pagina n.7
- Pagina 1 : Aquamark3: Benchmark accurato per applicazioni vecchie e nuove (DirectX9)?
- Pagina 2 : pagina n.2
- Pagina 3 : Il Benchmark per il “Real Gaming DirectX9”: AquaMark 3
- Pagina 4 : pagina n.4
- Pagina 5 : Caratteristiche del Benchmark
- Pagina 6 : Caratteristiche speciali di Aquamark3
- Pagina 7 : pagina n.7
- Pagina 8 : pagina n.8
- Pagina 9 : Bug o ottimizzazioni eccessive? I driver nVIDIA non generano immagini corrette
- Pagina 10 : Le luci mancanti di nVIDIA
- Pagina 11 : Niente ombre con il v45.23
- Pagina 12 : pagina n.12
- Pagina 13 : Le affermazioni di nVIDIA sulla bassa qualità del filtro anisotropico della v51.75
- Pagina 14 : pagina n.14
- Pagina 15 : Conclusioni sulla qualità
- Pagina 16 : Ambiente di test
- Pagina 17 : Benchmark
- Pagina 18 : Standard Performance (Senza FSAA e senza filtri anisotropici)
- Pagina 19 : Performance con FSAA 4x
- Pagina 20 : Performance con filtri anisotropici 8x
- Pagina 21 : Performance con 4x FSAA e Anisotropico 8x
- Pagina 22 : Conclusioni
- Pagina 23 : pagina n.23
SVIST (Shader
Visualization Technique)
SVIST riempie il buffer video con poligoni il cui colore è
funzione dello shader usato. Anche in questo caso si utilizza uno pseudocolore
L’immagine finale, a dire il vero di difficile lettura, dovrebbe far capire
visualmente l’impiego dei vari shader. Le parti blu dell’immagine sono ottenute
senza l’utilizzo di shader, le parti gialle con l’utilizzo di uno shader v1.x
e le parti rosse, infine, con l’utilizzo di un o shader v2.0.
PIXPM
(Pixel Performance Measurement)
Questo test richiede più tempo degli altri e cerca di misurare
l’effettivo numero di pixel disegnati ogni secondo. E’ lo stesso test che fanno
altri strumenti di benchmark con la differenza che qui si utilizzano scene
probabili ed un game engine (il Krass) utilizzato nel mondo reale. E’ composto
da due parti, una prima parte ogni frame viene disegnato e poi vengono conteggiati
i singoli pixel disegnati (falsando di fatto i risultati, visto il tempo necessario
a contare i pixel dopo ogni frame), nella seconda parte il test viene ripetuto,
stavolta senza contare i pixel. A questo punto una semplice divisione è tutto
quello che occorre per determinare il numero di pixel disegnati in media al
secondo.
ASGRA (Automated Screenshot Grabber)
Questa funzione prende delle copie dello schermo (screenshot)
in formato TGA non compresso. Gli screenshot sono presi in identici momenti
delle fasi di test, in modo da poter poi agevolmente confrontare schermate diverse
per confrontare schede video o driver differenti. Il formato è 1:1, l’intero
schermo viene catturato.
- Pagina 1 : Aquamark3: Benchmark accurato per applicazioni vecchie e nuove (DirectX9)?
- Pagina 2 : pagina n.2
- Pagina 3 : Il Benchmark per il “Real Gaming DirectX9”: AquaMark 3
- Pagina 4 : pagina n.4
- Pagina 5 : Caratteristiche del Benchmark
- Pagina 6 : Caratteristiche speciali di Aquamark3
- Pagina 7 : pagina n.7
- Pagina 8 : pagina n.8
- Pagina 9 : Bug o ottimizzazioni eccessive? I driver nVIDIA non generano immagini corrette
- Pagina 10 : Le luci mancanti di nVIDIA
- Pagina 11 : Niente ombre con il v45.23
- Pagina 12 : pagina n.12
- Pagina 13 : Le affermazioni di nVIDIA sulla bassa qualità del filtro anisotropico della v51.75
- Pagina 14 : pagina n.14
- Pagina 15 : Conclusioni sulla qualità
- Pagina 16 : Ambiente di test
- Pagina 17 : Benchmark
- Pagina 18 : Standard Performance (Senza FSAA e senza filtri anisotropici)
- Pagina 19 : Performance con FSAA 4x
- Pagina 20 : Performance con filtri anisotropici 8x
- Pagina 21 : Performance con 4x FSAA e Anisotropico 8x
- Pagina 22 : Conclusioni
- Pagina 23 : pagina n.23
Indice
- 1. Aquamark3: Benchmark accurato per applicazioni vecchie e nuove (DirectX9)?
- 2. pagina n.2
- 3. Il Benchmark per il “Real Gaming DirectX9”: AquaMark 3
- 4. pagina n.4
- 5. Caratteristiche del Benchmark
- 6. Caratteristiche speciali di Aquamark3
- 7. pagina n.7
- 8. pagina n.8
- 9. Bug o ottimizzazioni eccessive? I driver nVIDIA non generano immagini corrette
- 10. Le luci mancanti di nVIDIA
- 11. Niente ombre con il v45.23
- 12. pagina n.12
- 13. Le affermazioni di nVIDIA sulla bassa qualità del filtro anisotropico della v51.75
- 14. pagina n.14
- 15. Conclusioni sulla qualità
- 16. Ambiente di test
- 17. Benchmark
- 18. Standard Performance (Senza FSAA e senza filtri anisotropici)
- 19. Performance con FSAA 4x
- 20. Performance con filtri anisotropici 8x
- 21. Performance con 4x FSAA e Anisotropico 8x
- 22. Conclusioni
- 23. pagina n.23