sovrastavano il cielo e accarezzavano le nuvole, ora sono disintegrati.

Rimangono poche sacche di sopravvissuti, che vanno avanti a tentoni, nutrendosi come possono e cercando di mettere da parte più provviste possibili, a volte allontanandosi dal rifugio, e in tante altre occasioni arrivando là dove nessuno si è spinto. Non esiste più pace, perché tra quei rottami, tra quei ruderi e tra quelle case disabitate, ora non che rimane che cenere. La cenere delle case, la cenere delle persone, la cenere dei giocattoli appartenuti a un bambino e le ceneri dei suoi genitori, morti accanto a lui. Restano disabitate, un tempo luogo sicuro ma ora di morte e smarrimento. Le strade, lastricate di cadaveri putrescenti, sono abitate dai corvi e dai randagi. Il gracchiare è fastidioso, sì, ma mai come il continuo abbaiare e ululare a una luna che nel cielo sembra l’unico luogo sicuro. E quindi la osservo, cerco di trovare qualcosa di buono negli astri e provo a vedere anche oltre, ma lo sguardo torna fisso sul terreno: poco più avanti c’è un bottino, e non posso perderlo. Ci sono provviste, armi e carne. All’insediamento ne saranno felici.

Il contesto di ZERO Sievert

ZERO Sievert, sviluppato dal team italiano composto soltanto da Luca Carbonera che risponde al nome di CABO Studio, è attualmente uno dei fenomeni di maggiore successo su Steam al pari di Vampire Survivors, con un numero spropositato di giocatori che ogni giorno aumentano e si dilettano in una zona completamente nuclearizzata. Il mondo è stato ormai perduto per sempre: le regole della società sono scoppiate, rovinate per sempre, distrutte e annientate, prese a pugni in faccia da chiunque. L’unica speranza sono i pochi sopravvissuti che, ogni giorno, vanno avanti tra grosse difficoltà, riuscendo a procurarsi alla bell’e meglio ciò che è utile per sopravvivere. Nel frattempo, però, là fuori ci sono pericoli mortali che, a causa di un brutale passato, hanno devastato tutto quanto.

ZERO Sievert, pur essendo in Accesso Anticipato, non inizia presentando una trama, eppure mostra una lore e un contesto unici nel suo genere, come a dimostrare che esiste una struttura solida. E lo è davvero, specie quando ne approfondiamo al meglio ogni sua caratteristica, andando avanti per le mappe di gioco. Tornando tuttavia al contesto, che è già di per sé interessante, ZERO Sievert è una produzione interessante e legata profondamente a ispirazioni classiche come Fallout ed Escape from Tarkov, risultando tuttavia ancora più denso e inizialmente complesso, ma costruito in modo preciso e semplice, due ingredienti necessari e utili per dimostrare una certa maturità in un mondo ancora troppo legato da certe produzioni.

ZERO Sievert, tuttavia, è un videogioco che può solo che crescere, poiché è già esaltato da alcune caratteristiche degne di nota e riesce, al contempo, a presentare un mondo vivo e pulsante, dominato da istinti primordiali. La sopravvivenza è alla base, ma di questo ve ne parlo dopo. Negli ultimi mesi ho avuto l’occasione di provare a fondo la produzione in anteprima, facendo quattro chiacchiere con Luca Carbonera su Discord, che mi ha parlato del suo lavoro e del metodo che ha utilizzato per interfacciarsi con l’opera, tra ispirazioni che non lasciano spazio a ulteriori interpretazioni, alcune delle quali ho però cercato di approfondire assieme a lui.

Gli ho chiesto, infatti, come sia nato il progetto da lui sviluppato, e la risposta è stata che è iniziato nel lontano 2020. Grazie a una campagna su Kickstarter, che ha superato i settemila cinquecentotrenta euro, ha avuto l’opportunità di espandere in maniera significativa l’intera mappa di gioco, riuscendo al contempo a condensare ogni sua meccanica e a pensare un contesto ancora più intrigante. In tal senso, ZERO Sievert è ambientato nell’Est dell’Europa, e quanto è accaduto al mondo di gioco è infatti molto simile a quanto è successo alla centrale nucleare di Chernobyl, devastata da un reattore. Le grandi ispirazione di Luca, inoltre, sono tutte per S.T.A.L.K.E.R e Dark Souls, e considera entrambi rilevanti per lo sviluppo della sua opera, poiché sono tra i suoi due videogiochi preferiti. Il ventisettenne di Pordenone, inoltre, ci ha raccontato che la sua passione per i videogiochi è nata durante il periodo scolastico, specialmente su PlayStation. Inoltre, è un grandissimo appassionato di Age of Empires III.

Mentre parlavamo del gioco, mi ha anche raccontato che la zona del centro commerciale è ora uno dei pochi luoghi sicuri presenti in Zakov, sottolineando inoltre quanto lavoro ci sia stato dietro per sviluppare l'hub principale. Avendo studiato inoltre ingegneria meccanica, Luca Carbonera ha spiegato che il disastro di Chernobyl, per quanto orribile, è comunque stato importante per sorreggere il contesto del gioco, e ci ha parlato che, da game designer autodidatta, ha imparato da solo a sistemare le animazioni, le illuminazioni e a migliorare il videogioco in ogni sua componente.

La sua intenzione, infatti, era creare un’opera bidimensionale che si ispirasse S.T.A.L.K.E.R, di cui ora in tanti attendono la prosecuzione. Una cosa che mi pento di non avergli chiesto, tuttavia, è se fosse anche appassionato della serie Metro, una delle migliori saghe che siano mai state sviluppate. In tal senso, Luca ha rimarcato quanto fosse importante per lui voler seguire un approccio diverso rispetto agli altri, mirato più alla tensione che a un contesto filosofico, per fare provare al giocatore quanto sia complesso prendere scelte scomode e complesse. Luca Carbonera conosce ottimamente il suo videogioco e in questo mio iniziale viaggio, che ormai svolgo da mesi, ho compreso tanto sulla prima opera, scalfendone forse soltanto la superficie. Posso dirvi, tuttavia, che l’opera è stata aggiornata e migliorata, resa ancora più fluida e ricca di tensione.

Morire là fuori è inevitabile…

La visuale di ZERO Sievert è isometrica, e permette di muoversi agilmente per la mappa di gioco senza grosse difficoltà. Come accennavo prima, c’è un centro commerciale alla base di tutto, un luogo in cui ho passato molte ore a cercare il modo migliore per aggiustare accuratamente il mio armamentario e a pensare a protezioni, acquistando cibo e medicinali utili per sopravvivere alle varie scorrerie per il mondo di gioco, che è disseminato di macroaree raggiungibili con un treno (che a qualcuno potrebbe ricordare quello utilizzato da Artyom in Metro Exodus). Quando ho parlato dell’assenza di una trama, posso assicurarvi che non è propriamente così, e l’ho compreso quando mi sono interfacciato con le diverse fazioni del gioco, in particolare con la Corporazione responsabile del disastro nucleare che ha devastato mutato animali e terreno, costringendo quest’ultimo ad adattarsi alle radiazioni e condannando, di conseguenza, l’intera popolazione alla morte.

Una volta preparate le armi, messo a punto ogni dettaglio per la sopravvivenza e fatto le dovute premesse, sono salito a bordo del treno e ho svolto, quindi, varie missioni utili per aiutare la collettività (e anche me stesso, dato che il mondo di ZERO Sievert è alquanto imprevedibile). A tal proposito, Luca Carbonera ha rimarcato più volte quanto effettivamente al giocatore sia concessa tanta libertà. Ecco, è così e anche meglio, specie se rifletto sulle dinamiche survival che è meglio non sottovalutare affatto.

Pur essendo sopravvissuto in più di un’occasione, mi sono dovuto arrangiare in certe occasioni, e quanto mi ha raccontato Luca, incredibilmente, è accaduto davvero: non dovevo sottovalutare il mondo attorno a me, che ora è dominato da ghoul, creature mutate e da personaggi spaventosi, pronti a tutto pur di fare del male e prendere le provviste duramente ottenute. È infatti questo il bello della produzione: non sapere cosa potrebbe uscire da un momento all’altro da un’abitazione o da un vicolo, da un cespuglio o da un’accozzaglia di gomme bucate gettate lì alla rinfusa, ancora fumanti perché, magari, sono state utilizzate da qualcuno per riscaldarsi.

L’approccio survival, davvero ben costruito, è in realtà alquanto semplice ma funzionale, nonché riuscito ottimamente. Il personaggio sarà stanco, affamato, assettato e dovrà tenere d’occhio le radiazioni, oltre a dove mette i piedi, siccome ogni area potrebbe essere letale. Muoversi con circospezione potrebbe essere necessario per evitare di farsi individuare, colpendo poi alle spalle con il buon AK-47 ben nascosto sotto al cappotto, pronto a fare il suo lavoro e a crivellare di colpi il nemico che ha adocchiato un oggetto che interessa a entrambi.

Si dovrà tenere sotto controllo la stamina, che sarà inevitabilmente legata alla stanchezza e al resto delle altre barre poste a sinistra dello schermo. La vitalità può abbassarsi repentinamente a causa del sanguinamento, e l’unico modo per fermare un’emorragia è bloccarla con delle bende pulite. E se si ha fame, invece? Basta procacciarsi del cibo, da bravi cacciatori dell’apocalissi. Inoltre, è fondamentale controllare cosa si porta nello zaino e organizzare l’inventario in modo intelligente, così da prepararsi a dovere a ogni azione che la produzione potrebbe mettere davanti. Correre via è necessario, ma è meglio essere i primi a premere il grilletto. Nel corso di questi mesi, inoltre, sono stati aggiunti ulteriori biomi con banditi più agguerriti e spietati, e al tempo avevo esplorato solo una piccola porzione di mappa rappresentata da una foresta abitata da creature di ogni sorta.

L’esplorazione è alla base della produzione. Zakov, il mondo di gioco (che lo sviluppatore ha dichiarato che potrebbe cambiare nome), è un territorio affascinante e terribile, che sfrutta e annienta chiunque sia al suo interno. La tensione è alla base, e lo si percepisce quando ci si avvicina a una centrale nucleare e alle radiazioni, con quel ticchettio fastidioso che indica che potrebbe accadere di tutto nell’arco di qualche secondo. Se l’apocalissi è così, allora non tiratemene fuori.

Cosa aspettarsi da ZERO Sievert?

Pur essendo in Accesso Anticipato, le fondamenta dell’opera di Luca Carbonera ormai sono evidenti e mostrano quanto lavoro ci sia dietro a una produzione di tale portata. Seppure semplice, in pixel art e con un gameplay preciso ed esaltante, è incredibile come le produzioni italiane, in questo 2022, stiano regalando sempre più nuove prospettive.

Giunti a questo punto, le aspettative non possono essere che alte: c’è un contesto, c’è un gameplay, c’è una dinamica crafting interessante e importante da capire ancora fino in fondo, e c’è una tanta passione e c’è molto talento. Non si potrebbe desiderare di meglio, al momento.