Forbidden Lands: intervista a Erik Granström, creatore dell’ambientazione

L'intervista a Erik Granström, creatore dell’ambientazione del gioco di ruolo fantasy Forbidden Lands di Free League Publishing.

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a cura di Davide Vincenzi

Nei giorni scorsi, abbiamo avuto il privilegio di poter intervistare Erik Granström, affermato romanziere fantasy svedese che ha creato anche numerose ambientazioni per il gioco di ruolo, tra cui Forbidden Lands di Free League Publishing, a nostro avviso uno dei migliori GdR "carta e penna" fantasy nati negli ultimi anni.

Forbidden Lands è un gioco di ruolo che si propone di offrire l’esperienza ludica della vecchia scuola, arricchita da una serie di nuove e interessanti meccaniche. In Forbidden Lands i giocatori non vestiranno i panni di indomiti e valorosi eroi ma bensì quelli di “canaglie e razziatori” che dovranno fare di tutto per sopravvivere in un mondo maledetto. Erik Granström è stato così gentile da raccontarci quali sono state le ispirazioni e le motivazioni dietro la creazione di questo mondo e da elargire anche alcuni consigli per chi si vuole cimentare nella creazione dei propri mondi di gioco.

L'intervista a Erik Granström

Ciao Erik, grazie per il tempo che ci dedichi. Sappiamo che in Svezia sei un acclamato scrittore di romazi fantasy e che vanti anche una prolifica carriera nel mondo del gioco di ruolo. Raccontaci un po' di te: quando ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Quando hai iniziato a scrivere per i giochi di ruolo e cosa ti ha spinto a partecipare alla creazione di giochi?

Ho iniziato a giocare a Dungeons & Dragons già nel 1976 o giù di lì, quando era una cosa abbastanza nuova. Un amico l'ha portato dagli Stati Uniti e ne sono rimasto subito conquistato. Dopo aver giocato un anno, ho creato la mia ambientazione e sono diventato un Dungeon Master. Qualche tempo dopo, quando il gioco di ruolo era ormai diventato molto popolare in Svezia, ho usato il mio materiale per scrivere una serie di avventure. La prima di queste avventure era intitolata "Svavelvinter" (Inverno di zolfo).

Quella serie è diventata una sorta di classico che viene ancora giocato in Svezia. Dato che all'epoca avevo già pubblicato un romanzo, era naturale per me utilizzare l'ambientazione del gioco di ruolo per un progetto letterario, che alla fine si sviluppò su quattro libri per un totale di 2300 pagine, il primo intitolato Svavelvinter. Free League Publishing, gli editori di Forbidden Lands, hanno quindi basato il loro primo gioco su questi romanzi, un gioco chiamato anch’esso Svavelvinter. Dopodiché, Svavelvinter è riapparso per la quarta volta come nome di una band death metal. Io e il cantante, Christian Älvestam, abbiamo realizzato un album in cui ho scritto i testi con i leitmotiv dell'ambientazione. Puoi trovarlo su Spotify, se sei curioso.

In privato sono un tuttofare. Sono un veterinario qualificato, ma ho anche lavorato nel marketing e nella società di informatica MySQL. Dal 2009, passo il mio tempo a scrivere narrativa e materiale di gioco, anche per i videogiochi.

Raccontaci qualcosa anche della tua carriera di romanziere, in Italia, purtroppo, non è possibile trovare i tuoi libri, sono disponibili in inglese? Di cosa trattano?

Ho pubblicato il mio primo romanzo già nel 1980 e da allora non ho smesso di scrivere. Sono molto interessato alla storia e alla filosofia. La mia serie di romanzi fantasy è ambientata in un mondo rinascimentale politeista, principalmente basato sull'Italia ai tempi dei Medici e dei Borgia, così come sulla repubblica romana, con una religione presa in prestito dai Sumeri della Mesopotamia. The Fifth Conflux, questo è il nome della serie, è un high fantasy dark e allegorico con un notevole umorismo. Mi piace esplorare temi esistenziali, storici e contemporanei, cosa che ho trovato abbastanza possibile in una saga fantasy.

Spero che un giorno i miei libri siano tradotti in inglese, ma finora sono disponibili solo in svedese e danese.

Concentriamoci ora su Forbidden Lands, com’è nato questo progetto?

Forbidden Lands è stato avviato come stretch goal di una campagna Kickstarter per un artbook con le illustrazioni di Nils Gulliksson, il più noto illustratore dei giochi di ruolo classici svedesi. Questo libro d’arte è stato prodotto da Free League e uno degli stretch goal prometteva un gioco di ruolo fantasy classico, basato sull'arte di Gulliksson.

Quando il progetto doveva essere realizzato, fui incaricato, senza dubbio come un'altra reliquia, poiché ero in giro già ai tempi di Gulliksson, di scrivere l'ambientazione di Forbidden Lands e la campagna Raven's Purge. C'erano alcune istruzioni di base sul focus del gioco, ma fondamentalmente mi è stata data carta bianca per modellare il mondo di Forbidden Lands, a patto che avessi usato le illustrazioni esistenti di Gulliksson, che appaiono nel gioco. Con Forbidden Lands si voleva che catturassi la sensazione della vecchia scuola del GdR, ma che con essa facessi anche qualcosa di nuovo. Ero immensamente entusiasta di rimodellare i concetti consolidati di elfi, orchi e nani, e soprattutto mi è piaciuto abbattere gli intollerabilmente allegri halfling. ;-)

Le regole del gioco all'epoca non esistevano ancora, ma in ogni caso sono sempre stato più interessato alla storia.

Abbiamo trovato l’ambientazione di Forbidden Lands davvero affascinante, con un sapore “old school” e al contempo moderna, discostandosi dal classico High Fantasy pur utilizzandone alcuni stilemi. Poiché ne sei l’autore e ne abbiamo l’opportunità, vorremo chiederti: cos’è Forbidden Lands?

Forbidden Lands è l’altro nome per il territorio di Ravenland, un luogo devastato da disperate lotte di potere e fanatismo religioso. Suona familiare? Beh, dovrebbe esserlo, dal momento che traggo molta ispirazione dai processi attuali e storici. C'è una fin troppo comune disputa sul territorio, in cui gli umani arrivano in una terra di proprietà di elfi e nani, ne viene data loro una parte e presto si domandano perché non dovrebbero davvero prendersi tutto, cosa che porta alla guerra e allo sterminio. C'è il battibecco religioso sul fatto che il vero dio sia il Corvo o il Serpente, cosa che porta alla guerra, alla persecuzione e allo sterminio. E, infine, c'è il disperato appello a potenti alleati, che arrivano e fanno le loro cose, ma poi decidono di rimanere e rovinare ciò che resta. A questo punto, si alza la Nebbia di sangue, coprendo la terra come una coperta fredda e mortale per trecento anni. Quando il gioco inizia, la nebbia si è appena sollevata e voi, un gruppo di avventurieri e ladri straccioni, dite: "Ehi, usciamo e vediamo cosa resta di Ravenland!"

Com’è nata l’ambientazione di Forbidden Lands? Quali sono state le fonti di ispirazione che ti hanno portato alla sua creazione?

Ebbene, all'inizio, il mondo era vuoto e senza forma, l'oscurità era sulla superficie del foglio e lo spirito di Nils Gulliksson aleggiava sulla tastiera. Poi, un tocco leggero e c'era il conflitto, e ho visto che il conflitto era stimolante e ho separato le diverse visioni del mondo l'una dall'altra e una parte ha detto "Abbiamo ragione" e le altre hanno detto "No, noi abbiamo ragione!".

Le mie principali fonti di ispirazione sono sempre la storia e il comportamento umano. In parte questo ha a che fare con il fatto che io sia in qualche modo disinteressato all'aspetto "bene contro male". Mi piace molto di più capire le motivazioni delle diverse parti, il che rende il conflitto più comprensibile e interessante, dove tutti pensano di essere quelli buoni. Con mia sorpresa, questo ha reso gli orchi una delle specie più simpatiche del gioco.

Per i cavalieri di Aslene, avevo bisogno di un'ispirazione più concreta, dal momento che non volevo immaginarli come Unni o fusti Dothraki vestiti in modo succinto o indiani pulp da film western. Quindi per gli Aslene mi sono rivolto agli storici Sciti e Parti delle steppe asiatiche, che non sono stati utilizzati poi così spesso.

Quali sono state le maggiori sfide che hai dovuto affrontare nello sviluppo dell'ambientazione di Forbidden Lands?

La sfida più grande è stata allontanarsi dai cliché fantasy, pur dovendo fare affidamento su di essi. Mi sono davvero divertito. In realtà, c'è un grande vantaggio nel fatto che ci siano così tanti cliché fantasy, dal momento che vanno a formare un terreno comune e ben noto ai giocatori, che può quindi essere distorto senza troppe spiegazioni. È molto più facile fare una parodia quando il pubblico conosce la cosa "reale". La seconda cosa, per qualsiasi autore, è ovviamente fare in modo che le cose che ti piacciano divertano anche gli altri. Sono un grande fan dei dettagli curiosi.

Abbiamo trovato particolarmente interessanti le scelte che hai adottato nella inusuale rappresentazione di due specie, gli elfi e gli halfling, che solitamente vengono dipinte in modo estremamente positivo. Cosa ti ha spinto a fare questa scelta?

Come già detto, non mi piacciono i buoni contro i cattivi, quindi doveva esserci di più per queste specie.

Con gli elfi, ho cercato di immaginare come un essere immortale avrebbe visto le cose, e non li ho considerati necessariamente nobili, ma piuttosto come: "perché prima di tutto dovremmo preoccuparci delle cose carnose che muoiono e marciscono in soli due secoli?". Ciò potrebbe facilmente provocare indifferenza o sentimenti fascistoidi di intrinseca superiorità. Penso di aver tratto più ispirazione per gli elfi da "Intervista col Vampiro" che da Tolkien. Inoltre, sono stato sollevato quando ho capito che anche se un essere ha vissuto per diverse migliaia di anni, non significa che debba ricordarsi tutto, soprattutto se non si preoccupa affatto del passare del tempo, altrimenti in poco tempo direbbe "quello l’ho visto, lì ci sono stato, quello l’ho fatto!". Le loro giornate si avrebbero dovuto mescolarsi tra loro, come per chi vive in un istituto.

Per quanto riguarda gli halfling, fin dall'inizio ho concluso che la loro allegria doveva essere una facciata, ma poi però: OK, allora cosa sta succedendo davvero dietro le quinte? Devono aver paura della verità, ovviamente, quindi ci sono vergogna e oscuri segreti. Poi mi è venuta l'idea che i goblin fossero i parenti oscuri degli halfling, il Mr. Hyde di un’intera specie, e il resto è venuto da sé.

Sappiamo che sei l’autore anche di Raven's Purge, la prima campagna uscita per Forbidden Lands (che recensiremo a breve). Si tratta di una storia decisamente non lineare, aperta a numerose situazioni finali possibili. È stata complessa la sua creazione? Ci sono differenze sostanziali nello sviluppare una campagna di questo tipo, piuttosto di una classica in cui la narrazione solitamente si avvicina di più a quella di un romanzo?

Sfida molto interessante. I componenti di base della campagna sono i siti di avventura. Le specifiche per questi luoghi, oltre ad avere un dato formato, erano che si doveva essere in grado di posizionarli ovunque sulla mappa di gioco e di giocarli in qualsiasi ordine. Idealmente, dovevano anche essere risolvibili in molti modi diversi, inclusa la violenza, la diplomazia o l’astuzia. E si sarebbe dovuto anche essere in grado di schierarsi con diverse parti. Volevo anche che fossero vari: uno incentrato sull'orrore, uno sulla risoluzione di situazioni sociali, uno sul combattimento, uno sugli enigmi ecc.

È molto diverso dallo scrivere un romanzo, in cui controlli ogni aspetto. Non è più facile, ma diverso. In qualità di costruttore di giochi, sono principalmente responsabile di incasinare le cose, non di risolverle, cosa di cui sono spesso grato.

La maggior parte dei giocatori di ruolo prima o poi prova a creare un proprio mondo di gioco, spesso con risultati deludenti. Quali consigli puoi dare a chi si accinge a indossare i panni del creatore di mondi? Quali elementi sono indispensabili per rendere un’ambientazione interessante?

Si vuole immersione per i giocatori e per questo si ha bisogno di credibilità. Ovviamente, si collocheranno ancora molte cose fantastiche, ma devono essere coerenti, una volta stabilite le premesse di base. Va bene dire che le montagne sono fatte di formaggio, ma poi si deve considerare come questo giochi con tutto il resto.

Incentivi e conflitti per me sono i mezzi fondamentali per aumentare l'interesse per un’ambientazione. Questi conflitti non dovrebbero essere risolvibili in un solo colpo come ne Il Signore degli Anelli, né dovrebbe, a mio parere, essere chiaro chi sono i buoni e chi sono i cattivi. I giocatori dovrebbero essere in grado di capire e identificarsi con parti diverse, senza necessariamente simpatizzare.

Inoltre, non si dovrebbe pianificare troppo o mettere le cose su dei binari, ma concentrarsi su come immergere i giocatori in situazioni difficili che dovranno risolvere.

Come fonte di ispirazione, consiglio di guardare qualsiasi cosa TRANNE il fantasy mainstream. Ci sono idee utilizzabili ovunque. Ad esempio, ho appena lavorato con un artista su una sorta di elefante da guerra che in realtà è un acaro dell'orecchio di gatto che ho visto come veterinario, ingigantito in modo grottesco. Sembrano davvero disgustosi al microscopio. I “conflux” della mia vecchia ambientazione - punti critici nello spazio e nel tempo, quando gli dei riavviano il mondo - sono legati al rilascio della versione X.0 di qualsiasi software.

La storia, tuttavia, è la mia principale ispirazione. Scava ovunque e troverai infinite profondità da esplorare. Ho trovato utile creare culture mescolandone alcune storiche che non avessero alcuna relazione in comune. Ad esempio, ho creato una cultura combinando antiche fonti sumere, maya e pakistane. State lontano da quelle più sfruttate, come i tradizionali vichinghi o gli scozzesi delle highlands (con tutto il rispetto per gli odierni scozzesi).

Per la geografia, utilizzo spesso luoghi affascinanti di tutto il mondo e li modifico, e ancora uso cose viste al microscopio.

Negli ultimi anni, dalla Svezia sono arrivati moltissimi giochi di ruolo di successo (non che prima non ce ne fossero, ricordo ancora quando uscì Kult). Quale pensi sia il motivo di tanto successo?

I giochi di ruolo erano estremamente popolari in Svezia durante gli anni 1980-1990. Incontro spesso vecchi giocatori di giochi di ruolo dappertutto: medici, idraulici, membri del parlamento, poliziotti, professori ecc. Gli adolescenti sono ormai cresciuti e supportano nuovi progetti di giochi di ruolo per nostalgia e alcuni ne realizzano di nuovi.

Hai altri progetti per Forbidden Lands in lavorazione? In caso affermativo, questi prodotti svilupperanno ulteriormente la storia e l'ambientazione?

Sì, attualmente sto scrivendo un'espansione per Forbidden Lands, in Aslene, la terra a ovest di Ravenland. Sicuramente svilupperà sia la storia che l'ambientazione, espandendo anche ciò che è già stato detto. Una cosa che mi piace del gioco, e che in qualche modo è cresciuta da sola, è che la storia del mondo così come è stata presentata finora semplicemente non sia del tutto vera. È stata raccontata dal punto di vista di persone che vogliono la storia in quel modo. Gli orchi furono davvero creati come schiavi degli elfi e dei nani come pagamento a queste specie per cedere la terra agli umani, o gli orchi furono effettivamente ridotti in schiavitù? Cosa è successo veramente quando il dio Corvo ha portato un Serpente tra gli artigli, conducendo gli umani a Ravenland? L'espansione rivelerà taglienti colpi di scena in queste storie precedenti con gravi ripercussioni nel mondo di gioco.

Qualche altro progetto legato al mondo dei giochi di ruolo?

Non al momento. Ero in uno stretch goal per un gioco svedese di fantascienza, ma non è stato finanziato. Sto anche scrivendo un romanzo, dove la Repubblica Romana è una superpotenza attuale, attiva nella mia città natale in Svezia.

Grazie ancora Erik per il tuo tempo e la tua cordialità

È stato un piacere!
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