Trent'anni di Sid Meier's Civilization, come passa il tempo

Esattamente 30 anni fa, sui PC (nonché qualche console) di tutto il mondo venne rilasciato Civilization, il primo strategico a turni firmato Sid Meier - il quale appena l’anno precedente, nel 1990, ideò il suo primo gestionale destinato anch’esso alla fama imperitura: Railroad Tycoon. 

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a cura di Lorenzo Quadrini

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Esattamente 30 anni fa, sui PC (nonché qualche console) di tutto il mondo venne rilasciato Civilization, il primo strategico a turni firmato Sid Meier - il quale appena l’anno precedente, nel 1990, ideò il suo primo gestionale destinato anch’esso alla fama imperitura: Railroad Tycoon.

Celebrare Sid Meier's Civilization, per quello che mi riguarda, è celebrare in generale l’intera saga, una delle più iconiche del genere ed una delle migliori per successo di pubblico e critica di sempre. Il grande merito del gioco, e questo credo sia evidente per chiunque mastichi un minimo di storia del videogioco, è stato quello di gettare le basi per uno stile di game design iconico e riconoscibilissimo: il 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Sebbene il 4X conosca declinazioni molto eterogenee tra loro, basti pensare all’approccio a turni o in tempo reale, quella di Civilization si è imposta come vero e proprio sottogenere, destinato ad essere imitato e riproposto da numerosi altri competitor, con alterne fortune.

Il padre dei 4X

La struttura a turni, presa di peso dal classico approccio strategico dei giochi da tavolo, dove l’interazione contemporanea dei fruitori è spesso evitata perché foriera di confusione e scarsa capacità di gestire le istanze proposte, risultò da subito una scelta vincente. Alla evidente semplificazione dal lato dello sviluppo, che necessitava di tenere sotto controllo meno variabili e soprattutto di poter elaborare con più facilità le differenti conseguenze delle azioni dei partecipanti, si accostava una cura maniacale delle diverse civiltà giocabili, con una conseguente capacità di poter offrire approcci strategici alternativi tra loro, pur se egualmente efficaci.

L’obiettivo di Sid Meier era evidentemente quello di restituire al giocatore un sistema sfaccettato, complesso e ben identificabile all’interno della civiltà giocata, allo stesso modo permettendo l’accesso al titolo ad un parterre di utenti molto eterogeneo, che riuscisse a comprendere tanto il casual quanto il pro gamer. Un obiettivo per nulla scontato, raggiunto perfettamente e senza doversi piegare a nessun tipo di compromesso.

Da un punto di vista meno prosaico, Civilization è forse il primo vero strategico a restituire un mondo di gioco tanto fantasioso nell’imprevedibilità degli esiti, quanto realistico nella riproposizione di quei meccanismi storici, politici e militari comuni alle civiltà dell’Uomo. I percorsi tecnologici, comuni a tutti ma raggiungibili con preferenze e declinazioni diverse, rappresentano l’emblema di questo approccio ambivalente del videogame, oltreché un sistema di eccezionale versatilità (sostanzialmente rimasto immutato e scopiazzato nel corso di questi trent’anni).

Iconica anche la caratterizzazione delle IA, che rispondevano in maniera molto divergente a seconda degli stili imposti dai creatori. A proposito delle IA, Civilization è anche il titolo nel quale trovare il celeberrimo Nuclear Gandhi, ossia la versione ultra belligerante (e di conseguenza, a dir poco comica) del Mahatma. Il motivo risiedeva nella scelta di impostare il leader indiano ad un livello di bellicosità di 1 - all’interno di una scala da 1 a 10 creata dai developer - che però scivolava a -1 nel momento in cui la IA optasse per la forma di governo della Democrazia. Il codice del gioco a quel punto, immagazzinando solo valori da 0 a 255, leggeva il -1 come un “integer overflow”, assegnandogli il parametro massimo di 255, di gran lunga superiore al massimo livello di aggressività di qualsiasi altra fazione. Il resto è, come noto, leggenda.

Lo "standard" Civilization

Elementi di colore a parte, Civilization risulta davvero una pietra miliare, e non si tratta della solita esagerazione. Il videogame è giocabilissimo ancora oggi, facendo salve le fisiologiche carenze in termini di user’s experience e, cosa ancora più importante, ha determinato uno standard non ancora superato. Certo, i 4X si sono evoluti moltissimo, accogliendo a braccia aperte variazioni sul tema, ibridazioni (lo stesso Civilization VI è, se vogliamo, la produzione più vicina ad un city builder all’interno della saga) e cloni spudorati; ma una cosa è certa: nessuno ha più intaccato il core dell’esperienza, non senza allontanarsi così tanto da uscire letteralmente dalla categoria.

Civilization come capostipite non solo di una saga di successo quindi, ma di un intero genere videoludico, ancora oggi fresco, accattivante ed impegnativo. Un titolo che ha avuto anche il merito di ispirare competitors di grandissimo livello, di cui alcuni davvero imperdibili soprattutto per gli appassionati (penso solo ad Endless Space ed al recentissimo Humankind, forse ancora un po’ traballante a livello di bilanciamento del gameplay ma di indubbia originalità).  Nel celebrare questi 30 anni di Sid Meier’s Civilization allora, non posso che invitare chi non conosce il brand a giocarne un titolo qualsiasi (tranne Beyond Earth), ed augurare a Civ di ritrovarci tra altri 30 anni ancora così, freschi ed entusiasti come la prima volta.