Immortals of Aveum | Intervista al Lead Combat Designer

Abbiamo intervistato Jason Warnke, Lead Combat Designer di Immortals of Aveum. Ecco ciò che ci ha raccontato!

Avatar di Giulia Serena

a cura di Giulia Serena

Editor

Qualche giorno fa vi ho parlato di Immortals of Aveum, il nuovo sparattutto in prima persona sviluppato dal neo-nato Ascendant Studios e uscito su Xbox Series X|S, PS5 e PC. Dopo aver parlato già svariati mesi fa con Bret Robbins, game director nonché CEO dello studio di sviluppo, a poche ore dal rilascio del titolo abbiamo avuto il piacere di parlare anche con Jason Warnke, Lead Combat Designer dell'opera.

Ovviamente, essendo Immortals of Aveum incentrato principalmente sui combattimenti, è stato a dir poco interessante fare due chiacchere con chi li ha ideati, scoprendo di più sul processo di sviluppo e sui retroscena. Senza troppi indugi, quindi, vi lascio a ciò che mi ha raccontato Jason Warnke. Buona lettura!

Immortals of Aveum | Intervista al Lead Combat Designer

GS: Innanzitutto, ho finito il gioco ieri.

JW: Davvero? Ottimo.

GS. Sì. Ho trovato i combattimenti davvero interessanti e, dato che sei il lead combat designer, direi di parlare dei combattimenti.

JW: Grazie. Sì, mi piacerebbe molto parlarne.

GS: Amo i giochi FPS e anche i giochi fantasy, quindi penso che Immortals of Aveum sia come la fusione perfetta tra i due e ho trovato davvero divertente giocarci. Ho finito la campagna in tre giorni, quindi ho giocato davvero tanto e mi sono divertita un sacco.

JW: È davvero bello sentirlo. Grazie. È musica per il mio cuore. Grazie.

GS: Innanzitutto, dato che quelli che leggeranno questa intervista probabilmente non avranno ancora giocato a Immortals of Aveum, potresti spiegare come funziona il combattimento a parole tue?

JW: Sì. È uno sparatutto frenetico e dinamico, che richiede ai giocatori di prendere decisioni tattiche al volo. L'elemento del Battle Mage significa che lancerai molte magie diverse in ogni momento in base alla situazione e ai nemici che stai affrontando, ma puoi anche specializzarti nelle magie che ti piacciono. Quindi il meta-gioco ti fa scegliere Sigilli e Talenti che supportano e potenziano le magie che ti piacciono, e quindi la tua esperienza di combattimento sarà leggermente diversa da quella degli altri. Se ti concentri sul Blu, ad esempio, significa che alcuni nemici saranno più difficili per te e dovrai trovare modi per aggirare queste difficoltà.

GS: Come mai avete deciso di includere solo tre tipi di magie e come è stato il processo di sviluppo?

JW: È stata una decisione di design iniziale, quella di avere solo tre tipi di magia. Era davvero importante per la trama. Era importante stabilire un numero. E così l'abbiamo provato e abbiamo pensato che funzionasse molto bene. E per quanto riguarda i tre tipi di magia che abbiamo scelto, il blu riguarda le armi a colpo istantaneo, il fuoco diretto e la precisione. Il rosso riguarda l'area d'effetto e le esplosioni potenti nel combattimento ravvicinato. Infine, il verde ha questo elemento di fuoco rapido e di inseguimento automatico. Insomma, vengono soddisfate molte delle aspettative di base degli sparatutto che potresti avere, come giocare a Call of Duty. Avrai lo sniper, avrai il fucile a pompa, avrai il mitra.

GS: Devo dire che il mio tipo preferito era quello verde, ma solo perché negli sparatutto amo le mitragliatrici e i fucili d'assalto, quindi è più veloce ed è più facile da usare, penso. Ma ho comunque sviluppato un personaggio molto equilibrato perché ho usato tutti e tre i tipi di magia in base alla situazione e ai nemici e anche nell'albero delle abilità ho potenziato ogni magia. Ma pensi che il gioco sarebbe affrontabile specializzandosi solo in un tipo di magia?

JW: Assolutamente. Sì, internamente il team di combattimento ha provato praticamente ogni combinazione che puoi immaginare. L'intenzione era che un giocatore che volesse specializzarsi e diventare un "triach", ovvero il maestro di tutti e tre i colori, potesse farlo, ma se qualcuno si concentrava particolarmente su una magia, sarebbe stato dominante con quella magia e avrebbe scoperto che alcuni nemici erano davvero ostici. Hanno comunque gli strumenti, come sai, perché hai giocato il gioco, hai sempre lo stesso set di magie a disposizione. Quindi anche quando non ti specializzi nel verde, hai comunque le tue magie verdi che ti permettono di superare certi ostacoli in combattimento. Quindi richiede comunque intelligenza e comprensione dei sistemi, ma l'intento è che tu possa completare il gioco mentre ti concentri anche unicamente su un solo colore. E va bene. Lo incoraggio. Non vedo l'ora di vedere le build delle persone. Sono davvero entusiasta di sentire che ti è piaciuto il verde.

Qualcosa che è stato davvero importante per noi nel team di combattimento era che ogni singola magia si sentisse bene al click del controller, il modo in cui funziona il rinculo mentre tieni premuto il grilletto o lo schiacci. Abbiamo fatto molte ottimizzazioni per assicurarci che si senta al meglio.

GS: Ogni tipo di magia è ottima a modo suo, per esempio la magia rossa mi piace molto usarla contro nemici più grandi, che erano appunto nemici di magia rossa. Mi dava un senso di potere perché ho potenziato al massimo il mio sigillo rosso e infliggeva circa 500 danni, quindi era davvero forte. Potevo uccidere in un colpo un sacco di nemici alla fine del gioco. I nemici che ho trovato più fastidiosi da sconfiggere erano gli Archons e i Leilodons, erano davvero difficili. Soprattutto gli Archon, però. Senza fare spoiler, contro quello grande penso di essere morta tipo dieci volte cercando di batterlo finché non ho trovato la strategia giusta per infliggere qualche danno.

JW: È fantastico. Non sono sicuro di quanto posso dire, ma abbiamo ricevuto molti feedback. Abbiamo visto molte partite e ricevuto molti feedback simili a quello che stai descrivendo. E se posso dirtelo, nell'aggiornamento del day one, abbiamo fatto un passaggio sul bilanciamento specificamente per gli Archon e i Leilodon perché erano molto complicati. Abbiamo scoperto che alcuni dei bilanciamenti che avevamo fatto tra il verde e l'Archon erano un po' scarsi, quindi li abbiamo sistemati e ora è un'esperienza molto migliore.

L'equilibrio di ogni combattimento e l'equilibrio di ogni magia in quel combattimento è davvero importante per noi. E l'abbiamo affinato e affinato, e fatto un sacco di test per confermare i nostri design e poi abbiamo visto che alcuni di essi non funzionavano e abbiamo fatto aggiustamenti di bilanciamento. E quindi continueremo a fare aggiustamenti di bilanciamento mentre vediamo la gente giocare, perché vogliamo un'esperienza davvero fantastica per tutti.

GS: Dal momento che stiamo parlando dei boss, quanto tempo avete impiegato sviluppare solo le battaglie contro i boss? Perché alcune erano davvero interessanti. Specialmente la prima e l'ultima.

JW: L'ultima è come una mia creatura personale. Quella è stata davvero una battaglia divertente. Le battaglie contro i boss sono difficili da sviluppare, richiedono molta coordinazione tra il team di combattimento principale, il team di animazione, il team di level design, il team narrativo, il team degli effetti visivi e il team audio. Tutto questo. E quindi quella battaglia finale è stata come mettere tutti insieme per farla funzionare. E penso che le battaglie contro i boss possano richiedere, come l'Archon che hai menzionato, da sei a nove mesi per realizzare una sola battaglia contro un boss. Abbiamo un designer dedicato per i boss e un intero team.

Io ho lavorato sui boss per tutta la mia carriera. Amo i boss. Amo Monster Hunter, amo tutte le grandi creature contro un eroe, quindi ero fortemente coinvolto anche in quelle cose, ma abbiamo anche un designer di boss dedicato e un intero team. Richiede molto tempo e sono davvero divertenti da realizzare e da giocare anche.

GS: Hai menzionato Monster Hunter, anche se non ha veramente collegamenti con Immortals of Aveum. Ma dato che il gioco ha tracce di famose serie di sparatutto come, non so, Doom, Call of Duty e molte altre, quale potrebbe essere descritta come più vicino a Immortals of Aveum, anche se ovviamente è un'entità propria?

JW: È un po' difficile da dire. La mia reazione iniziale è che l'anima di Destiny c'è, ma non è come Destiny, giusto? Non ha la stessa struttura, non ha la stessa personalizzazione, e potresti anche parlare di come la sensazione e il flusso del gioco ricordano God of War, ma anche God of War non è esattamente uguale. Ci sono elementi di Skyrim che sono molto presenti in questo gioco, un altro gioco amato da tutto il nostro studio, e naturalmente anche Call of Duty, perché molti di noi hanno lavorato a Call of Duty e giocano a Call of Duty ogni anno. Quindi penso che sia difficile dire che Immortals Avium assomiglia a un solo gioco, perché molti giochi hanno influenzato come è stato creato questo, ma penso che se ti sono piaciuti due di quei cinque giochi, potresti trovare che questo gioco ti piace.

GS: Per quanto riguarda la storia, invece, ci sono influenze di molte serie, ho visto Star Wars e Il Signore degli Anelli ma anche Harry Potter. Ha molte influenze e si fondono tutte insieme in un gioco molto originale, che ho trovato davvero interessante e mi piacerebbe vedere un film o un libro, perché non vedo l'ora di vedere cosa state pianificando per il futuro di questo gioco, perché penso che non vi fermerete a un gioco, ci sono veramente tanti contenuti.

JW: Tu lo vuoi vedere e anche io lo voglio vedere (ride).

GS: Tornando ai combattimenti, perché avete scelto di rendere le munizioni infinite invece di permettere di esaurirle come in altri giochi sparatutto come Call of Duty?

JW: È una domanda interessante. Penso che ci siano davvero due ragioni per cui abbiamo deciso di seguire quella strada. La prima è: quanto vuoi che sembri una pistola? Arriva un certo punto in cui [la mano di Jak] sembra troppo simile a un'arma reale, come caricare una pistola sotto il caricatore e spararla. Poi, sai, realizzare il design di uno sparatutto senza armi è davvero importante per noi. Come sfidiamo ciò che significa un'arma? Come sfidiamo ciò che si sente a giocare a uno sparatutto? E quindi l'idea di eliminare del tutto le munizioni è stata una delle prime mosse.

E poi c'è anche il ritmo del gameplay: uno dei design principali di Doom è che hai un'arma con una grande quantità di munizioni, quindi puoi usarla finché è vuota. E in quelle battaglie più lunghe la tua arma preferita si esaurirà, quindi passerai a un'altra arma e così via. Quello che volevamo era la specializzazione. Volevamo che tu potessi apprezzare un tipo di magia e tuffarti davvero in essa. E così abbiamo costruito il gioco intorno all'idea di potersi specializzare, il che significa che non puoi rimanere senza munizioni. Devi essere in grado di ricorrere alla tua magia preferita, il che speriamo significhi che le persone godano di più del gioco perché hanno sempre accesso alla loro cosa preferita.

E poi abbiamo costruito su questa idea, aggiungendo tempi di ricarica e così via, il che significa che hai un momento in cui non stai sparando. Hai questa pausa di ritmo, quindi devi fare qualcos'altro. Quindi arrivi al punto in cui stai ricaricando la tua spell bolt e lanci qualche incantesimo shatter per mettere in difficoltà le persone, quindi puoi proteggerti e ricaricare. Tutto si inserisce in questa meccanica, uno dei nostri designer di combattimento, Patrick, lo definisce un'economia basata sul tempo. Hai solo così un certo lasso tempo in un combattimento e ogni secondo è diviso in segmenti. Quindi mentre stai combattendo, devi prendere decisioni tattiche.

GS: È una questione di coordinazione anche, perché quando ci sono molti nemici verso la fine del gioco mi sono ritrovata a coordinare perfettamente tra la magia normale, le abilità speciali e lo scudo e tutti gli altri strumenti. Quindi ho dovuto usarli tutti ed è diventato come una specie di gioco ritmico.

JW: In effetti è davvero una cosa molto interessante anche, ovvero che togliendo una capacità di munizioni, come se non dovessi preoccuparti di quello, puoi concentrarti su usare più spesso le Furie, usare il Blink e lo scudo e così via, e gestire questi set di risorse, che è davvero importante.

GS: Sì, l'unico tipo di munizioni che hai è il mana per le abilità speciali, ma puoi trovarlo come l'essenza della vita, quindi sì. Avevo una curiosità mentre giocavo: avete incluso strumenti che sono utili durante il combattimento, ma perché non avete incluso uno strumento che potrebbe ricordare una granata, dato che alcuni dei nemici verdi le hanno?

JW: È una domanda interessante, sai, penso che la risposta a quella domanda sia... sì, l'abbiamo fatto, è sul controller, il tuo trigger destro è. Noi per molto tempo lo chiamavamo il lethal spell, perché è come una granata letale. E come abbiamo detto all'inizio dell'intervista, c'è la sensazione che sembri come Call of Duty, come sparare un'arma e così via, quindi dobbiamo evolverci oltre per farlo sembrare più magico. Quindi quel primo incantesimo che abbiamo chiamato Shatter lancia una cosa e fa esplodere, beh, originariamente era una granata. Lanciavi un incantesimo e atterrava e poi esplodeva. Ed era come, beh, troppo simile a una granata. Quindi come facciamo a renderla più magico? Vogliamo quell'esplosione e i corpi che volano per aria e così via. Ma poi abbiamo cambiato il metodo di lancio, quindi abbiamo creato quella cosa che corre per terra, il piccolo tremore che suona a destinazione e poi esplode.

Penso che ci sono molte di quelle cose familiari, come le granate, ma in realtà non sono proprio granate, sono magiche. E, sai, molte cose sono finite nel dimenticatoio per varie ragioni, ma volevamo fare un gioco che si avvicinasse il più possibile a un'esperienza Call of Duty, ma che fosse anche molto magico allo stesso tempo.

GS: Grazie, hai completamente risposto alla mia domanda. Ultima domanda, non so se puoi rispondermi, ma ci provo. Considerereste di includere una modalità arena in cui i giocatori sono sfidati a sopravvivere il più a lungo possibile o magari a sconfiggere un certo numero di nemici come un'aggiunta alla campagna in giocatore singolo in futuro?

JW: È davvero un'idea interessante, spero che possiamo fare qualcosa del genere.

GS: Perché quando ho finito il gioco ma anche mentre lo stavo giocando mi sarebbe piaciuto avere molti nemici, come combattere semplicemente contro centinaia di avversari.

Grazie per il tuo tempo e grazie per le tue risposte.

JW: È stato davvero un piacere. Ciao!