Tom's Hardware Italia
Giochi in scatola

Doom: il gioco da tavolo. La recensione


Doom
Autore
Jonathan Ying
Editore
Asmodee Italia
N° Giocatori
2-5
Età consigliata
14+
Durata Media
90-180 minuti
Doom edito in italiano da Asmodee è il gioco in scatola che traspone le vicende della nota saga videoludica: da 2 a 5 giocatori si affronteranno in frenetici combattimenti per salvare le colonie spaziali UAC o per portare morte e devastazione.

Doom, prodotto da Fantasy Flight Games e distribuito in Italia da Asmodee, è il gioco da tavola strategico card-driven, competitivo, che traspone le vicende del famoso Marine dell’omonimo gioco e permette di rivivere sul tavolo da gioco le vicende narrate in oltre 25 anni di storia videoludica

In Doom i giocatori, da 2 a 5, saranno chiamati a prendere in mano la difesa delle colonie spaziali, qualora si giochi nei panni dei Marine, o a conquistarle e portare morte e distruzione, nel caso si prenda in mano la gestione dell’Invasore. Adrenalina, frenesia e una sana dose di legnate: tutto per raggiungere il proprio obiettivo.

Doom. I materiali

Prima di entrare nel dettaglio del gioco andiamo a parlare delle sue componenti.
La scatola si presenta di dimensioni medio grandi: abbastanza ridotta da poter essere portato in giro con facilità ma, allo stesso tempo, non abbastanza da poter essere tenuto in mano senza troppi problemi. Il peso, piuttosto consistente, fa ben sperare sul contenuto.
Andando ad aprire il contenitore, i primi elementi che troviamo sono tre piccoli volumi: il primo il Manuale di Gioco, sedici pagine, è dedicato alla possibilità di giocare una partita introduttiva: qui sono elencate le regole base del gioco e, nella seconda metà, alcune delle regole più avanzate.
Il secondo il Compendio delle Regole, trentadue pagine,è in realtà una sorta di minuzioso “glossario” che elenca tutte le regole speciali che potrebbero entrare in gioco nel corso del gioco.
Il terzo, ed ultimo, volume è il Manuale Operativo: 16 pagine, presenta le due campagne, ciascuna divisa in sei missioni differenti, incluse nel gioco. Troveremo inoltre alcuni “pacchetti” preconfezionati per giocare Squadre d’Assalto UAC (Union Aerospace Corporation) a tema.

Messi da parte i volumi, nella scatola di ”Doom” troviamo poi una serie di cartonati. Tutti double-face, saranno necessari per andare a creare le mappe di gioco in cui prenderanno vita le singole missioni: da una parte avremo la grafica a tema “Base UAC”, mentre sull’altro lato quella che rappresenterà il piano degli Inferi. I restanti cartonati sono invece costituiti dai numerosi Segnalini che dovremo andare a defustellare e, in seguito, utilizzare per le più svariate funzioni; tra Token Ferite, Armi, Obiettivi, Portali, Potere Argent e molto altro, il materiale è decisamente abbondante: si parla di ben 10 tipologie diverse per un totale di quasi 180 elementi.
Una nota di merito alla qualità di tutti questi elementi: la grammatura degli stessi è decisamente buona, ed è in grado di trasmettere la giusta sensazione di “solidità” che ci aspettiamo da un gioco di questo livello.
Purtroppo la gestione degli spazi non è stata invece curata in egual maniera: una volta defustellate, le diverse parti in cartone non avranno un alloggio dedicato all’interno della scatola. Questo comporta che qualora siate, come vi scrive, tra coloro che amano portare a casa di amici i propri giochi, questi elementi verranno sballottati all’interno della confezione. Consiglio personale: armatevi di piccoli contenitori o sacchetti zip-lock per dividere, e contenere, fin da subito tutto il materiale.
Quanto all’aspetto grafico la valutazione è assolutamente positiva, eccetto per un un paio di piccole cose: in effetti, tutte le diverse componenti sono decisamente curate e le immagini riescono ad essere molto evocative e rappresentative. Le plance di gioco trasmettono molto bene l’idea di essere in una base spaziale o su un mondo alieno a metà strada tra Marte e l’inferno. E anche i diversi segnalini sono molto chiari e facili da identificare.

Le uniche due eccezioni riguardano i token delle armi e una precisa scelta cromatica nelle plance a tema base spaziale.
Per i primi dobbiamo dire che le ridotte dimensioni incidono sulla resa grafica rendendo poco agevole riconoscere di quale arma si tratti: veramente poca cosa, ma giusto segnalarla.
Il secondo elemento ha invece, almeno potenzialmente, un discreto peso sul gioco: le righe che rappresentano i muri delle diverse stanze hanno un colore, il nero, che poco risalta nel complesso, sopratutto nelle tessere particolarmente scure. Cosa che, alle volte, si può tradurre nel non vedere i muri e poter sfruttare un effetto “fantasma” (IDCLIP per i più affezionati al marchio Doom) che permette di attraversare gli ostacoli . Questo costringe spesso e volentieri a “studiare” il tabellone di gioco per assicurarsi che tali muri siano, o non siano, presenti per evitare involontarie scorrettezze.

Passiamo quindi alle carte: divise in ben 12 tipologie, sono quasi 200, in due formati diversi.
Sulla parte puramente grafica veramente nulla da dire:tranne forse quelle Stordimento, tutte sono decisamente evocative e caratteristiche. Dobbiamo però dobbiamo segnalare che le piccole dimensioni del font talvolta rendono poco agevole la lettura. Al contrario le componenti meccaniche (icone, valori difesa o salute ecc ecc) sono generalmente ben leggibili e individuabili.
Dal punto di vista qualitativo, le carte, sono di medio livello; anche qui vale quello che è già stato detto altrove: le carte non gradiscono una mescolata troppo energica; a tale proposito meglio optare per il sistema all’americana, piuttosto che il classico, in modo da prevenire eventuali danni. Consiglio personale: considerando che nel corso del gioco saremo chiamati spesso a mischiarle, investite in bustine protettive.
Da segnalare che tutti gli elementi cartacei (manuali e carte) sono tradotti in italiano ed anche bene: nel corso delle partite fatte non abbiamo riscontrato né refusi né traduzioni “fantasiose”.
Abbiamo poi i dadi, 6, divisi in due colori rosso (quattro) e nero (due): nulla da segnalare al riguardo. Il loro utilizzo verrà spiegato più avanti.

Ultimissimo elemento, e vero pezzo forte del gioco, sono le miniature. In totale 37, sono veramente ben fatte. Il materiale, plastica rigida, è decisamente di qualità e i dettagli presenti sono più che sufficienti ad elevare di molto il livello del prodotto: a differenza di altri giochi da tavola, qui abbiamo qualcosa che potrebbe davvero fare la gioia di chi ama dipingere.
L’unica riserva riguarda le dimensioni delle miniature dei Cacodemon: nei videogiochi creature veramente enormi, qui sono ridotte, in proporzione, a creature poco più grandi di un pallone da calcio.
Questo, perlomeno, è vero per quanto riguarda i Demoni. Purtroppo invece le miniature dei 4 Doom Marine sono piuttosto deludenti: prive di quasi ogni dettaglio e anonime al punto che l’unico modo per distinguerle tra loro è l’arma che imbracciano (e, anche in questo caso, due non si discostano molto tra loro). Diciamocelo: sarebbe bastato colorarle in modo diverso per rendere immediatamente riconoscibili.
Altra cosa che ci ha fatto veramente storcere il naso è la gestione di tutta questa beltà: non vi è nessun supporto o spazio dedicato; i diversi pezzi sono tutti buttati alla rinfusa in un sacchetto ziplock. Questo, dato il livello qualitativo dei pezzi e, soprattutto, visto che altri giochi hanno dimostrato che è possibile utilizzare inserti in plastica per riporre le miniature, ci è piaciuto veramente poco: l’idea di dipingere il tutto e poi buttarlo in un sacchetto senza alcun riguardo è un vero e proprio crimine!

Piccola nota. Oltre a quanto elencato, la scatola di “Doom” contiene anche un paio bustine zip-lock. Per quanto la cosa sia gradita, non abbiamo potuto fare a meno di notare che sarebbe stato meglio inserirne qualcuna in più: questo avrebbe permesso di dividere e organizzare con maggior facilità le diverse componenti del gioco e, di conseguenza, velocizzare il gioco.

Setup

Il tempo necessario a mettere in piedi una partita a Doom sarà influenzato principalmente da due cose: la missione e la personale abilità nel dividere i diversi elementi del gioco.
Per la prima cosa c’è poco da dire: aperto il Manuale Operativo e scelta quale missione giocare si dovrà procedere a costruire come un puzzle il campo di gioco. Il riferimento al famoso passatempo non è casuale: la maggior parte delle tessere dovranno infatti essere incastrate tra loro come elementi di un mosaico (cosa che garantisce un’ottima stabilità del piano di gioco). Inoltre sul campo così costruito andranno disposte tutta una serie di segnalini (tipicamente armi, teletrasporti, cure e portali demoniaci).
In base quindi alla vostra capacità di riconoscere (o dividere in precedenza) i singoli elementi questa fase potrà essere più o meno lunga.
Sempre in base alla missione chi giocherà nei panni dell’Invasore dovrà costruire un mazzo di carte Evento (dal quale pescherà una mano di sei carte), prendere la carta Minaccia (per le regole speciali dello scenario), la carta Invasione (che elenca quali creature verranno usate) e selezionare le miniature che dovranno essere utilizzate con le relative carte. Da ultimo sarà necessario mettere sul campo la Carta Obiettivo: qui saranno esposte le condizioni di vittoria delle due fazioni.
Quanto ai giocatori Marine dovranno invece scegliere la carta del proprio personaggio (uguale per tutti eccetto il nome), una carta Classe e crearsi un Mazzo Azione costituito da 4 carte base più sei carte Armi.

Da notare che in funzione del numero di giocatori la carta Classe potrebbe essere prestabilita dal regolamento;nel caso di partite 1 Vs 1 sarà possibile schierare sul campo il potentissimo Lupo Solitario: un vero e proprio über-Marine, portatore di morte e distruzione.
In tutta onestà il procedimento, soprattutto nella parte di costruzione del campo di gioco non è tra i più veloci ma non diventa mai particolarmente lungo o tedioso: chi vi scrive, che non brilla per velocità, si assesta intorno ai 10/15 minuti di preparazione dall’apertura della scatola all’inizio della partita.
Il consiglio che sentiamo di dare a chi si approccia a questo gioco, per velocizzare le fasi preliminari, è di trovare un proprio sistema di organizzazione dei materiali in modo da dividerli nella maniera ritenuta più logica e agevole e facilitare così l’avvio delle diverse missioni.
Ultima cosa: per giocare comodamente, soprattutto in alcune missioni, potrebbe essere necessaria un’ampia superficie; tra campo di gioco,carte, miniature e gli svariati token che di volta in volta dovrete andare a pescare sarà meglio partire con un discreto spazio disponibile.

Buoni o Cattivi…

Per poter capire appieno come funziona il gioco dobbiamo prima parlare degli elementi che ogni giocatore, a prescindere dalla fazione, avrà tra le mani: le carte.
L’invasore avrà prevalentemente due tipologie di carte da gestire e conoscere: le Carte Demone e le Carte Evento.
Per quanto riguarda il primo elemento serviranno come promemoria, nel corso del gioco, delle caratteristiche e delle abilità delle creature infernali.
La metà superiore sarà sempre occupata da un‘immagine della creatura con relativo nome. Sotto invece verranno riportate le abilità speciali e gli eventuali attacchi Argent (capacità offensive utilizzabili solo spendendo una speciale fonte di energia).
Sul lato destro, incolonnati avremo invece velocità della creatura, gittata e potenza dei suoi attacchi, due valori di salute (quella iniziale e quella di Frastornamento) e infine un effetto speciale attivabile in determinate occasioni.
Le carte Evento invece saranno quelle che il giocatore avrà in mano e potrà utilizzare per ostacolare i Marine: anche qui la metà superiore sarà occupata da elementi grafici e da un nome evocativo a cui si aggiunge, in alto a destra, un numero variabile di Icone Scudo. La parte inferiore presenterà una serie di effetti che potranno essere applicati nelle diverse fasi del turno.

Il giocatore UAC invece avrà a disposizione, oltre alla Carta Personaggio (di fatto solo un promemoria del nome e uno spazio su cui porre le ferite subite): una carta Classe (selezionabile tra 24: fornirà bonus e capacità speciali del personaggio), e dieci carte Azione.
Per quanto riguarda quest’ultime sarà necessario fare un piccolo approfondimento;tali carte carte saranno infatti divise in due sottogruppi: base e armi.
Le carte base (quattro uguali per tutti) rappresenteranno l’equipaggiamento standard di ogni Marine e saranno sempre presenti, e uguali, per tutti; le altre 6 invece costituiranno l’arsenale disponibile ad inizio missione (tre carte per arma).
A parte questa piccola differenza, la struttura generale delle carte è pressoché identica per tutte.
Avremo la metà superiore occupata da un’immagine, da un nome e da eventuali icone scudo.
Nella metà inferiore invece avremo uno spazio divisibile in due immaginarie colonne: in quella a sinistra verrà indicato che tipo di azione sarà necessaria per sfruttare ogni carta (Standard, Bonus o Reazione), il potere offensivo, con eventuale gittata, ottenuto usandola e infine la velocità che il Marine ricaverà. Nel resto della carta avremo un testo che potrà essere o puramente di flavour o, al contrario, elencare aspetti meccanici da applicare al gioco.
Fin da subito è giusto sottolineare uno dei pochi aspetti che differenziano le due Fazioni: la Velocità. Mentre nel caso dell’Invasore questa sarà prestabilita in base al tipo di creatura, per i Marine sarà invece determinata dalle carte che decideremo di giocare. Nell’eventualità che nessuna carta conceda punti spostamento, ogni marine, una volta per turno, potrà scartare una carta per Scattare e ottenere 6 punti movimento.

Sebbene sulla carta possa sembrare una piccola differenza, possiamo dirvi in tutta onestà che sarà uno dei principali fattori nel determinare vittoria o sconfitta di una delle parti.
Una piccola nota sulla capacità offensiva delle creature o delle armi: questa viene riportata sulla carta con dei quadrati rossi o neri: sarà la mano di dadi che dovremo tirare attaccando con quello specifico demone o arma. Il danno inflitto sarà pari al numero di simboli ferita ottenuti (per completezza: i dadi neri sono quelli più forti e pericolosi).

Giocare una partita a Doom

Forniti questi necessari elementi informativi andiamo a vedere come si svolge una partita.
Ve lo diciamo subito: il meccanismo alla base di Doom è piuttosto semplice da imparare e padroneggiare ma, allo stesso tempo, non privo di una sorta di diabolica “cattiveria”.

Nel corso di ogni singolo turno potremo riconoscere due fasi distinte : Status e Attivazione.

Fase Status Questa componente della partita può essere definita come una sorta di lubrificazione degli ingranaggi dove avverranno essenzialmente due cose: il giocatore Invasore andrà a ricreare la propria mano di carte, evocherà demoni e andrà a costruire il Mazzo Iniziativa.
Mentre la prima parte è abbastanza auto-esplicativa, la seconda merita un piccolo approfondimento sulle meccaniche del gioco che regolano la possibilità di giocare.
All’inizio di ogni turno si deve creare questo Mazzo iniziativa che sarà composto da una carta Marine per ciascun giocatore umano (o due nel caso del Lupo Solitario) e da una quantità di carte Invasione uguale al numero di tipi di Demoni presenti in gioco.
Facendo un esempio : all’inizio della fase Status avremo sul campo 3 marine,4 imp e 1 Pinky. Il mazzo Iniziativa in questo caso sarà composto da 5 carte: una per ogni marine, una per gli Imp e una per il Pimky. Qualora il numero di tipi di Demoni presenti dovesse cambiare, nella fase di Status verranno aggiunte o tolte carte Invasione.
Va da sé che uno degli elementi su cui dovrà agire molto il giocatore Invasore sarà quello di aver il maggior numero di differenti Demoni presenti sul tabellone.

Fase Attivazione Qui il gioco entra nel vivo: si andrà a pescare una carta dal Mazzo Iniziativa e il risultato dirà chi sarà ad attivarsi: il marine il cui nome è riportato sulla carta o tutti i demoni di un tipo a scelta del giocatore che li controlla (pur restando il limite di un’attivazione per turno per ogni tipo di creatura infernale).
Esatto: mentre per i Marine viene chiaramente indicato a chi tocca, nel caso dei Demoni la scelta è lasciata al giocatore aumentando così il livello di imprevedibilità.
Su questo meccanismo abbiamo sentimenti contrastanti: se da una parte ci è piaciuto perché aumenta la tensione e rende il gioco fluido senza dividere i turni in due blocchi a sé stanti, dall’altra ci ha lasciato non poco perplessi. Infatti, sebbene vi sia la possibilità di influenzare questo meccanismo, non è raro che un po’ di (s)fortuna nella disposizione delle carte possa influenzare, e molto, l’andamento di una partita.

Stabilito a chi toccherà agire il gioco si differenzierà leggermente.
Nel caso dei Demoni, come detto, tutte le miniature del tipo scelto si attiveranno e potranno agire in base a quanto riportato sulla loro carta.
I Marine invece potranno agire solo in funzione delle carte pescate e giocate: in base alle decisioni prese si otterranno i relativi punti movimento e capacità offensive. Da notare che un giocatore Marine, nel suo turno, potrà giocare una sola carta azione Standard e un numero a piacere di Azioni Bonus. Inoltre, “racogliendo” armi dalla plancia, i giocatori UAC potranno ampliare il mazzo a loro disposizione e, quindi, le possibili azioni attuabili. Al termine del turno verranno poi pescate care per riportare la mano al valore iniziale.

Questa la parte relativa alla semplice attivazione dei modelli. Come detto in precedenza ogni giocatore dispone di una mano di carte: mentre nel caso dei Marine queste hanno prevalentemente un effetto offensivo o difensivo, nel caso dell’Invasore possono essere utilizzate per influenzare i diversi aspetti del gioco. Alcune carte riduranno la gittata delle armi avversarie, altre potenzieranno i Demoni o altereranno l’andamento dell’Iniziativa ecc ecc.
Inutile dirlo: la corretta gestione delle carte avrà spesso lo stesso peso, in termini di vittoria, di una tattica ben studiata.
Il giocatore Invasore avrà inoltre un’ulteriore risorsa a sua disposizione: il Potere Argent. Ottenibile solo evocando certi Demoni o scartando carte dalla mano, questa misteriosa fonte di energia galvanizzerà i Demoni permettendo loro di andare oltre i normali limiti. A seconda del Demone che verrà potenziato avremo effetti diversi: maggiori difese, contrattacchi, salve di missili ecc ecc

Ovviamente il boardgame di Doom non sarebbe tale senza una buona dose di “legnate”. Il meccanismo di attacco è, ancora una volta molto semplice. Per i Demoni il potere offensivo standard sarà riportato sulla relativa carta: ad esempio un Soldato Posseduto, attaccando, userà un dado nero e uno rosso, e il range sarà sempre di 5 quadretti.
I marine invece vedranno cambiare la loro capacità di danneggiare l’avversario in base alle carte giocate. Ad esempio, la carta base Colpo Rapido, usabile come azione bonus, permetterà di usare due dadi rossi entro 4 quadretti per una sola volta (e senza ottenere alcun movimento); invece la carta Doppietta “A Bruciapelo”, un’azione Standard, conferirà un dado rosso e due neri, una gittata di 3 quadretti, la possibilità di effettuare un secondo attacco e di muoversi di 4 quadretti.
Stabilite le ferite inflitte, il difensore può pescare una carta dal mazzo Eventi (per l’Invasore o dal proprio mazzo Azione (per i Marine) e ridurre il danno subito in base al numero di icone Scudo presenti.
In alcuni casi la carta pescata, o eventuali carte giocate dalla mano, potranno ulteriormente modificare l’andamento del gioco aumentando le difese, attivando capacità speciali (come evitare in toto i danni o poter contrattaccare), permettendo di pescare carte aggiuntive e arrivando persino a Stordire l’avversario.
Una volta subite ferite pari, o superiori, alla salute iniziale la vittima di turno sarà “fraggata” (uccisa) e rimossa dal tavolo.
Nota bene: proprio come avviene nei videogame della saga, essere uccisi non comporta l’eliminazione del gioco. I marine potranno ritornare sul campo in precisi punti della mappa (i teletrasporti attivi), mentre i demoni potranno essere nuovamente evocati nelle successive fasi Status. Onestamente come cosa ci è piaciuta: da una parte rende in maniera adeguata il feeling tipico della saga videoludica, dall’altra impedisce che una botta di sfortuna condanni uno o più giocatori a non poter più partecipare e diventare meri spettatori.

Questo l’iter base di un turno; ovviamente ci sono tutta una serie di regole aggiuntive che tendono a far spingere l’acceleratore e rendere sempre frenetico il ritmo di gioco senza mai mettere da parte la componente tattica.
La prima, tra le tante, è quella relativa alla linea di vista: i gioco prevede ben 5 tipi di terreno che vanno da quello base (campo aperto privo di penalità) fino ai muri (che oltre a bloccare la visuale sono invalicabili) passando per diverse vie di mezzo. Una oculata gestione dell’ambiente può drasticamente cambiare le sorti di una partita.

Un’altra delle regole che ci è piaciuta particolarmente, e che riesce a rendere appieno il ritmo frenetico dei videogiochi da cui è tratto questo boardgame, è quella delle Uccisioni Epiche. Ricordate il valore Salute Frastornamento? Bene, se un Demone dovesse subire quel numero di ferite potrà essere ucciso sul colpo: basterà passare sulla sua casella. Non solo questo permetterà di effettuare un Istant Kill ma donerà al marine artefice dell’atto una carta Uccisione Epica che conferirà degli specifici bonus.

Ogni partita avrà termine una volta raggiunto l’obiettivo ricevuto in fase di set-up. Generalmente, per il giocatore Invasore, l’obiettivo sarà quello di ottenere un determinato numero di Frag (uccisioni di Marine), mentre per la controparte l’obiettivo potrà variare in funzione della missione in corso (uccidere tutti i Demoni, salvare delle informazioni, trasportare un oggetto ecc ecc).

Considerazioni

C’è tutta una serie di importanti riflessioni da fare nel valutare Doom.
La prima, e la più importante, è la netta mancanza di equilibrio tra le due fazioni: qualora prendiate in mano la fazione dei Demoni è giusto che sappiate che le difficoltà che incontrerete saranno inversamente proporzionali al numero dei Marine presenti. Può sembrare un controsenso, ma i potenziamenti che i Marine ottengono per compensare il loro minor numero sono effettivamente molto (molto) forti.
Certo c’è sempre la possibilità di giocare un’ulteriore partita invertendo i ruoli: tuttavia, salvo strani casi del destino, non vediamo il senso di passare del tempo a confermare la netta superiorità del Marine.

L’altro aspetto da prendere in considerazione è l’assoluta assenza di variabilità negli obiettivi da raggiungere per la fazione infernale: a prescindere da quale sia la missione, lo scopo sarà sempre e solo quello di ottenere 6 uccisioni. Vero, nel videogame i Demoni non spiccano esattamente per fantasia, ma sarebbe stato carino pensare di introdurre qualche variazione sul tema (anche cose banali del tipo “un’uccisione compiuta da un Imp vale doppio”).
Il consiglio che possiamo dare è uno solo: giocate Doom così come viene presentato, senza cambiare nulla. Poi, una volta capite quelle che secondo voi sono le criticità, sbizzarritevi a modificare le missioni o a crearne di nuove fino a trovare trovare la famosa “quadratura del cerchio” e stabilire le impostazioni a voi più adatte per rendere il gioco il più equilibrato possibile. Ad onor del vero non devono essere per forza grandi modifiche: testando il gioco abbiamo provato ad eliminare qualche token Cura, una delle armi aggiuntive o il funzionamento della carta Lupo Solitario. Piccole modifiche che hanno avuto notevoli ripercussioni sul gioco e sul divertimento (e tutte positive); a tal proposito va detto che il sistema per creare delle missioni originali è decisamente molto semplice.

Anche alle due campagne avrebbero giovato alcune piccole variazioni: allo stato attuale vincere o perdere una missione non ha alcuna ripercussione sulle successive e una campagna viene vinta da chi ha “portato a casa” più scenari (cosa che potrebbe comportare lo stop della campagna già alla quarta missione). In effetti sarebbe bastato introdurre piccole variazioni come eliminare/aggiungere un’arma, un portale o altri elementi in funzione del risultato della partita precedente; anche solo dare un valore in punti vittoria ai diversi scenari avrebbe aiutato a mantenere più alta la tensione. Inoltre non possiamo fare a meno di avvertire il peso della mancanza di alcuni elementi: la possibilità di giocare in solitario, una modalità Arena e un Pressure System

Sebbene capiamo le difficoltà tecniche nel creare un sistema che renda appieno la seconda “richiesta”, non riusciamo a spiegarci come non sia stato possibile implementare una modalità di gioco, quella 1vs Sistema, che sempre più sta prendendo piede nel mondo dei boardgame: di fatto sarebbe bastato imporre dei modelli comportamentali ai diversi tipi di demoni. Certo avrebbe richiesto ulteriore lavoro di sviluppo e, probabilmente, del materiale aggiuntivo, ma avrebbe allargato sia la platea di potenziali acquirenti che la longevità del gioco. Quanto al Pressure System, riteniamo che il gioco avrebbe guadagnato molto introducendo un limite di tempo per i Marine, in modo da obbligare la fazione UAC ad agire con rapidità e impedire di indugiare troppo nel soppesare tattiche e opzioni

Ultimissima cosa (in realtà più una sorta di richiesta personale): considerato che non sono attualmente previste espansioni, ci sarebbe davvero piaciuto trovare anche lo Spiderdemon tra i membri della fazione infernale.

Gioco indicato per

Per la sua spiccata somiglianza con il videogame sicuramente ci sentiamo di consigliare il gioco agli amanti della saga videoludica: qui troveranno molti degli elementi che hanno reso celebre il prodotto Id/Bethesda.
Ovviamente, data la natura competitiva del prodotto, gli acquirenti dovranno essere tra coloro che amano sfidare i propri amici e competere per la vittoria.
Tuttavia, il fattore più importante da prendere in considerazione per capire se siete adatti o meno all’acquisto di Doom sarà il numero delle persone che saranno presenti al tavolo.
Come detto la difficoltà delle partite, per il giocatore Invasore, aumenta molto al diminuire dei Marine presenti. Quindi o siete sicuri di poter giocare in almeno 4 persone ( o con qualcuno disposto a gestire due o tre Marine contemporaneamente) o, se vorrete giocare come Invasore, siate sicuri di essere dei veri Hardcore Gamer: persone che non temono la sfida, che sappiano accettare la seria probabilità di subire delle cocenti sconfitte e per le quali il divertimento è proporzionale alle difficoltà incontrate per portare a casa l’obiettivo (o alla fatica fatta nel provarci).
Categoria bonus: coloro che amano dipingere miniature. I pezzi dell’Invasore sono assolutamente eccezionali. Se gradite prendere in mano pennelli e colori qui andrete a colpo sicuro: per una spesa tutto sommato limitata, potrete portare a casa dei potenziali piccoli capolavori.

Conclusioni

Doom, per come esce dalla scatola, non è un gioco adatto a tutti. Sebbene le meccaniche siano decisamente semplici e il gioco riesca piuttosto bene a trasmettere un’esperienza paragonabile a quella del videogioco, è innegabile che chi si troverà a giocare nei panni dell’Invasore avrà vita dura nel cercare di portare a casa la vittoria.
Se saprete accettare questa eventualità, o il carico di intervenire su determinati aspetti del gioco, Doom saprà sicuramente essere un gioco valido in grado di regalare molte ore di divertimento.

Doom

Doom è il gioco da tavola che traspone le vicende della nota saga videoludica: da 2 a 5 giocatori si affronteranno in frenetici combattimenti per salvare le colonie spaziali UAC o per portare morte e devastazione.



Verdetto

Doom è un perfetto esempio di prodotto "bello ma...": sebbene il gioco in sé sappia essere divertente e possa regalare ore di sane e piacevoli battaglie, la percezione che rimane è che, con uno sforzo minimo, avrebbe potuto dare ed essere molto di più. Purtroppo il gioco paga lo scotto di alcuni errori di bilanciamento e della mancanza di alcune piccole accortezze. Tuttavia, se saprete accettare questi aspetti o, ancora meglio, avrete voglia di metterci mano, Doom potrebbe rivelarsi foriero di belle giocate e di stimolanti sfide.

Pro

- Materiali di ottima qualità
- Aspetto grafico molto curato
- Possibilità di creare missioni personalizzate
- Miniature dettagliate e caratteristiche…

Contro

- ...tranne quelle dei Marine
- Gestione delle componenti migliorabile
- Gioco 1vs1 sbilanciato a favore del Marine