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Conclusioni

Test dell'Oculus Rift in versione finale. Questo visore per la realtà virtuale è pronto a cambiare il mondo del gaming e non solo? Le prime impressioni nella nostra recensione.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 30/03/2016 alle 07:46 - Aggiornato il 24/05/2019 alle 14:45
  • Recensione Oculus Rift, test con i giochi in realtà virtuale
  • Cosa c'è nella scatola dell'Oculus Rift
  • Requisiti di sistema e configurazione
  • Salute, sicurezza e manutenzione
  • Cosa si può (e non può) fare con il Rift
  • La complessità di testare la realtà virtuale
  • Risultati dei benchmark
  • Esperienza d'uso Oculus Rift
  • Conclusioni

Conclusioni

Ci ricordiamo di essere incappati nella pagina Kickstarter di Oculus Rift durante il primo giorno della campagna di finanziamenti. Guardammo il video illustrativo una mezza dozzina di volte e lo mostrammo a tutti quelli che conoscevamo. Dopodiché ci siamo interrogati a lungo, chiedendoci se fosse il caso di comprarne uno. I pollici in su e gli elogi di persone come John Carmack (iD Software), Gabe Newell (Valve), Michael Abrash (Valve), Cliff Bleszinski (Epic Games) e David Helgason (Unity) ci avevano convinto della necessità di possedere un visore per la realtà virtuale.

Prima della fine della campagna di finanziamenti, tuttavia, abbiamo deciso di rinunciare all'acquisto. Non siamo sviluppatori e non vogliamo diventarlo. Fortunatamente, un amico ci introdusse all'Oculus Rift DK1 poco dopo la sua uscita. All'epoca non pensavamo che sarebbero dovuti passare altri tre anni prima di assistere al debutto sul mercato della versione destinata ai consumatori. Ma non pensavamo nemmeno che avremmo assistito a un tale livello di sofisticatezza per un visore di prima generazione.

rift hardware HMD right up quarter
La mia prima esperienza con il Rift è stata un grezzo giro sulle montagne russe, come quelli che potete vedere in centinaia di video di reazioni su YouTube. Era sfuocato, senza head tracking e scatenava fastidiose vertigini, probabilmente aumentate dalla fobia per le grandi altezze. È incredibile cosa possono fare le menti più brillanti del gaming con alcuni anni di rifiniture, e con milioni di dollari alle spalle.

Di conseguenza Oculus deve soddisfare aspettative molto elevate e ha anche un sacco di lavoro da fare per convincere gli utenti ad adottare la realtà virtuale. Crediamo che il Rift sia un buon punto di partenza. La chiarezza visiva che si può ottenere con il dispositivo finale è enormemente maggiore rispetto alla nostra esperienza iniziale, e pensiamo che la situazione andrà persino oltre rispetto a quanto predetto dagli appassionati più entusiasti. Inoltre, il visore è molto comodo quando viene regolato correttamente. Se i nostri test con persone poco avvezze alla tecnologia dovessero risultare indicativi, allora aspettatevi che tutti quelli che non hanno familiarità con la realtà virtuale restino a bocca aperta.

Allo stesso tempo, con un prezzo di 742 euro, il Rift è un accessorio molto costoso che richiede un PC di fascia alta. Soltanto i giocatori più appassionati hanno un sistema capace di gestirlo, e questa tipologia di utenti vuole titoli tripla A impegnativi che spingano ai limiti la tecnologia grafica. Per ora la realtà virtuale deve fare a meno delle storie coinvolgenti che spesso si possono ottenere da produzioni di qualità paragonabili a quelle cinematografiche. Lo sviluppo è ancora in fase embrionale e malgrado ci sia una trentina di giochi disponibili per il Rift, la maggior parte di essi è indirizzata a un pubblico più casual.

In sintesi, i contenuti VR disponibili attualmente potrebbero non essere ciò che sta cercando un hardcore gamer. La situazione è destinata a cambiare con il passare del tempo (e con 100 e passa titoli previsti per il 2016 la killer application potrebbe essere dietro l'angolo), ma nel frattempo Oculus sta cercando di puntare sul fattore novità per mantenere coinvolti gli utenti mentre l'ecosistema diventa sempre più maturo. Probabilmente esperienze multiplayer come quelle offerte da Eve: Valkyrie, Project Cars e Radial-G saranno quelle che coinvolgeranno maggiormente, ma resta da vedere se siano sufficienti a giustificare l'acquisto di un accessorio da gioco da oltre 700 euro.

Ci piacerebbe che Oculus chiarisse la classificazione in base al comfort. Il sistema usato dall'azienda non dipinge un quadro molto chiaro su quello che ci si può aspettare dai giochi. Per esempio, Project: Cars è veloce e coinvolgente, ma non ci è mai apparso "intenso". Dreadhalls, dall'altro lato, è molto intenso. Non solo è inquietante e spaventoso, ma è anche gestito tramite una visuale in prima persona. I movimenti all'interno della realtà virtuale possono essere incredibilmente sgradevoli. I due giochi dovrebbero avere livelli di comfort diversi. Potrebbero anche essere entrambi "intensi", ma il gioco di guida vi fa battere il cuore velocemente, mentre Dreadhalls è intenso perché è inquietante. Visto che queste classificazioni potrebbero differire da persona a persona, Oculus trarrebbe giovamento nel raccogliere gli input della community per fornire informazioni su queste "etichette".

Il mondo della realtà virtuale si sta muovendo incredibilmente in fretta, e abbiamo visto alcune novità di rilievo nel corso dell'ultimo anno, in modo particolare a livello di controller. I joypad che rilevano i movimenti fanno una grossa differenza nella realtà virtuale e durante questa recensione li abbiamo desiderati a lungo. Il controller Xbox One funziona bene in quanto è familiare a molti giocatori, tuttavia un gamepad non è uno strumento di input propriamente naturale. Nel corso dei nostri test il controller che abbiamo tenuto in mano si è dimostrato come l'elemento che ha spezzato maggiormente il coinvolgimento e la "presenza" nei mondi virtuali. Dopo aver testato i controller di HTC Vive e dopo le prime esperienze con Oculus Touch vi possiamo confermare che questo tipo di controlli è cruciale per il successo dei visori per la realtà virtuale.

Quindi, dovreste comprarvi l'Oculus Rift?

L'ultima fatica di Oculus è un dispositivo incredibile e un anno fa era un prodotto unico. Tuttavia ora l'HTC Vive lo tallona da vicino (molto da vicino) e può contare su controller che rilevano i movimenti e sulla tecnologia room-scale. Per dare una risposta alla domanda conclusiva di questo articolo dobbiamo comparare i due dispositivi fianco a fianco. Se avete prenotato un Rift avete già sborsato il vostro denaro. In caso contrario, vi ritroverete ad aspettare la fine di una coda lungo almeno 4 mesi. Questo periodo d'attesa dovrebbe essere sufficiente per giungere a una conclusione definitiva.

Per essere sicuri faremo avanti e indietro tra queste due fantastiche piattaforme VR. Non abbiamo dubbi che la realtà virtuale sia destinata ad avere successo. Gaming su monitor con 3D stereoscopico? Questo genere di cose non ci ha mai fatto entusiasmare in modo incontrollabile, a differenza della realtà virtuale. Indossare un Rift è come fare un passo nel futuro. Nonostante le nostre critiche crediamo che l'esperienza giustifichi il costo. Ora è solo una questione di scegliere il dispositivo con cui godersi queste esperienze e presto riuscirete a leggere il nostro parere in merito. Nel frattempo, provate a cercare un amico con un Oculus Rift, fate una partita a Eve: Valkyrie e provate a non sorridere.

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  • Conclusioni

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