HeroQuest, la recensione: ritorna il primo dungeon crawler

HeroQuest è la riedizione dell’omonimo gioco da tavolo degli anni ’90 che ha fatto la storia del genere dungeon crawler.

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a cura di Davide Vincenzi

HeroQuest, prodotto da Avalon Hill e distribuito da Hasbro Italy, è la riedizione del celeberrimo gioco da tavolo cooperativo fantasy con miniature uscito in tutto il mondo tra il 1989 e il 1990. HeroQuest è universalmente riconosciuto come una vera e propria pietra miliare del genere dungeon crawler, ma in questa sede non andremo ad approfondire la sua storia e cosa significò al tempo, se non con brevi accenni per paragonare la versione di allora con quella odierna. Per tali argomenti, infatti, vi rimandiamo all’ottimo e approfondito articolo pubblicato dal nostro Japo Orbo, qualche tempo fa.

In questa recensione, quindi, ci soffermeremo a valutare questa nuova edizione di HeroQuest, confrontandola con quella del passato e cercando di capire se c’è ancora spazio sul mercato per questo gioco da tavolo tanto amato dai suoi estimatori, o se si tratta di una mera “operazione nostalgia”.

HeroQuest è un gioco da tavolo semi-cooperativo e asimmetrico per due – cinque giocatori (ma ora approcciabile anche in solitario grazie alla nuova app, scaricabile gratuitamente) dai quattordici anni in su (ma facilmente giocabile dai sei anni, con l’aiuto di un adulto), le cui partite hanno una durata media di circa novanta minuti. In questo gioco, da uno a quattro giocatori vestiranno i panni di altrettanti archetipi di eroi fantasy (Barbaro, Mago, Nano ed Elfa – era un Elfo nella versione degli anni ’90), richiamati dal mago Mentor per affrontare una serie di missioni, quattordici nel gioco base, atte a proteggere il regno dai malefici piani del malvagio stregone Zargon, impersonificato da un altro giocatore. Costui sarà di fatto un vero e proprio Game Master e gestirà il gioco, disponendo i vari elementi sul tabellone e muovendo tutti gli antagonisti dei giocatori, per non rendere loro vita facile.

HeroQuest, il setup

Approntare una partita a HeroQuest è davvero questione di pochi minuti. Dopo aver disposto sulla superficie di gioco il grosso tabellone (più grande rispetto alla controparte originale) raffigurante le stanze e i corridoi che andranno a formare il dungeon che gli eroi dovranno esplorare, il giocatore che vestirà i panni di Zargon non dovrà fare altro che leggere velocemente le istruzioni per la missione che sarà giocata, questione davvero di un minuto, e posizionare sul tabellone gli elementi che andranno a costituire il punto di ingresso degli eroi nel sotterraneo, così come indicato sulla mappa della missione in corso. Di solito ciò comporterà posizionare la tessera con le scale a chiocciola in una stanza e mettere una porta chiusa su un muro della suddetta stanza. Gli altri giocatori, quindi, posizioneranno le miniature dei propri eroi nei pressi delle scale; quindi, il mago e l’elfa si spartiranno gli incantesimi per quella missione e la partita avrà inizio.

HeroQuest, il gioco

Dopo aver aperto la porta della stanza iniziale, gli eroi vedranno il dungeon formarsi a poco a poco, con il Game Master che andrà a posizionare tutti i vari elementi di gioco, secondo quando indicato dalla mappa della missione, ogni qualvolta saranno visibili agli eroi, siano questi mostri, porte, arredi e tessere speciali. Ciò terrà gli eroi sempre all'erta, poiché non sapranno mai cosa si cela dietro l’angolo.

Ogni missione include anche una piccola descrizione introduttiva, che informerà i giocatori degli eroi su quali saranno gli obiettivi che dovranno portare a termine affinché la missione sia coronata dal successo. Questi varieranno di avventura in avventura e andranno dall'uccisione di un letale Gargoyle al salvataggio di un alleato ferito, passando per tutta la serie di stereotipi tipici delle ambientazioni fantasy. Solitamente, il completamento delle missioni premia gli eroi con monete d’oro, che potranno essere utilizzate per acquistare equipaggiamento migliore tra una missione e l’altra. È anche possibile che ricevano potenti artefatti, che rafforzeranno in qualche modo il loro potere.

Una cosa importante da far notare, è che questa nuova edizione di HeroQuest presenta quello che gli appassionati conoscono come “regolamento americano”, il regolamento, cioè, che uscì con il gioco negli Stati Uniti e che era un pochino più completo rispetto a quello contenuto nella versione europea del gioco. Chi conosce l’HeroQuest italiano (o europeo) originale si accorgerà quindi che le caratteristiche dei mostri saranno diverse rispetto a quelle a cui sono abituati, con punti ferita e valori di attacco e difesa maggiorati. Inoltre, noteranno la presenza degli incantesimi del Terrore per il Master (del tutto assenti nella vecchia versione europea) oltre al fatto che l’inutile Spadino ora avrà finalmente un senso, grazie all’aggiunta della capacità di attaccare anche in diagonale e non solo ortogonalmente. Infine, saranno presenti tutta una serie di altre piccole variazioni e correzioni rispetto al vecchio materiale, che era stato vittima anche di una traduzione un po’ approssimativa. Un’altra evidente differenza rispetto all’edizione passata è la totale mancanza dei mostri chiamati Fimir, sostituiti per questioni di licenza da degli un po’ anonimi uomini pesce chiamati Abomini, così come i Guerrieri del Caos sono stati rinominati in Guerrieri del Terrore.

Ma iniziamo a parlare direttamente delle meccaniche di gioco vere e proprie, cominciando a di re che una partita a HeroQuest si svolge in round, suddivisi tra turno dei giocatori, in cui potranno muoversi, esplorare e combattere, e turno di Zargon, in cui si muoveranno e combatteranno i mostri.

HeroQuest, il turno dei giocatori

Nel proprio turno, gli eroi agiscono in senso orario, partendo dal giocatore alla sinistra di Zargon. Durante il proprio turno, ogni eroe potrà compiere un movimento e un'azione (oppure un’azione e poi un monvimento). Per muovere il proprio eroe, il giocatore dovrà tirare due normali dadi a 6 facce e quindi muovere la propria miniatura in modo ortogonale di un qualsiasi numero di caselle, fino al totale ottenuto con i dadi. Il giocatore Zargon aggiungerà quindi sul tabellone di gioco eventuali mostri ed elementi, nel momento in cui l’eroe ne arriverà in vista.

Le azioni possibili sono:

  • Attaccare un mostro su una tessera adiacente ortogonalmente;
  • Lanciare incantesimi dal proprio mazzo di carte degli incantesimi (solo Mago ed Elfa);
  • Cercare tesori. Se la missione non prevede che la stanza contenga un tesoro predefinito, che sarà comunicato da Zargon, il giocatore dovrà pescare una carta casuale dal mazzo dei tesori e che potrà anche risultare in qualcosa di dannoso, come una trappola o un mostro errante;
  • Cercare trappole;
  • Disarmare trappole;
  • Cercare porte segrete.

HeroQuest, il turno di Zargon

Una volta che tutti i giocatori avranno terminato il proprio turno, toccherà ora a Zargon agire per contrastare le loro mosse.

Durante il proprio turno, Zargon farà agire tutti i mostri presenti sul tabellone, facendoli muovere e compiere un’azione, o viceversa. I mostri si muoveranno di un numero di caselle fino al valore indicato nelle loro carte caratteristica (il giocatore Zargon non tirerà dunque i dadi, velocizzando così il gioco) e potranno svolgere un’azione tra le due possibili: attaccare un eroe o lanciare un incantesimo del Terrore (solo in alcune missioni).

HeroQuest, il combattimento

In HeroQuest, sia gli eroi sia i mostri attaccano e difendono allo stesso modo, lanciando un certo numero di dadi da combattimento, speciali dadi a sei facce che al posto dei numeri presentano vari simboli: tre facce mostrano un teschio, due facce presentano uno scudo bianco e una faccia mostra uno scudo nero.

Quando un eroe o un mostro attacca, il giocatore che lo controlla dovrà lanciare un numero di dadi da combattimento pari a quanto indicato sulla carta dell’eroe o su quella del relativo mostro, alla voce Dadi di Attacco. Per ogni teschio risultato dal lancio dei dadi, l’attacco infliggerà un punto ferita di danno al difensore. Quando un eroe o un mostro si difende da un attacco, il giocatore che lo controlla dovrà lanciare un numero di dadi da combattimento pari a quanto indicato sulla carta dell’eroe o su quella del relativo mostro, alla voce Dadi di Difesa. Per gli eroi, ogni risultato di scudo bianco annullerà un teschio dell’attacco, mentre per i mostri ogni risultato di scudo nero farà altrettanto.

Inutile dire che alcuni equipaggiamenti e artefatti acquisiti dagli eroi permetteranno loro di lanciare più dadi del normale, così come alcuni mostri speciali, specificati nel testo della missione, avranno caratteristiche diverse dal consueto.

HeroQuest, lanciare gli incantesimi

L'Elfa e il Mago sono gli unici due eroi che possono lanciare incantesimi, almeno nel gioco base, come azione durante il proprio turno. Gli incantesimi sono divisi secondo i quattro elementi empedoclei (aria, acqua, fuoco e terra), con un mazzetto di tre carte per ogni elemento. All’inizio di ogni missione, il mago sceglierà un elemento e ne prenderà gli incantesimi, quindi l’elfa ne sceglierà un altro e ne prenderà gli incantesimi. Infine, al mago andranno gli incantesimi dei restanti due elementi.

Quado vuole lanciare un incantesimo, il giocatore dichiarerà a Zargon quale magia sarà scagliata. A questo punto, se il bersaglio si trova all'interno della linea di vista dell’eroe, l’incantesimo avrà effetto secondo quanto riportato sulla relativa carta. Ogni incantesimo potrà essere lanciato solamente una volta per ogni missione, dopodiché la relativa carta sarà scartata. Gli incantesimi potranno avere effetti sia di attacco sia di difesa, oltre che di guarigione, di movimento e quant’altro.

Il giocatore che interpreta Zargon, al posto di un attacco di un mostro, può lanciare un Incantesimo del Terrore. L’incantesimo, però, deve essere stato dato ad uno specifico mostro indicato nelle istruzioni della missione. Il mostro potrà lanciare la magia solo su un Eroe che è nella sua linea di vista. Anche gli incantesimi del Terrore potranno essere lanciati solo una volta per missione. Gli effetti e la descrizione di ogni Incantesimo del Terrore sono riportati sulla rispettiva carta. La maggior parte degli incantesimi del Terrore non saranno utilizzati nelle quattordici missioni del gioco base, ma entreranno in gioco nelle espansioni future o nelle missioni inventate dal giocatore Zargon.

HeroQuest, creare le proprie missioni

Uno dei punti di forza della vecchia edizione di HeroQuest e che è presente anche in questa, è la possibilità fornita ai giocatori di creare da sé le proprie missioni. Al centro del manuale delle imprese, infatti, vi è una mappa in bianco, priva di ogni indicazione, che i giocatori potranno fotocopiare per poi riempirla con simboli di mostri ed elementi di gioco, così da creare le proprie missioni e vere e proprie campagne, come in un più complesso gioco di ruolo.

Peccato che non sia presente anche una pagina con i vari simboli da poter fotocopiare/scansionare e utilizzare durante il proprio progetto e peccato che non vi sia alcun suggerimento su come muovere i primi passi in questo processo creativo e su come bilanciare gli scenari.

HeroQuest, i materiali e l’aspetto editoriale

Chi scrive è stato ed è tuttora un grandissimo appassionato di HeroQuest, sin da quando lo ricevette in dono un Natale del lontano 1989. L'approccio con il quale è stata aperta questa scatola è quindi sicuramente quello del "nostalgico" e "pignolo" amante del prodotto. Ed è pertanto con un certo dispiacere che ci tocca ammettere che l’eccitazione data dal poter mettere le mani su questa nuova edizione del gioco si è presto tramutata in una parziale delusione nel momento in cui abbiamo effettivamente avuto la scatola tra le mani e ne abbiamo esaminato il contenuto.

Sebbene il sistema di gioco sia rimasto invariato da quello degli anni Novanta e, anzi, sia persino migliorato grazie all’implementazione delle regole e delle carte in più della vecchia edizione statunitense, lo stesso non possiamo dire della qualità dei materiali utilizzati che risultano essere, sotto tutti i punti di vista, non all'altezza delle moderne produzioni alle quali ormai siamo abituali. Ma scendiamo più nel dettaglio.

La confezione

Per cominciare, la scatola risulta essere realizzata con un cartone di grammatura non sufficiente a gestire al meglio il peso e le dimensioni della confezione stessa, mostrandosi un po’ fragilina e a rischio di rottura nell'utilizzo continuo. L’inserto che contiene i materiali di gioco, invece, è al contempo una buona e non ottimale soluzione. Infatti, permette di alloggiare comodamente ogni componente del gioco, ad eccezione, però, delle tessere e dei segnalini, che una volta defustellati non avranno una loro collocazione né una bustina in cui essere alloggiati. Inoltre, gli spazi riservati all’alloggiamento delle miniature sono fin troppo stretti, rendendo difficoltosa la rimozione delle stesse, che pertanto saranno a rischio rottura, se non si presterà la dovuta attenzione.

I dadi

Per quanto riguarda i dadi, rispetto alla vecchia edizione che era caratterizzata da una serie di cubi in legno di buona fattura con i simboli bene intagliati, ci troviamo di fronte ad un set di dadi abbastanza anonimi e dal peso non ottimale. Rimangono i simboli presenti sulle varie facce ma in un prodotto che strizza l'occhio anche al mondo dei giocatori di ruolo ci saremmo aspettati di trovare dei dadi dotati di maggior appeal e meglio realizzati. Il farli rotolare fra le mani e sul tavolo purtroppo non trasmette "l'epicità" del gesto dato il mateiale plastico non ottimale utilizzato.

Carte, schede del personaggio, tabellone, libretti e tessere

Dal punto di vista della qualità, le carte sono all'altezza delle aspettative. Nonostante paiano essere leggermente più delicate rispetto a quelle della vecchia edizione, la grammatura è sufficiente e la stampa delle illustrazioni è di alta qualità. Sono di dimensioni più grandi delle precedenti e le illustrazioni sono state aggiornate, seppure molto simili, e ora hanno una colorazione seppia che conferisce loro un bel colpo d’occhio e si adattano bene al tema del vecchio mondo di HeroQuest.

Le schede del personaggio arrivano in un blocchetto composto da una quantità davvero enorme di fogli e saranno davvero necessarie innumerevoli partite per terminarle tutte. Sono più grandi di quelle dell’edizione precedente e hanno un layout decisamente più comodo per gestire tutte le statistiche del proprio personaggio. A nostro avviso è la migliore innovazione presente nel gioco a livello di qualità.

Il tabellone di gioco è più che buono, di dimensioni maggiori dell’originale, è sufficientemente robusto da resistere a molteplici sollecitazioni d’uso. Il libro delle imprese e quello del regolamento risultano essere buoni e svolgono alla perfezione le loro funzioni. Buona la traduzione e l’assenza di particolari errori e refusi. Le tessere e i segnalini, invece, risultano essere un po’ leggeri. Non sembrano essere a rischio danneggiamento immediato, ma col tempo potrebbero piegarsi, se non si presta attenzione.

Le miniature

Ma sono proprio le miniature, punto forte della vecchia edizione, il lato forse meno esaltante di questa edizione di HeroQuest.

Per chi non lo sapesse, le miniature dell'originale HeroQuest del 1989 erano state realizzate nientemeno che da Games Workshop ed erano praticamente in linea con quanto i giocatori di wargame utilizzavano nelle loro partite di Warhammer Fantasy Battle, sebbene quest’ultime fossero prettamente in metallo. A quel tempo, i modelli inclusi nel gioco erano l'apice delle miniature di plastica di alta qualità.

Le miniature presenti in questa nuova edizione invece non spiccato per la qualità dei materiali utilizzati che risultano sicuramente adatti per un gioco da tavolo "classico" ma forse insufficenti per un Dungeon Crawler moderno e rispetto a ciò che un nostalgico di Heroquest potrebbe aspettarsi. Quando furono presentati i modellli digitali di queste miniature ai tempi del lancio della campagna di crowdfunfing del gioco, ne fummo piacevolmente colpiti. Altamente dettagliate, pose dinamiche… Tutto ciò che si vorrebbe da un aggiornamento moderno di un gioco classico. Ma quando abbiamo aperto la scatola ci siamo resi conto di come queste miniature si discostino dagli standard di qualità a cui le ultime produzioni ludiche ci hanno abituato.

Le pose sono decisamente più dinamiche e moderne rispetto a quelle del passato, e anche la quantità di dettagli presenti è notevole. Il problema è la plastica utilizzata: un polimero caratterizzato da una resa morbida più simile alla gomma che alla plastica stessa. Questa plastica molle, purtroppo, rende i molti dettagli della scultura digitale privi di definizione e il risultato è una miniatura a tratti confusa e alla fine poco dettagliata.

Mobilio ed elementi scenici

Gli elementi scenici e il mobilio, sebbene realizzati con la stessa plastica delle miniature, sono invece davvero eccezionali, se confrontati con le vecchie controparti, che erano metà in cartone e metà in plastica dura. Nonostante siano pesanti e pieni (farli cavi avrebbe permesso di risparmiare qualcosa e magati utilizzare plastiche migliori), il livello di dettaglio è davvero notevole. Le sole porte, pur essendo copie identiche l'una dell'altra, sono ottimamente scolpite, con pietra antica incrinata e rampicanti che strisciano sulla superficie.

Considerazioni e conclusioni

Alla luce di quanto abbiamo esposto finora, vediamo di trarre qualche considerazione per area tematica e di rispondere alla domanda: “Vale la pena acquistare questo nuovo HeroQuest?”. La risposta immediata è: “Dipende”. Cerchiamo, dunque, di articolare meglio questa risposta, per arrivare a delineare delle conclusioni.

Dal punto di vista del gameplay

Parlando semplicemente del gioco in sé, senza tenere conto dei materiali, è indubbio che HeroQuest porti su di sé i segni del tempo e non riesca a stare al passo dei giochi da tavolo di genere dungeon crawler moderni, dotati come sono di regolamenti più strutturati e complessi e di una narrazione più articolata e soddisfacente, che spesso procede grazie alle scelte dei giocatori. Ma paradossalmente è proprio questo il punto di forza di HeroQuest.

I suddetti titoli, infatti, a volte risultano essere addirittura fin troppo complessi e articolati, risultando quasi proibitivi per chi non è un hardcore gamer e suscitando un certo timore ad approcciarvisi, anche a causa dei lunghi tempi di preparazione.

HeroQuest, invece, è un gioco davvero semplice, velocissimo da intavolare e adatto a tutta la famiglia. È fondamentalmente un gioco per ragazzini, ma la sua classica atmosfera fantasy è in grado di catturare e coinvolgere anche gli adulti, soprattutto quelli che ci giocarono all’epoca e che pertanto provano un fortissimo effetto nostalgia. Inoltre, grazie alla sua semplicità e immediatezza, è indubbiamente il gioco perfetto, se non il migliore, per far muovere i primi passi nel genere fantasy e nelle storie epiche ai più piccoli. Con la guida di un adulto, infatti, a nostro avviso la soglia di età del gioco può tranquillamente scendere ai sei anni (l’abbiamo testato con nostro nipote e ne è stato entusiasta). Sarà quindi poi facile accompagnarli durante la crescita verso giochi più strutturati e finanche verso i giochi di ruolo.

Per rispondere alla domanda che ci siamo posti, quindi, non possiamo che dire sì, dal punto di vista del gioco in sé, soprattutto se siete giocatori occasionali e state cercando un gioco che possa coinvolgere anche i più piccoli, HeroQuest vale l’acquisto. Unico freno in questo senso, però, è il prezzo consigliato, forse eccessivo se lo scopo è solo quello di far giocare i bambini.

Dal punto di vista dei materiali

Prendendo come focus i materiali, le cose si fanno un po’ più complicate. Come abbiamo visto, gli elementi scenici sono molto belli, così come le miniature, almeno al primo impatto, ma la plastica utilizzata non è fra le migliori per il mondo delle miniature.

Questi elementi, però, svolgono comunque perfettamente la loro funzione prettamente ludica, risultando sufficientemente evocativi e piacevoli da vedere sul tavolo di gioco. Pertanto, anche in questo caso, HeroQuest vale l’acquisto. Come prima, però, riteniamo che il prezzo consigliato sia eccessivo, paragonando il titolo ad altri prodotti analoghi, la cui qualità dei materiali è indubbiamente superiore.

Dal punto di vista del pittore di miniature

Se si è amanti dell’hobby della pittura delle miniature e si stava pensando di acquistare HeroQuest per metter mano a un sacco di bei modelli sui quali dare sfogo al proprio estro artistico, beh, come potete immaginare, in questo caso la situazione è dolente. Se le vecchie miniature di HeroQuest sono state la molla che ha spinto moltissimi giocatori a intraprendere la strada dei pittori di miniature, di certo queste non invoglieranno a fare lo stesso.

Come abbiamo già ampiamente analizzato, la qualità delle miniature non risulta ottimale e se a ciò si aggiunge il fatto che le linee di fusione dello stampo (mold lines) sono particolarmente evidenti e a volte si trovano in zone particolarmente esposte e antiestetiche, il lavoro preparatorio richiesto per ottenere un risultato accettabile sarà davvero lungo e complesso. Il materiale utilizzato, come abbiamo visto, è inoltre causa di modelli piegati (nulla che un po’ di lavoro con phon e acqua calda non possa sistemare) e di dettagli poco definiti, cosa che renderà la pittura tutt’altro che semplice.

Inoltre, alcuni modelli, soprattutto quelli degli elementi scenici, non sono realizzati in un unico stampo, ma sono composti da parti separate che sono state preincollate al momento della produzione del gioco. Questo comporta che in alcuni casi ci si possa ritrovare con evidenti fessure, che andranno riempite con dello stucco per modellismo, con eccessi di colla sul modello, quando non addirittura con elementi assemblati male.

Alla luce di tutto ciò, quindi, da questo punto di vista non ci sentiamo di consigliare l’acquisto del prodotto.

Dal punto di vista del collezionista

Anche in questo caso, il discorso si fa un po’ complesso.

Se si è amanti del collezionismo dei giochi da tavolo e non si possiede già una versione originale di HeroQuest, ma si vuole avere a tutti i costi questo titolo, senza dover sborsare le cifre astronomiche a cui le vecchie copie sono vendute nei vari mercatini, allora sì, l’acquisto di questo prodotto è assolutamente consigliato. Tenendo comunque presente che si andrà a pagare una cifra consona a un gioco da tavolo “per collezionisti”, per ricevere un prodotto con materiali da gioco senza pretese, di minore valore.

Se invece si possiede già una copia del vecchio HeroQuest, l’acquisto può avere un senso solo se si vuole avere un gioco “da battaglia” da utilizzare, senza aprire e usurare la sacra copia del passato. Il fatto che in questa nuova edizione il regolamento sia quello statunitense e che siano presenti alcuni elementi di gioco in più rispetto al passato (come, ad esempio, gli incantesimi del Terrore) potrebbe essere un altro motivo per considerarne l’acquisto, ma si tenga presente che tutte queste cose sono facilmente recuperabili gratuitamente online sui vari portali degli appassionati del brand, che lo hanno tenuto in vita lungo tutti questi decenni in cui il gioco è stato assente dal mercato.

Un gioco rivolto a…

Da quanto abbiamo potuto vedere, la nuova edizione di HeroQuest si rivolge a un pubblico composto principalmente da nostalgici della vecchia edizione e da tutti quegli adulti che da ragazzini avrebbero voluto averlo ma non hanno potuto. Va da sé che per la semplicità del regolamento e l’alta dose di coinvolgimento che il titolo riesce a creare, questo prodotto sia perfetto per far avvicinare i più giovani al mondo del genere fantasy e dei giochi più strutturati, ma bisogna ben valutare se ciò è sufficiente a giustificare la spesa. Consigliato a metà.