Il Benchmark per il "Real Gaming DirectX9": AquaMark 3

Massive ha finalmente pubblicato il suo nuovo AquaMark 3, un benchmark molto promettente. Una piccola anticipazione? I driver di NVIDIA hanno qualche problema. Leggete l'articolo per saperne di più.

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a cura di Tom's Hardware

Il Benchmark per il "Real Gaming DirectX9": AquaMark 3

AquaMark 3 (www.Aquamark3.com), di Massive Development, è un nuovo strumento di benchmark per condurre approfonditi test sulle moderne schede grafiche. Massive (www.massive.de) ha una lunga esperienza nella programmazione degli shader: nel 2001 ha pubblicato Aquanox, uno dei primi giochi ad utilizzare DirectX8 ed i nuovi shader che metteva a disposizione. Assieme al gioco fu rilasciato anche AquaMark 2. E' seguito, a fine 2002, il loro nuovo "Aquanox 2 - Revelation". In seguito ad un paio di patch, il gioco è stato completamente aggiornato a DirectX9, nell'aprile del 2003 (patch v2.159). La versione internazionale del gioco, rilasciata questa estate, è basata sul loro "Krass 3D Engine" (www.massive.de/english/technology_eng.html) ed è stata realizzata in modo da essere "DX9 compliant" fin dall'inizio.

Worth the Wait: Realworld-DirectX9-Benchmark AquaMark 3

AquaMark 3 (AM3) utilizza l'ultima versione del Krass Engine. La differenza tra AM3 ed altri benchmark, quali 3DMark, è che il primo è basato su un vero videogame e quindi i risultati prodotti sono da ritenersi più precisi e realistici. AM3 utilizza per i suoi test un ambiente molto complesso, tipicamente da 3 a 7 volte quello visto nel gioco Aquanox 2. Massive tiene molto a far si che questo punto sia ben chiaro. Inoltre un engine di un gioco realmente disponibile deve poter essere adattabile anche a schede video un pò datate, in modo da poter girare senza problemi su una base utenti abbastanza nutrita.

Non tutti i pixel ed i vertex shader sono, in fin dei conti, basati su DX9.

Il Krass Engine utilizza quindi versioni differenti:

  • Vertex Shader 1.1 (DX8)
  • Vertex Shader 2.0 (DX8)
  • Pixel Shader 1.1 (DX8)
  • Pixel Shader 1.4 (DX8.1)
  • Pixel Shader 2.0 (DX9)

Questo lo rende di fanno un benchmark DirectX9 non "puro". Del resto, come Massive tiene a precisare, offrire un benchmark DX9 "puro" non era nei loro scopi: i game engine in uso oggi utilizzano un mix di differenti shader in differenti versioni: per questo motivo AM3 se vuole essere realistico deve fare lo stesso.

Del resto, nessuno sviluppatore oggi può permettersi di supportare solo le ultimissime schede video disponibili. Per questa ragione, quando è possibile utilizzare una versione più vecchia per realizzare un effetto, questa viene utilizzata, rendendo il benchmark ancora più realistico. Secondo Massive, tutti gli effetti potevano essere realizzati ricorrendo unicamente a DX9, ma visto che gli engine attuali, per motivi di performance o compatibilità, non fanno così, così deve fare AM3 per rimanere realistico.

Ad ogni modo non sempre nuovo vuol dire migliore: alcuni effetti particolari rendono meglio in termini di performance se sono implementati direttamente dall'engine senza ricorrere a parti inutili del sottosistema grafico (DX9). Per esempio il Krass Engine implementa i sistemi a particelle utilizzando comandi DX7. L'utilizzo medio dei nuovissimi pixel shader 2.0 incide attualmente al 30% in ogni immagine prodotta.