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Il Benchmark per il “Real Gaming DirectX9”: AquaMark 3

Pagina 3: Il Benchmark per il “Real Gaming DirectX9”: AquaMark 3


Il Benchmark
per il "Real Gaming DirectX9": AquaMark 3

AquaMark 3 (www.Aquamark3.com),
di Massive Development, è un nuovo strumento di benchmark per condurre approfonditi
test sulle moderne schede grafiche. Massive (www.massive.de) ha
una lunga esperienza nella programmazione degli shader: nel 2001 ha pubblicato
Aquanox, uno dei primi giochi ad utilizzare DirectX8 ed i nuovi shader che
metteva a disposizione. Assieme al gioco fu rilasciato anche AquaMark 2. E’
seguito, a fine 2002, il loro nuovo "Aquanox 2 – Revelation". In seguito ad
un paio di patch, il gioco è stato completamente aggiornato a DirectX9, nell’aprile
del 2003 (patch v2.159). La versione internazionale del gioco, rilasciata questa
estate, è basata sul loro "Krass
3D Engine" (www.massive.de/english/technology_eng.html)
ed è stata realizzata in modo da essere "DX9 compliant" fin dall’inizio.

Worth the Wait: Realworld-DirectX9-Benchmark AquaMark 3

AquaMark 3 (AM3) utilizza l’ultima versione del Krass Engine.
La differenza tra AM3 ed altri benchmark, quali 3DMark, è che il primo è basato
su un vero videogame e quindi i risultati prodotti sono da ritenersi più precisi
e realistici. AM3 utilizza per i suoi test un ambiente molto complesso, tipicamente
da 3 a 7 volte quello visto nel gioco Aquanox 2. Massive tiene molto a far
si che questo punto sia ben chiaro. Inoltre un engine di un gioco realmente
disponibile deve poter essere adattabile anche a schede video un pò datate,
in modo da poter girare senza problemi su una base utenti abbastanza nutrita.
Non tutti i pixel ed i vertex shader sono, in fin dei conti, basati su DX9.

Il Krass Engine utilizza quindi versioni differenti:


  • Vertex Shader 1.1 (DX8)
  • Vertex Shader 2.0 (DX8)
  • Pixel Shader 1.1 (DX8)
  • Pixel Shader 1.4 (DX8.1)
  • Pixel Shader 2.0 (DX9)

Questo lo rende di fanno un benchmark DirectX9 non "puro".
Del resto, come Massive tiene a precisare, offrire un benchmark DX9 "puro"
non era nei loro scopi: i game engine in uso oggi utilizzano un mix di differenti
shader in differenti versioni: per questo motivo AM3 se vuole essere realistico
deve fare lo stesso.

Del resto, nessuno sviluppatore oggi può permettersi di supportare solo le
ultimissime schede video disponibili. Per questa ragione, quando è possibile
utilizzare una versione più vecchia per realizzare un effetto, questa viene
utilizzata, rendendo il benchmark ancora più realistico. Secondo Massive, tutti
gli effetti potevano essere realizzati ricorrendo unicamente a DX9, ma visto
che gli engine attuali, per motivi di performance o compatibilità, non fanno
così, così deve fare AM3 per rimanere realistico.
Ad ogni modo non sempre nuovo vuol dire migliore: alcuni effetti particolari
rendono meglio in termini di performance se sono implementati direttamente dall’engine
senza ricorrere a parti inutili del sottosistema grafico (DX9). Per esempio
il Krass Engine implementa i sistemi a particelle utilizzando comandi DX7. L’utilizzo
medio dei nuovissimi pixel shader 2.0 incide attualmente al 30% in ogni immagine
prodotta.

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