Intervista: AMD e la realtà virtuale su PC e console

Daryl Sartain di AMD ci parla dell'impegno dell'azienda per portare la realtà virtuale nelle nostre case. Dalle schede video al software, fino al rapporto con i partner.

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a cura di Alex Davies

Abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Daryl Sartain, Director of Virtual Reality di AMD e Virtual Reality Advisory Council. Il tema di cui abbiamo discusso è stata la realtà virtuale, una tecnologia che influenzerà le decisioni d'acquisto dei consumatori già a partire dal prossimo futuro. Anzi, alcuni stanno già pensando al prossimo computer in funzione di questa tecnologia.

AMD Liquidvr

Tom's Hardware: nella tua posizione di Director of Virtual Reality ti occupi della strategia di AMD in fatto di realtà virtuale?

Daryl Sartain: in una certa misura sì. La nostra organizzazione si focalizza tradizionalmente nella gestione del legame tra ecosistema e partner. Nel caso della realtà virtuale si tratta di una categoria intera, quindi qualcosa di più che gestire i partner tradizionali; è lavorare con un intero nuovo insieme di partner, alcuni non legati ai videogiochi. Si tratta anche di ampliare la strategia e lavorare i team che si occupano del marketing…tutto questo fa parte del mio lavoro e delle mie responsabilità.

Tom's Hardware: recentemente è stato annunciato il prezzo dell'Oculus Rift e sono state aperte le prenotazioni. Alcuni OEM, come Alienware, hanno annunciato bundle che accoppiano PC pronti per la realtà virtuale e il Rift. La cosa interessante è che tutti questi sistemi sono dotati di GPU Nvidia. Quest'ultima ha inoltre annunciato il programma VR Ready. Le GPU AMD saranno disponibili in questi bundle e quando avete intenzione di annunciare un programma simile a quello di Nvidia?

Daryl Sartain: avremo bundle pronti per la realtà virtuale, è qualcosa che dobbiamo definire con i nostri partner OEM. Abbiamo soluzioni di partner che sono "Oculus Ready" e abbiamo bisogno di spingere quel messaggio. Bisogna far sì che tutto vada nel modo corretto. HP ha annunciato un computer per la VR con GPU AMD [R9 390x, NdR].

rift PNG

Quest'anno sarà un grande anno per la realtà virtuale, con la consegna dei primi visori ai consumatori. AMD continuerà a espandere la propria posizione di leadership nell'industria lavorando con i partner nei settori dell'intrattenimento, del gaming, dell'ambito scientifico, dell'educazione e dei media.

Tom's Hardware: riguardo questi bundle pronti per la VR, si suppone ci saranno degli annunci in febbraio da Oculus riguardo degli sconti per chi li acquista e sembra che i primi bundle avranno tutti GPU Nvidia. Ci saranno offerte con soluzioni AMD?

Daryl Sartain: stiamo parlando sia con Oculus che HTC.

Tom's Hardware: hai dei commenti ufficiali da fare sul prezzo del Rift? Come potrebbe influenzare la crescita dell'industria VR quest'anno e le vendite delle vostre GPU? I produttori di soluzioni grafiche come AMD vedono nella VR l'inizio di un nuovo round per la conquista della fascia alta del mercato grafico.

Daryl Sartain: è una buona domanda ma la risposta diretta è no, non rispondo sul prezzo dell'Oculus o la strategia in tal senso. Facendo parte dell'industria posso dire che siamo molto eccitati di essere a questo punto in cui la produzione ha preso il via.

Non voglio che suoni come un giudizio sulla loro strategia; come qualsiasi nuova tecnologia il prezzo è qualcosa il mercato che stabilisce rapidamente. Quindi, con ogni probabilità, se c'è una modifica da fare al prezzo, Oculus e HTC vedranno come si comporta il mercato e agiranno di conseguenza. Dal nostro punto di vista sì, pensiamo che la VR sia qualcosa che spingerà la vendita di schede video dedicate nel corso del 2016 e che si protrarrà nel corso del prossimo decennio.

Tom's Hardware: vi aspettate che la popolarità della realtà virtuale abbassi il costo delle vostre soluzioni di fascia alta?

Daryl Sartain: sì, ma lo dico in modo differente: ci aspettiamo di veder aumentare la popolarità della VR e le vendite di GPU dedicate. Sarà la naturale pressione del mercato ciò che stabilirà il prezzo secondo noi. Se cresce il volume, allora sì, penso che il prezzo complessivo dipenderà da tale cambiamento. Non ho intenzione di citare un modello in particolare…ma vi dirò che se i volumi saliranno, allora ci sarà una buona opportunità per una riduzione dei prezzi.

AMD Polaris

Tom's Hardware: parliamo della vostra architettura di prossima generazione, Polaris, e il form factor più popolare oggi, quello dei portatili. Attualmente ci sono pochissimi portatili pronti per la realtà virtuale. Possiamo aspettarci di vedere GPU mobile pronte per la VR quest'anno?

Daryl Sartain: sarebbe bello se fosse quest'anno. Prevedo che ci sarà un po' di difficoltà ad avere soluzioni GPU per notebook in grado di rispettare le richieste dei visori. Penso che dal loro punto di vista (i produttori di visori, ndr) siano preoccupati dal fissare un livello troppo basso, con un conseguente impoverimento dell'esperienza utente.

Nel tempo vedremo soluzioni mobile in grado di soddisfare il mercato VR - in alcuni casi avverrà perché il notebook o le soluzioni mobile aumenteranno le prestazioni e il consumo, e le prestazioni finalmente raggiungeranno i livelli fissati oggi. C'è anche un sacco di ricerca in corso sulla tecnologia.

Ci sono persone che stanno lavorando per far funzionare nuove soluzioni e software che dovrebbero ridurre, potenzialmente, i requisiti in fatto di potenza di calcolo. Ci sono differenti modi di approcciare a questo mercato.

Tom's Hardware: Intel si prepara a presentare un sistema da gioco SFF (small form factor) noto come Skull Canyon, che potrebbe avere una GPU Iris Pro e potenzialmente potrebbe essere collegato a una soluzione grafica esterna per la VR. All'E3 2015 voi avete mostrato qualcosa di simile ma molto più potente, il PC Project Quantum, capace di gestire i visori VR. Che è successo a quel progetto? Non si trattava di un design di riferimento per gli OEM al fine da realizzare PC simili da portare sul mercato?

amd quantum pc 2

Daryl Sartain: c'è stato molto lavoro di concetto dietro quel prodotto, il design industriale ha ricevuto un sacco d'interesse e potrebbero esserci ancora alcune discussioni con gli ODM circa la sua produzione. Quando sviluppiamo delle cose, generalmente, realizziamo prototipi come questo per un paio di ragioni. Una di queste è che raccoglie molta attenzione. Quando sviluppiamo piattaforme e sistemi lo facciamo perché oggigiorno è qualcosa a cui noi, produttori di chip, non possiamo sottrarci.

Non possiamo solamente dire "ecco un nuovo chip". Vent'anni fa potevamo. Oggi bisogna fornire un sistema completo per dimostrare che, nel caso di un notebook, la piattaforma rispetti requisiti di consumo, temperature e rumorosità. Questo è vero anche per un desktop, ma di solito si richiede di mettere una scheda video o una motherboard con le nostre CPU o GPU. Perciò il mio punto di vista su Quantum è che è servito principalmente come uno scopo, un obiettivo. E in secondo luogo era semplicemente davvero bello. A che punto è oggi non lo so perché è un programma in cui non sono direttamente coinvolto.

Tom's Hardware: i vostri futuri annunci sulla VR includeranno qualcosa di nuovo riguardo LiquidVR?

Daryl Sartain: abbiamo degli sviluppi su LiquidVR. Quando abbiamo iniziato a parlarne rappresentava un insieme di caratteristiche che dovevamo inserire nello sviluppo delle nostre API e SDK. Nel tempo si è trasformata in una sorta di roadmap delle caratteristiche tecnologiche della VR. Ci sono novità che stiamo sviluppando e inserendo nel nostro software.

Quando le annunceremo, non lo so. Ciò che posso dire con sicurezza oggi è che LiquidVR come messaggio e strategia non scomparirà: abbiamo fiducia che semplicemente crescerà e migliorerà con il proseguo dello sviluppo.

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Tom's Hardware: cosa puoi dirci del fatto che LiquidVR è basato su standard aperti a differenza della soluzione concorrente (Nvidia Gameworks VR)? Quale riscontro hai ottenuto dagli sviluppatori e dalle altre persone dell'industria sul vostro approccio rispetto a quello della concorrenza?

Daryl Sartain: è una domanda interessante. Sfortunatamente ci sono tante risposte quante le domande. La nostra strategia nel corso degli anni è stata quella di lavorare per standard aperti. Significa che se sviluppiamo qualcosa, come per esempio la prima generazione delle caratteristiche LiquidVR - molte delle quali sono ora native nelle DX12 - è una buona cosa. È una buona cosa perché da un punto di vista degli sviluppatori che devono fare una scelta, maggiori sono le opportunità, meglio è. Quindi spingiamo aggressivamente per standard aperti, sempre. Non voglio dire se i nostri competitor lo facciano o no [supportare gli standard aperti], ma certamente quando parliamo con gli OEM o chi realizza piattaforme, come i produttori di visori VR e gli ISV, sono tutti molto positivi ed entusiasti sulla nostra scelta di supportare gli standard aperti.

Penso che lo sviluppo iniziale sia in gran parte una strategia del tipo "posso farlo e tu no", ma nel lungo termine speriamo che le ottimizzazioni proprietarie diventino parte di API o SDK aperti. È quando non succede che diventano dannose [per l'industria].

Tom's Hardware: attualmente abbiamo FreeSync contro G-Sync, ed è frustrante per i consumatori dover affrontare tutto questo.

Daryl Sartain: concordo, e FreeSync, come puoi intuire dal nome, è aperto e libero ed è una grande tecnologia. Il FreeSync ha anche il vantaggio che non aggiunge costo al pannello e i produttori di monitor pensano che sia un'ottima cosa. Quindi hai ragione, finché esistono entrambi, i produttori di monitor si trovano nella posizione di fare una scelta o supportarli entrambi. In definitiva, è il consumatore che deve essere a conoscenza dei due e capire la differenza. Questo è dove penso risieda il problema.

Tom's Hardware: che cosa puoi dirci della VR su console [come PlayStation VR]?

Daryl Sartain: ciò che dirò, nel ruolo di AMD nel VR Council, è che penso sia una grande cosa. Non sono pro o contro, positivo o negativo sulla VR sugli smartphone. Penso che risponda a una particolare opportunità. Penso che la VR su console sia assolutamente un'opportunità per entrare nel mercato VR. Se facciamo le cose per bene credo che la VR su console possa essere solo un'opportunità positiva per noi sul fronte PC.

Voglio dire, il costo di entrata per molti si limiterà a un visore da aggiungere alla console, non dovrebbe essere una barriera d'ingresso troppo elevata. Se quell'utente inizierà a capire e amare la VR, e avrà l'opportunità di vederla su PC con un maggiore potenziale prestazionale, avremo una di queste due cose: aumenteranno le vendite di console, che è un bene per noi che offriamo le APU di PS4 e Xbox One, o cresceranno le vendite di PC, una buona cosa anche per noi. Vedo un aspetto positivo da ambedue le soluzioni. Non penso che la VR su console tolga qualcosa a cosa stiamo facendo.

Tom's Hardware: parlando di VR mobile, pensi che soppianterà la VR desktop con l'aumentare della potenza dei SoC?

Daryl Sartain: poco dopo essermi unito ad AMD ero nel team desktop, dieci o undici anni fa. C'erano molte discussioni, internamente e nel settore in generale, riguardo il fatto che tutti volevano i notebook e nessuno un desktop e che nel giro di due anni il mio team sarebbe sparito. Questa era la credenza di allora.

Non ho guardato i numeri, e so che a oggi c'è stato un declino dei desktop, ma non rilevante – il calo è lento, anche se le vendite di notebook si sono impennate.

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Ciò che voglio dire è che un nuovo form factor, una nuova capacità, non significa la scomparsa di qualcosa d'altro. Ho un telefono, un notebook e un desktop e li uso tutti in modo differente. Ho anche almeno due console da gioco a casa per i miei figli. Credo quindi che il telefono guadagnerà terreno – forse – ma non credo succederà tanto presto. Personalmente non ritengo andrà bene per tutti, perché non riesco a usare quella dimensione. Voglio che il mio telefono faccia diverse cose, incluso il gaming, ma non è un'esperienza in alcun modo paragonabile al mio notebook o desktop.

Allo stesso modo non mi aspetto che il mio notebook mi permetta di giocare al meglio, dato che per farlo è richiesta un'autonomia elevata. È una scelta che devono fare le persone e non penso che siamo al punto in cui le persone possano scegliere di abbandonare interamente qualcosa. Specialmente se c'è una nuova tecnologia come la VR. Penso che la VR farà risorgere l'uso del PC desktop a vari livelli, aumentando l'interesse per sistemi ad alte prestazioni casalinghi, qualcosa da cui molte persone si sono allontanate per moltissimo tempo. Inoltre, se la VR fosse stata pensata solo per il gaming, molti avrebbero avuto poco interesse. Penso che abbiamo un'opportunità di creare la giusta esperienza utente e le applicazioni per portare PC ad alte prestazioni nelle case di chi oggi non li ha, quindi sono entusiasta.

Tom's Hardware: puoi dirci cosa ne pensi delle differenze tra usare Vulkan piuttosto che DirectX 12, e anche cosa è avvenuto con Mantle in tema di VR?

Daryl Sartain: vedo Mantle come qualcosa - abbiamo fatto molti contributi alle caratteristiche delle DX12 - che è confluito nelle DX12 in molti modi. Ma per quanto riguarda la domanda su Vulkan contro DX12, senza entrare nell'aspetto religioso, ritengo che entrambe servano uno scopo e aggiungano valore. Si può fare un ragionamento sul fatto che una sia migliore dell'altra? Si può fare un ragionamento su qualsiasi cosa. Basta avere un avvocato nella stanza.

Ciò che più mi preoccupa è che la comunità software abbia i maggiori benefici. Sapete ci sono alcune persone che sviluppano su Linux, quindi è difficile dire su quali API bisognerebbe focalizzarsi, quale è migliore. La mia opinione è che Windows come piattaforma, come sistema operativo, è decisamente migliore e molto più evoluto oggi rispetto alle precedenti generazioni. Le DX12 e la loro integrazione in Windows offrono una grande esperienza, è un grande ambiente di sviluppo e una grande compatibilità. Ciò significa che Vulkan non ha un suo spazio? No, penso che la risposta debba venire dalla comunità degli sviluppatori, non da noi.

Tom's Hardware: prima di lasciarci, hai qualcosa da aggiungere?

Daryl Sartain: peso che il mio scopo e obiettivo è che AMD faccia quest'anno un grande ritorno nella comunità degli sviluppatori e sul mercato con la VR, e con le nostre nuove piattaforme.