Aquamark3: Benchmark accurato per applicazioni vecchie e nuove (DirectX9)?

Massive ha finalmente pubblicato il suo nuovo AquaMark 3, un benchmark molto promettente. Una piccola anticipazione? I driver di NVIDIA hanno qualche problema. Leggete l'articolo per saperne di più.

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a cura di Lars Weinand

Grafica DirectX9: Una bella sorpresa

Intro

C'è molta confusione e incomprensione, nei forum, quando si parla di DirectX e Pixel Shaders. Prima di descrivervi AquaMark 3, oggetto di questo articolo, cercheremo di spiegare, brevemente, la stretta relazione che corre tra i videogame, le interfacce di programmazione e le schede grafiche attuali. Tutto ciò per far capire le potenzialità ed i limiti di questa (e di ogni altra presente sul mercato) applicazione di benchmarking.

Gli ultimi anni sono stati spesso una delusione per i videogiocatori sulla piattaforma PC, in perpetua attese di schede grafiche con maggiore potenza e nuove caratteristiche. Ogni volta che una nuova scheda grafica veniva pubblicizzata, le sue caratteristiche sembravano ottime e veramente promettenti, solo che poi, esclusi qualche dimostrativo, erano difficilmente osservabili nei giochi presenti sul mercato.

Sono stati necessari anni prima di vedere giochi capaci di sfruttare le caratteristiche dei nuovi modelli.

Uno esempio per tutti, il bump mapping, tecnica che serve a far sì che una superficie possa mostrare asperita regolari e non di varia profondità. I primi chip grafici erano troppo lenti per fare un uso realistico di questo modo di rendering, poi è venuto il problema, sempre presente nel mondo dei PC, dove l'hardware varia da caso a caso, della disparità della potenza di elaborazione grafica disponibile. Anche un bellissimo gioco, se funziona al suo meglio solo su una piccola parte delle schede video presenti sul mercato (le migliori) ha problemi ad essere venduto in milioni di copie.

Una nuova era è iniziata con la pubblicazione di DirectX8, il primo vero passo verso la scomparsa delle funzioni "proprietarie" delle varie schede grafiche destinate ai più disparati effetti speciali. Gli sviluppatori di videogames divennero in grado di utilizzare tutti questi nuovi effetti senza temere problemi di compatibilità. Ancora di più, gli effetti furono resi programmabili. Se un programmatore voleva creare un nuovo effetto visivo, poteva scrivere un suo personale "vertex shader", piccolo programma che si occupa del rendering, con effetti speciali, di uno o più poligoni facenti parte della scena. I tempi di scrittura di uno di questi vertex shader, però, erano ancora piuttosto lunghi.