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Gordon Pym – Attraverso l’Abisso: la recensione del librogame

Il 2021 ci ha portato ben due librogame ispirati alle opere di un maestro immortale della letteratura dell’orrore, Edgar Allan Poe, nome che sarà difficilmente sconosciuto al pubblico. Uno di questi è “Gordon Pym – Attraverso l’Abisso”, di Lorenzo Trenti.
Il lavoro di quest’ultimo trae ovviamente origine dall’omonimo unico romanzo di Poe, la cui narrazione funge da trama principale del librogame. Su questo tronco principale, si innestano poi riferimenti a numerosi racconti del brivido e del mistero di Poe, in un’opera che è un grande manifesto di apprezzamento nei confronti dell’autore di Boston.

Il maestro del brivido

Edgar Allan Poe nacque a Boston nel 1809 da due attori girovaghi, morti poco dopo la nascita del figlio, che venne quindi allevato da tal John Allan, ricco mercante di Richmond. Poe si iscrisse all’Università della Virginia, dove studiò i classici, l’italiano, il francese e lo spagnolo; conduceva tuttavia una vita dissoluta, dedita all’alcol e al gioco d’azzardo, tant’è che il padre adottivo rifiutò di continuare a mantenerlo.
Costretto a lasciare l’università e in difficoltà economica, Poe si trasferì da una zia a Baltimora, dove continuò ad appassionarsi alla letteratura, trovando lavoro come editore presso la rivista Southern Literary Messenger. Ebbe finalmente l’opportunità di dedicarsi alla carriera letteraria, nonché di sposare la sua giovanissima cugina, Virginia Clemm.
Nel 1838 Poe pubblicò il suo unico romanzo, Le Avventure di Gordon Pym, un’opera così complessa e variegata che difficilmente può essere inserita in un solo genere letterario. Due anni dopo l’uscita del romanzo pubblicò l’antologia Racconti dell’Arabesco e del Grottesco. Ma fu con la pubblicazione della poesia Il Corvo che Poe divenne famoso in tutta la nazione. Il suo successo, purtroppo, fu poco duraturo.

Gordon Pym

Nel 1847 sua moglie morì di tubercolosi. Lo scrittore riprese a bere molto (non aveva mai infatti smesso del tutto le sue dannose abitudini) assumendo forse anche oppio, di conseguenza la sua salute già cagionevole declinò rapidamente. Morirà nel 1849, pochi giorni dopo essere stato trovato privo di coscienza in una strada di Baltimora, in circostanze mai del tutto chiarite.
Sebbene il suo valore come autore in vita non fosse stato riconosciuto, dopo la sua morte Poe viene unanimemente considerato uno dei padri dei racconti del brivido e del terrore, nonché una fra le più grandi influenze dello stesso Lovecraft.
Le Avventure del Gordon Pym sono narrate da Poe attraverso una tecnica che presenta la storia in essa narrata come una pubblicazione redatta dallo stesso Pym, una sorta di giornale di bordo. Il Gordon Pym è un romanzo così complesso e multiforme che difficilmente può essere ascritto a un solo genere di narrativa. La storia, infatti, si apre come un classico racconto di avventura marinaresco – sulla scorta del Robinson Crusoe o del successivo Moby Dick, pesantemente ispirato dal Gordon Pym stesso – per sfociare poi in quello che oggi potrebbe essere definito “horror psicologico”, mentre la parte finale ha forti toni di racconto del mistero e del fantastico, sebbene supportati da varie teorie pseudo scientifiche del tempo: per questo motivo, qualche critico si è spinto sino a considerare il Gordon Pym uno dei primi romanzi di fantascienza.

Il romanzo originale

Trenti ha impostato il proprio librogame in modo tale che, da una parte, non sia assolutamente necessario avere letto Le Avventure di Gordon Pym, e dall’altra non sia neppure scontato che l’antefatto della nostra avventura – e non solo l’evolversi di essa – sia il medesimo del romanzo. Pertanto, si consiglia di leggere il presente paragrafo solamente a chi abbia già letto il romanzo e voglia rinfrescarsi un poco la memoria, oppure a chi voglia sapere, almeno a grandi linee, in che avventura sta per imbarcarsi – letteralmente.
Ma chi è Gordon Pym? Come ci dice il titolo originale del romanzo, Arthur Gordon Pym è un giovane abitante di Nantucket, isola statunitense famosa soprattutto per la ricca industria della caccia alle balene. Una sera, dopo avere alzato decisamente il gomito, Gordon e Augustus, il suo migliore amico, decidono di prendere il largo sulla barca a vela del primo. In mare vengono però colti da una tempesta e, troppo ubriachi per manovrare la barca, sono ben presto in balia delle onde, finché non vengono salvati da una nave di passaggio.
Tale disavventura, tuttavia, non sopisce affatto il desiderio di Gordon di avventurarsi per i mari, ma anzi lo infiamma. Con la complicità di Augustus, quindi, decide di imbarcarsi di nascosto nella stiva del Grampus, la nave del padre dell’amico, uscendo allo scoperto solo una volta al largo, quando sarebbe troppo tardi per tornare al porto e Augustus potrà intercedere per lui.

Gordon Pym

Augustus prepara un nascondiglio nella stiva per l’amico, promettendo che farà avere al clandestino acqua e viveri sino al momento della rivelazione all’equipaggio.
Tuttavia, nulla va come pianificato: a causa dell’aria stantia nella stiva, completamente buia e opprimente, Gordon diventa sempre più inquieto e psicotico. Non solo non ha alcun modo di comunicare con Augustus, ma le provviste promesse non arrivano, facendo sì che Gordon rimanga senza’acqua. Come se non bastasse, un giorno trova un messaggio scritto con il sangue, sul quale viene avvertito di restare ancora nascosto, poiché la sua stessa vita dipende da ciò…
In fondo a Gordon Pym: Attraverso l’Abisso, è presente una densa bibliografia, a dimostrazione dell’eccellente e complesso lavoro di ricerca compiuto dall’autore Trenti, sia sull’opera originale di Edgar Allan Poe, sia sulla vita in mare e sulle teorie più o meno scientifiche in voga al tempo.

Il regolamento

Anche il regolamento di Gordon Pym – Attraverso l’Abisso, come i più recenti librogame della collana Watson, è privo di casualità e non richiede quindi l’utilizzo di alcun dado. Estremamente facile da imparare, è contenuto in poco più di due pagine.
Il nostro personaggio – lo stesso Arthur Gordon Pym – dispone di due sole caratteristiche, l’Inedia e la Deriva. La prima indica il nostro bisogno impellente di bere o mangiare, e va da un valore compreso fra 1 e 10. Se questo valore dovesse diventare troppo altro, corriamo il rischio di compiere azioni immorali o psicotiche, pure di sopravvivere. All’inizio del libro, il valore è pari a 4: avvertiamo un certo appetito e abbiamo la gola secca.
La Deriva indica quanto il nostro isolamento in alto mare stia influendo sulla nostra sanità mentale e sul nostro senso dell’orientamento. Misura, insomma, quanto abbiamo perso la bussola, sia in senso letterale sia figurato. Anche la Deriva va da un valore compreso fra 1 e 10: più il valore è alto, meno siamo padroni delle nostre scelte. All’inizio del libro, il valore è pari a 3, in quanto siamo ancora in grado di ragionare razionalmente.
Sono presenti poi spazi dedicati, rispettivamente, agli Oggetti e alle Note. Dovremo segnare in questi spazi tutti gli oggetti recuperati e le note ottenute, che ci serviranno durante la lettura per poter compiere determinate azioni e per tenere conto degli eventi che saranno avvenuti durante la nostra traversata.
La novità più significativa del regolamento è il cosiddetto “ruolino di bordo”, che funziona come una rudimentale gestione del party. In questa sezione, infatti, dovremo annotare i nominativi di tutte le persone che finiranno per costituire il nostro equipaggio; qualora qualcuno dovesse abbandonarci per qualunque ragione, dovremo barrare e non cancellare il suo nome, dato che anche la temporanea presenza del compagno potrebbe avere risvolti successivi.

Gordon Pym

Come si può intuire, infatti, visitare certi luoghi in presenza di determinati compagni ci permette di sbloccare avvenimenti e opzioni altrimenti non disponibili. Qualora ottenessimo un nuovo compagno, dovremo segnarne il nome nel primo spazio disponibile – compresi quelli lasciati liberi da precedenti compagni – sempre partendo dall’alto. Possiamo avere fino a 12 compagni, ma difficilmente giungeremo a tale numero.
Completano il regolamento, infine, alcuni “segnapunti” la cui utilità verrà spiegata durante l’avventura ma che, per completezza, vengono esaminati in questo paragrafo. Sul Giornale di Bordo sono presenti trenta piccole caselle marcatempo: dieci sono indicate con Tacche, dieci con Ore e dieci con Giorni. Queste caselle verranno – eventualmente – utilizzate in tre diversi eventi, di cui solo il primo obbligatorio, per tenere conto del passaggio del tempo: qualora una determinata casella dovesse venire barrata, il tempo a nostra disposizione sarà esaurito e avverrà un dato evento.
Vi sono poi dei Trofei: tre trofei Esploratore (rappresentati da una bussola), tre trofei Mercante (rappresentati da una moneta) e tre trofei Pirata (rappresentati dal Jolly Roger, la famosa bandiera pirata). Questi trofei ci verranno assegnati quando avremo compiuto imprese memorabili e potrebbero avere influenza sui vari finali del libro.
L’ultimissimo spazio sul Giornale di Bordo, infine, è riservato al checkpoint (di cui si dirà meglio in seguito).

Due metà di un unico viaggio

Il librogame è suddiviso in due metà, quasi del tutto indipendenti, come è simbolicamente e praticamente indicato dal checkpoint presente al paragrafo 200: qualora dovessimo finire prematuramente la nostra missione, potremo infatti ricominciare da qui e non dal paragrafo 1. Attenzione, però: alcune opzioni successive al checkpoint potrebbero esserci precluse se non abbiamo fatto determinate scelte nella parte precedente.
Per “salvare” la nostra partita, sarà sufficiente segnare sul Giornale di Bordo, nello spazio riservato al checkpoint, i punteggi di Inedia, Deriva, gli Oggetti, le Note e il Ruolino che avremo ottenuto a quel punto. In caso di una sconfitta successiva, basterà ripartire – qualora lo si volesse – dal paragrafo 250 e utilizzare i dati come registrati nello spazio dedicato al checkpoint.
Il librogame si apre senza preamboli di sorta, in medias res. E’ il 24 giugno 1827. Ci svegliamo all’improvviso da un sonno agitato, solamente per renderci conto di essere immersi in una totale oscurità. L’aria che stiamo respirando è stantia, opprimente; quando cerchiamo di muoverci, tastiamo con le mani delle pareti accanto e sopra di noi, fatte di legno… che siamo stati sepolti vivi? Fortunatamente, l’angoscia che ci attanaglia scompare quando ci rendiamo conto di riuscire a sederci, realizzando così non siamo in una bara, bensì in una grossa cassa di legno. Se stiamo immobili, riusciamo poi a sentire il rollio di una nave. Evidentemente, siamo rinchiusi nella stiva di una nave. Tuttavia, i nostri ricordi sono confusi e distorti, probabilmente a causa della mancanza di aria. Come se non bastasse, anche fame e sete iniziano a farsi sentire.
Dovremo quindi cercare di fare due cose: ricordare in che razza di guaio ci siamo ficcati, e capire come fare per uscirne il prima possibile.

Gordon Pym

Questa primissima parte potrebbe sembrare un poco “legnosa” nel suo svolgimento, ma si consiglia di continuare comunque nella lettura, perché una volta completata con successo tale sezione, il tono e la struttura del librogame cambiano di molto. Alla sensazione di claustrofobia e opprimente pericolo della stiva, si contrappone infatti la libertà di un viaggio per mare.
Una volta che avremo stabilizzato la nostra situazione e ci saremo dotati di una nave in grado di solcare i mari e dell’equipaggio necessario a manovrarla, avrà inizio la seconda parte del viaggio, la più lunga. Il checkpoint, infatti, non si colloca a metà della lettura ma – considerando la seconda parte del viaggio nella sua interezza – all’incirca a un terzo o a un quarto dei paragrafi totali.
A quel punto, avremo a disposizione una carta di navigazione dei Mari del Sud e potremo dedicarci a piacimento alla loro esplorazione. Vogliamo provare a doppiare il Capo di Buona Speranza? Oppure visitare l’insediamento abitato più lontano da ogni continente, l’arcipelago di Tristan da Cunha? Basterà recarci al paragrafo corrispondente. Se compiremo le giuste scelte, inoltre, otterremo coordinate di luoghi inesplorati: potremo così inserire i nuovi paragrafi ottenuti negli appositi spazi sulla mappa, che ci permetterà di visitare nuove tappe prima inaccessibili.

Il gameplay nel dettaglio

Gordon Pym – Attraverso l’Abisso, come The Horror Gamebook, affonda le sue radici nei lavori di Edgar Allan Poe: ebbene, nonostante ciò e al di là del materiale scelto come base, i due librogame non potrebbero essere più diversi.
Se Sergi ha scelto per il suo librogame di “giocare” con la natura dei librigame, Trenti ha optato per un approccio più classico, ma non per questo meno originale. Si ha la sensazione che il feeling di avventura grafica, già visto ne Il Sabba Nero, sia stato ampliato in questo Gordon Pym.
Emblematica la prima parte del librogame, quella in cui il nostro clandestino deve scoprire dove si trova e perché, ma soprattutto come uscire da lì. Le opzioni a nostra disposizione possono farci guadagnare o perdere punti sia di Inedia sia di Deriva, a seconda di quanto sia stata oculata la nostra scelta: come intuibile, portare Inedia o Deriva sino al massimo punteggio di 10, conduce spesso a un finale negativo. Per ogni azione dovremo barrare una o più Tacche: una volta raggiunto un determinato numero, verrà “sbloccato” l’evento successivo e la storia potrà proseguire.
L’autore ha inoltre ideato la prima parte in modo che possa essere completata in più modi, con differenti opzioni su come ottenere il controllo della nave, alcune anche molto lontani dalla trama del romanzo originale. Trenti, tuttavia, ha inserito una sorta di “premio” per chi conosca e metta in pratica il medesimo piano di Gordon Pym nel romanzo, dato che consente di completare con successo la prima parte del librogame con il minor rischio possibile. Altrettanto curiosamente, la parte sul naufragio, decisamente importante nell’economia del romanzo, nel librogame è solamente opzionale.
Nella seconda parte, la scelta su come proseguire è lasciata interamente – o quasi – al lettore. L’Inedia cessa inoltre di essere una caratteristica fondamentale del gioco, mentre si dovrà ancora gestire la Deriva.
Ci renderemo presto conto che tre alternative si parano davanti a un giovane capitano di vascello: la carriera di esploratore, sulle rotte dei grandi navigatori del passato, quella di mercante, per fondare nuovi fruttuosi mercati, o persino quella di pirata, per riportare sui mari l’epoca d’oro della pirateria.
Dapprima, solo tre coordinate sono presenti: quelle relative al Capo di Buona Speranza, all’arcipelago di Tristan da Cunha e alle isole Kerguelen. A seconda di come interagiremo con i personaggi incontrati in questi luoghi, potremo ottenere Oggetti e Note. Inoltre, potrebbero venirci assegnati i trofei Esploratore, Mercante o Pirata. O ancora, potremmo recuperare le coordinate – rappresentate da un numero di paragrafo – di nuovi luoghi da esplorare, da appuntare nella mappa presenta al paragrafo 250. A quel punto, potremo fare rotta verso la nuova località appena scoperta.

Gordon Pym

La natura episodica della seconda parte del Gordon Pym è stata sfruttata alla perfezione da Trenti. Non solo quest’ultimo ha razionalizzato alcuni avvenimenti che nel romanzo originale rimangono privi di risoluzione, ma ha da un lato inserito un filo conduttore che unisce tutte o quasi le zone esplorabili – a patto di scoprirlo! – e ha sapientemente innestato sulla trama principale del romanzo dei rami secondari che richiamano più o meno esplicitamente i maggiori racconti di Poe.
Fra le pagine del librogame, infatti, i lettori più esperti dello scrittore di Boston potranno riconoscere i riferimenti a Berenice, Ligea, il Maelstrom e tanti altri.
A titolo di esempio, la ricerca delle Isole Aurora, menzionate nel Gordon Pym, è stata unita con grande inventiva allo Scarabeo d’Oro, creando una catena di indizi tra le varie isole in modo talmente interessante e ben riuscito che vale la pena di gettarsi in questa caccia al tesoro almeno una volta.
Uno dei racconti di Poe ha anche ispirato un espediente utilizzato dall’autore in caso di sconfitta prematura. Qualora il nostro Gordon Pym dovesse fare una brutta fine – a patto che il suo corpo resti integro – avremo una sorta di “lasciapassare” e potremo continuare l’avventura. Tuttavia, ciò non deve spingere a correre rischi inutili: in caso di una successiva morte, quest’ultima sarà definitiva. Questi finali di morte si trovano fra i 470 paragrafi che compongono il corpo dell’opera, mentre i finali che danno una chiusura, a volte anche negativa, all’avventura si trovano in una sezione di 20 paragrafi appositi.
Il Gordon Pym è, infatti, uno dei librogame con il maggior numero di finali. Ciò è in parte dovuto al fatto che sarà il giocatore, solitamente, a decidere quando è giunto il momento di mettere fine alle proprie scorribande per i mari, salvo qualora la nostra Deriva dovesse giungere a 10 o i nostri compagni dovessero rimanere solo in 2: in questi casi verremo forzatamente costretti a ritornare al porto natio di Nantucket.
Qui potrebbe venirci chiesto di tirare le somme sul successo della carriera da noi intrapresa (anche per questo è preferibile concentrarsi sul reperimento di una singola tipologia di trofei), ma sono presenti anche finali più o meno “segreti”.
Sono inoltre presenti diversi enigmi grafici disegnati da Federica Lauria, come spesso accade nei titoli della collana. Anche stavolta, in fondo al libro, sono presenti dei suggerimenti per aiutare il lettore che abbia difficoltà a superarli. Al contrario, non sono invece presenti le soluzioni esplicite, ma vista la relativa semplicità, non dovrebbe essere un problema. Davvero affascinante l’enigma relativo alla rotta per le Isole Aurora, accompagnato da un’immagine della nostra nave sotto un cielo stellato molto suggestiva.
Infine, come di consueto, in una pagina di chiusura l’autore ci illustra alcune imprese che potremmo avere compiuto durante la lettura, offrendoci spunti per rigiocare il volume, anche se non ve ne sarebbe bisogno; le avventure del Gordon Pym sono talmente ricche che è quasi impossibile compierle tutte al primo tentativo e non avere voglia di vedere cosa ci siamo persi.

Conclusioni

Il lavoro che Trenti ha effettuato sulle fonti da lui utilizzato è encomiabile. Non si è limitato a trasformare il romanzo Le Avventure di Gordon Pym in un librogame – impresa che già sarebbe stata più che apprezzabile – ma ha rivisto l’opera alla luce dei racconti successivi di Poe, creando un vero e proprio microcosmo popolato dalle creazioni dello scrittore di Boston. Romanzo e racconti sono stati ricuciti con un lavoro di precisione, dando anche una conclusione soddisfacente ad alcuni degli interrogativi lasciati senza risposta da Poe.
In questo modo, su una storia marinara si innestano nel prosieguo elementi del racconto gotico e dell’orrore, e in un certo senso anche di fantascienza.
Tutto questo è sostenuto da un sistema semplice e funzionale, ancora una volta privo di alcuna casualità. Il numero di varianti da tenere conto sembra ingannevolmente complesso a un’occhiata superficiale del Giornale di Bordo, ma ciascuna è chiamata in causa solamente quando necessaria, riducendo al minimo il lavoro richiesto al lettore. In tal modo, anche un lettore poco avvezzo ai librigame dovrebbe trovarsi a proprio agio.

Gordon Pym

Il librogame si distingue nettamente in due parti, la prima di lunghezza inferiore alla seconda e meno riuscita. Conviene però continuare la lettura, in quanto ben presto il lettore prende in mano la situazione, potendo decidere come esplorare quasi del tutto liberamente i Mari del Sud. Ogni isola nasconde un incontro significativo, apprezzabile sia come episodio singolo, ma ancora di più come tassello del mosaico completo che siamo spinti a osservare. Almeno una ventina di finali, con obiettivi palesi e nascosti, assicurano un’altissima rigiocabilità al volume.
Alcune macabre scene – e la composta descrizione di un incontro sessuale – fanno consigliare questo titolo a un pubblico non troppo giovane, cosa che vale del resto per tutti i titoli della collana.

Gordon Pym – Attraverso l’Abisso


Gordon Pym – Attraverso l’Abisso trae la sua origine dall’omonimo romanzo di Poe, ma non solo: l’autore ha infatti amalgamato nella sua opera anche numerosi racconti del maestro del terrore, che contribuiscono a creare una storia marinaresca dal sapore gotico. Il sistema di gioco, senz’alea, si compone di due caratteristiche da mantenere sotto il livello di guardia e un ruolino di bordo, nel quale segnare i nomi dei membri del nostro equipaggio. Dopo una partenza lenta, il librogame ingrana, aprendosi a ventaglio e fornendo tantissime scelte al giocatore, come dimostrano i venti e più finali. Il risultato è un librogame che sarà apprezzato innanzitutto dagli estimatori di Poe, ma anche da chi sia in cerca di una opera corposa con cui avvicinarsi al genere.

Pro

  • Il romanzo originale e i racconti di Poe sono amalgamati con maestria
  • Elevatissima rigiocabilità, con diversi obiettivi e almeno venti finali
  • Il ruolino di bordo permette una semplice gestione dell’equipaggio

Contro

  • La prima parte è un po’ legnosa e il librogame stenta a ingranare
  • Mancano le soluzioni agli enigmi, ci sono però dei suggerimenti