Giochi in scatola

Hero Realms: la recensione. Brutali scontri per la vittoria!


Hero Realms
Autore
Darwin Castle, Robert Dougherty
Editore
Devir
N° Giocatori
2-4
Età consigliata
12+
Durata Media
20-30 minuti

Edito in lingua italiana da Devir, Hero Realms è un gioco competitivo, con scenari collaborativi, di deckbuilding rapido e “spietato”. I giocatori, da 2 a 4 , assumeranno il ruolo di un condottiero in lotta contro tutti gli altri: ad ogni round, sfruttando le proprie risorse, e le carte a disposizione si dovrà assemblare una forza abbastanza potente da sconfiggere gli avversari ma allo stesso tempo in grado di resistere agli assalti del nemico.

Sono previste inoltre delle varianti collaborative in cui i giocatori si affronteranno in squadre di 2 o 3 elementi per parte.

I materiali

Prima di analizzare il gioco, andiamo a vedere le sue componenti. La scatola si presenta particolarmente contenuta (meno di tre mazzi di carte affiancati!) cosa che facilita il trasporto qualora si volesse giocare in ambienti diversi da quello casalingo. La stessa cosa si può dire dell’espansione Personaggi: in questo caso la dimensione è esattamente quella di un mazzo di carte (solo leggermente più spesso).

Purtroppo questo ha richiesto un ovvio contrappasso:, a meno di mettere da parte la scatola, non sarà possibile utilizzare le buste protettive per coprire le carte. Da segnalare che, creando due pile di altezza diversa, è possibile inserire l’espansione all’interno del gioco base.

L’aspetto grafico delle due scatole appare un po’ sottotono: essenzialmente si tratta dei disegni presenti su alcune delle carte e “incollati”. Vero che una volta aperti entrambi i contenitori non verranno più utilizzati, ma una “copertina” più accattivante avrebbe certamente aiutato a creare la giusta eccitazione d’animo.

La cosa cambia andando a guardare le carte vere e proprie; qui la componente grafica si fa decisamente più curata e la varietà la fa da padrona: escluse le carte “moneta” diventa difficile trovare due carte uguali tra loro (ci sono, ma bisogna davvero andare a cercarle per rendersene conto!).
Dal punto di vista qualitativo segnaliamo che le carte non gradiscono particolarmente una mescolata troppo energica. Considerato quanto detto sopra sull’impossibilità di usare buste protettive anche qui il consiglio è sempre il solito: per evitare che si segnino è opportuno usare il sistema di mescolamento all’americana.

Quanto al regolamento sta tutto comodamente su un pratico pieghevole.

Il tempo è la risorsa più preziosa!

La fase di setup di Hero Realms è veramente rapida: semplicemente si tratta di dare a ciascun giocatore una selezione standard di 10 carte suddivise fra oro, rubini e oggetti oltre a due carte “segna ferite”. Qualora si usi il mazzo dei personaggi sarà ancora più semplice: basterà consegnare il pacchetto del personaggio scelto a ciascun giocatore.
Le carte così ricevute andranno a formare il Mazzo Iniziale di ciascun partecipante. Nello spazio tra i giocatori  andranno posizionati, in due mazzi diversi, le gemme del sangue e le restanti carte che formeranno il Mazzo del Mercato  da questo verranno pescate 5 carte che verranno disposte, scoperte, sul tavolo di gioco.
Di fatto tutta la fase preparatoria non prende più di uno o due minuti: giusto il tempo di scorrere le carte e selezionare quelle che servono.

Una breve panoramica

Prima di andare a spiegare come funziona il gioco è opportuno vedere quali sono le carte e quali siano gli elementi caratteristici che vanno a costituirle.

All’interno del mazzo sarà possibile dividere le carte in 7 categorie: carte segna-ferite, oro, rubini, gemme del fuoco, campioni, azione e oggetti. A queste si aggiungono le Abilità Speciali, due per personaggio, presenti nell’espansione.

Le prime sono abbastanza auto-esplicative: semplicemente permettono di tenere sempre sott’occhio quanto il nostro condottiero sia in salute o vicino alla sconfitta. Oro e rubini sono invece la valuta principale del gioco, quella che verrà utilizzata per l’acquisto delle altre carte nel corso della partita e, rispettivamente, valgono 1 o 2 pezzi d’oro.

Le gemme del fuoco sono invece carte dal duplice utilizzo: nel corso del gioco potranno essere usate, come sopra, per ottenere valuta oppure potranno essere convertite in una riserva d’attacco. Campioni, Azioni e Oggetti saranno invece il vero fulcro del gioco: sono le carte tramite le quali potremo attaccare, difenderci o scatenare effetti diversi (cure, accumulare oro e perfino a combo particolarmente devastanti).

Andando invece a vedere nel dettaglio ogni carta riporterà uno o più di questi elementi: fazione di appartenenza (tra le 4 presenti), costo di acquisto, Abilità/Effetto primario e Abilità/Effetto Secondario. Nel caso dei Campioni sarà infine presente il valore di difesa e l’eventuale capacità di Guardia.
Pochi elementi, ma più che sufficienti a dare vita a serrate battaglie senza esclusione di colpi!

Si facciano avanti i campioni!

Passiamo ora al gioco vero è proprio: scopo di una partita a Hero Realms è quello di restare l’ultimo in gioco portando la riserva di salute degli avversari a zero!

La meccanica alla base del gioco è veramente semplice e rapida e può essere essenzialmente divisa in poche e semplici fasi: una volta formata la propria mano pescando dal Mazzo Personale ogni giocatore avrà a disposizione una Fase Principale, una Fase Scarto e una Fase Pescata.

La Fase Principale, come suggerisce il nome, è dove avviene la gran parte dell’azione. Anche qui le opzioni a disposizione del giocatore sono ben codificate: importante dire che tutte potranno essere compiute tutte le volte che vorremo (e potremo) farlo e nell’ordine che preferiremo. La prima delle possibilità è, ovviamente, la possibilità di Giocare CarteLa seconda è invece quella di poter Utilizzare le Abilità, primarie o secondarie, delle carte giocate. Abbiamo poi la possibilità di rimpinguare il nostro mazzo usando oro e rubini per Acquistare Carte dal mercatoDa ultima potremo sfruttare il nostro pool di Combattimento per Attaccare il nostro avversario e i suoi Campioni.
Questo il gioco a grandi linee; andiamo a vedere nel dettaglio le singole fasi.

Per quanto riguarda la nostra prima opzione è strettamente legata alla seconda:  si tratta semplicemente di scegliere quali carte mettere sul campo e attivarne gli effetti.  Gli effetti possibili sono prevalentemente 3: fornire Combattimento, dare Oro o, più raramente, curare. Diverse carte hanno poi effetti specifici che possono variare notevolmente l’uno dall’altro. Giocare carte dalla mano non ha, salvo non sia espressamente specificato, alcun costo.

Combattimento e Oro ottenuti non saranno appannaggio della singola carta giocata ma andranno a creare due pool insieme alle altre carte giocate: ad esempio giocando Influsso, che fornisce 3 Oro, un Rubino e Scintilla, che fornisce un Combattimento, e Intimidazione nel complesso avremo 5 oro e 6 Combattimento.

Come detto in precedenza tutte le carte possiedono un’abilità Primaria e questa si attiva immediatamente non appena la carta verrà giocata.

La parte più tattica di gestione degli scontri si ha invece sulla gestione delle abilità Secondarie: queste sono divise in Sacrificio e Fazione.
La prima consiste per l’appunto nel sacrificare una carta, che verrà quindi eliminata dal gioco, per ottenere un particolare effetto (es: Influsso, se sacrificata, fornirà 3 Combattimento). Sarà la situazione, o l’istinto, a suggerire se sarà più conveniente sfruttare questa possibilità, e perdere per sempre quella carta, o meno.

L’abilità fazione invece può essere sfruttata solo se sul campo sono presenti due o più elementi appartenenti alla stessa fazione; per esempio Scintilla fa parte della fazione Verde: normalmente fornirebbe 3 Combattimento, ma affiancata ad un altra carta Verde (anche un’altra Scintilla) frutterà altri 2 punti in Combattimento. A rendere tutto più veloce e frenetico c’è il fatto che qualora siano presenti, potranno essere attivate le abilità fazione anche delle altre carte Verdi presenti. Due Scintilla in campo frutteranno un totale di 10 Combattimento!

Di più: non saremo nemmeno chiamati a dover scegliere se attivare l’effetto Sacrificio o Fazione; infatti entrambi potranno essere utilizzati! Se ad esempio alle due Scintilla affiancheremo “Generosità della Natura” potremo obbligare l’avversario a scartare 3 carte (una per ciascuna Scintilla e una per l’effetto Fazione di Generosità della Natura) e potremo decidere di ottenere ulteriore combattimento scartando la carta (effetto Sacrificio) arrivando a 14 di Combattimento in totale!

Una carta apparentemente debole potrebbe avere un effetto particolarmente forte se giocata in combinazione con altre della stessa fazione!

Questo porta ad un interessante elemento tattico: specializzarsi in una sola fazione, acquistando solo quella dal mercato, o fare un miscuglio pur di avere carte utili anche da sole (o pur di privare l’avversario di qualche importante carte di fazione)? Anche qui molto dipende dal giocatore e dalla situazione: comprare una carta che sapremo ci sarà poco utile o ignorarla per comprare altro e  rischiare che finisca nel mazzo avversario?

Ma tutto questo combattimento a cosa serve? Semplice: ad attaccare l’avversario e/o i suoi campioni.

Attaccando il nostro antagonista il danno inferto verrà scalato dalla sua riserva di Salute, attaccando i suoi Campioni avremo invece modo di farli, temporaneamente, ritirare dal campo di gioco.

A rendere più tattico il gioco il fatto che diversi Campioni, oltre alle già esposte abilità primarie e secondarie, sono caratterizzate dall’elemento Guardia: da regolamento, prima di rivolgere altrove i nostri attacchi, saremo obbligati ad eliminare dal gioco questi elementi.
A questo proposito va detto che le carte così eliminate non vengono tolte dal gioco ma semplicemente riposte nel mazzo degli Scarti e, con un po’ di fortuna, potranno tornare sul campo nei round successivi.
Inoltre perché questo avvenga i Campioni devono subire danni pari, o superiori, alla loro difesa: le ferite non si trasferiscono da un round all’altro, e campioni solo parzialmente danneggiati torneranno pienamente operativi in quello successivo.

L’altro elemento della fase Principale è la possibilità di acquistare carte dal mercato. Qui i designer hanno avuto un’interessante idea: quello che viene comprato non potrà essere utilizzato ma andrà direttamente nel mazzo degli Scarti. Apparentemente illogica come scelta, è in realtà alla base del vero tatticismo del gioco sebbene la cosa diventi evidente solo nell’ultima fase del round, quella in cui andremo a ricostituire la mano di carte in nostro possesso.

Terminata la fase Principale, si passa a quella di Scarto: fedele allo spirito adrenalinico del gioco scarteremo qualunque risorsa sia in nostro possesso eccetto i Campioni sopravvissuti. Esatto: che si tratti di oro, combattimento, carte giocate o ancora in mano tutto verrà messo nella pila degli scarti!

Quindi, a chiusura del round, andremo a riformare la nostra mano pescando cinque carte dal nostro mazzo personale nella fase di Pescata. Qui si viene ad evidenziare un ulteriore elemento tattico del gioco, forse il più importante! Infatti se il nostro mazzo personale non sarà sufficiente, dovremo mescolare gli scarti e andare a creare un nuovo Mazzo Personale.
Questo ora conterrà tutte le carte comprate in precedenza.

Questo meccanismo, apparentemente semplice, nasconde invece un importante aspetto tattico: col tempo il nostro mazzo personale aumenterà di volume, cosa che inevitabilmente “diluirà” le carte; avere un Campione o un’azione molto forte in un mazzo di 20 carte sarà ben diverso dall’averli in uno da 50! D’altro canto potremmo trovarci (soprattutto nelle fasi iniziali del gioco) a dover comprare carte relativamente deboli per rimpinguare il nostro arsenale o per rimpolpare la Fazione scelta.

A complicare ulteriormente le cose il fatto che alcune carte permetteranno di mettere le carte, sia dal mercato che dagli Scarti, direttamente nel nostro Mazzo, Sacrificare una o più carte (permettendoci di far selezione), Pescare (magari permettendoci di mischiare le carte) o persino costringendo l’avversario a scartare parte del suo arsenale!

Ad aggiungere ulteriore varietà alla cosa c’è poi il mazzo dei personaggi. Qui potremo scegliere tra 5 “eroi” (Chierico, Guerriero, Ladro, Mago e Ranger) ciascuno dei quali accompagnati da due abilità speciali : una “usa e getta” e l’altra utilizzabile più volte.
Ad esempio il Chierico potrà, una sola volta, riportare in vita un Campione e, più volte, potenziare la difesa di tutti i suoi combattenti ogni volta che vorrà. Il Mago invece una volta per partita sarà in grado di superare le Guardie e ferire tutti presenti sul campo avversario e, quando vorrà, pescare carte dal suo mazzo a costo della sua salute. Va da sé che usare queste potenti abilità nel momento giusto può ribaltare l’andamento di una partita e aggiungere adrenalina allo scontro.

Varianti sul tema

Il gioco base ha come elemento costituente una battaglia senza esclusione di colpi dove, qualora si giochi in 3 o più,  tutti possono attaccare tutti in maniera indiscriminata.

Ad aggiungere maggior versatilità al gioco, e anche ulteriore tatticismo, sono incluse nel regolamento quattro varianti sul tema che introducono nuove regole “d’ingaggio” o permettono di arrivare a giocare fino in 6 contemporaneamente (integrando co un secondo mazzo base o con il mazzo espansione). Personalmente abbiamo gradito molto “Imperatore” che permette di giocare 3 contro 3 e “Idra” che mette in comune i punti ferita di una squadra tra tutti i membri. Purtroppo è assente una modalità di gioco in solitaria.

Considerazioni

Abbiamo solo due appunti da fare ad Hero Realms. Il primo riguarda la durata di una partita che riteniamo sia stata leggermente sottovalutata: invece dei 20 minuti indicati, saranno necessari circa 30 minuti (sebbene il tempo possa salire ancora un po’  in base al numero di giocatori). 

La seconda, ma si tratta di ben poca cosa, va all’espansione: avremmo preferito trovare all’interno un piccolo bugiardino con le regole su come utilizzarla, invece che vederle stampate sul retro delle carte Abilità Speciali dei singoli personaggi.

Ultimissima cosa, più una sorta di richiesta che un appunto: ci sarebbe piaciuto fosse presente una modalità di gioco in solitario, purtroppo assente.

Gioco indicato per

Hero Realms è un gioco adatto praticamente a chiunque: certo il fatto che il gioco trovi nella competitività il suo punto forte lo renderà più congeniale a chi preferisce sfidare i propri amici ma lo stile “leggero” non lo preclude anche a chi, normalmente, preferisce collaborare per uno scopo comune.
La velocità di setup e la durata tutto sommato limitata di una partita lo rende inoltre perfetto per chi abbia necessità di allestire velocemente una pausa di gioco dal tempo limitato.

La componente casuale di creazione del mazzo,sebbene aggiunga la giusta dose di adrenalina alle partite, potrebbe non renderlo adatto a chi preferisce avere tutto sotto controllo.

Conclusioni

Hero Realms è un gioco adrenalinico che fa della rapidità e della semplicità i suoi punti forti senza però eliminare a priori la possibilità di imbastire una tatticaLa velocità con cui si può portare a termine una partita è ideale per evitare che, in partite tra tre o più giocatori, chi venga eliminato resti troppo tempo a guardare gli altri giocare. Forse non sarà il gioco al centro di lunghe serate di gioco, ma sicuramente saprà scavarsi la sua piccola nicchia e potreste scoprirvi a giocarlo più spesso di quanto preventivato, fosse anche solo per riempire un momento di fiacca.

Hero Realms

Hero Realms è un gioco di carte non collezionabili che permetterà di vivere veloci e spietate battaglie tra condottieri.



Verdetto

Hero Realms è un gioco dalla meccaniche veloci e divertenti che lo rendono adatto praticamente a qualunque tipo di giocatore (con un occhio di riguardo a chi preferisce la competizione). Facilmente apprendibile, è adatto tanto ai neofiti quanto a chi, più esperto, ama un pizzico di sfida. I ridotti tempi di setup lo rendono ideale per chi non vuole perdere troppo tempo prima di giocare, e la velocità di esecuzione di una partita permettono di sfruttare eventuali momenti di fiacca o di portare a termine più partite nell’arco di una sola serata.

Pro

- Facile da imparare
- Sistema rapido e immediato
- Perfetto per chi ama competere
- Setup molto veloce
- Grafica delle carte molto curata
- Prezzo contenuto
- Necessita di poco spazio
- Buon livello di interazione tra i giocatori

Contro

- Grafica scatole poco evocativa
- La casualità può avere un forte peso