L'Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie: la recensione del librogame

L'Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie arriva in libreria con un librogame dai toni dark ed appassionanti. La serie ACE Gamebooks di Jonathan Green arriva in italiano da Vincent Books – Raven Edizioni.

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a cura di Jonny Fontana

Una nuova collana inedita di librigame inglesi giunge in Italia: si tratta della serie ACE Gamebooks di Jonathan Green, tradotta e pubblicata da Vincent Books – Raven Edizioni.Agli esperti di librogame, il nome di Jonathan Green non suonerà certamente nuovo: si tratta di un autore di librogame che si è fatto le ossa con la serie Fighting Fantasy, a cui ha contribuito sin da giovanissimo. Non solo ha fatto sì che la serie Fighting Fantasy riprendesse nuova vita nell’edizione Wizards, sfornando tra l’altro alcuni fra i migliori capitoli della serie, ma ha anche creato la serie ACE Gamebooks, appunto, che ormai conta già sei titoli.Il titolo della serie trae origine da un gioco di parole: non solo è l’acronimo dei termini Agility, Combat ed Endurance (attributi relativi al personaggio giocante di ciascun libro), ma richiama anche la parola “ace”, ovvero asso, dato che è possibile giocarvi utilizzando – invece dei dadi – un mazzo di carte da gioco.Principale caratteristica della serie, poi, è quella di presentare rivisitazioni interattive di grandi classici della letteratura; apre le danze, appunto, il librogame dedicato all’opera di Lewis Carroll.

Alice nel Paese delle Meraviglie e Attraverso lo Specchio

E’ quasi impossibile, al giorno d’oggi, non avere mai sentito parlare di Alice nel Paese delle Meraviglie, romanzo di Lewis Carroll – pseudonimo di Charles Lutwidge Dodgson - pubblicato nel 1865. Innumerevoli, infatti, sono state le trasposizioni di questo capolavoro del “nonsense”. Si va dal classico Disney del 1951, al grottesco film di Tim Burton del 2010, passando per il videogioco American McGee’s Alice, del 2000. Alcune delle versioni hanno toni più simili all’originale, altri decisamente più cupi e gotici, altre persino erotici.L’idea del romanzo venne a Carroll durante una gita in barca con le giovanissime figlie di un amico, che chiedevano all’autore di narrare loro una favola. Le basi di “Alice” vennero gettate quel giorno e successivamente rielaborate nell’opera completa.La trama, almeno, in generale, è conosciuta: Alice è una bambina irrequieta e curiosa, che durante un noioso pomeriggio in un prato con la sorella, vede comparire all’improvviso un coniglio bianco con un orologio da taschino. La ragazzina si mette a seguirlo fino nella sua tana, che si rivela essere un enorme cunicolo in cui Alice precipita per metri e metri. Inizia così un viaggio in una terra surreale, abitata da animali e carte da gioco parlanti, dove gli eventi si susseguono senza sosta e gli ambienti cambiano senza preavviso.Il testo è poi ricchissimo di poemetti e canzoni, spesso parodie di componenti di moda al tempo di Carroll, nonché di giochi di parole, indovinelli nonsense, il tutto in un gusto evidente per l’assurdo.

Il successo del romanzo fu tale da ispirarne anche un seguito, intitolato “Attraverso lo Specchio e quel che Alice vi trovò”, che è decisamente meno conosciuto del predecessore.In questo caso Alice, qualche anno dopo la precedente avventura, incuriosita da un grande specchio sulla parete del soggiorno, finisce per entrarci e ritrovarsi in un mondo “al contrario”, dove tutto è invertito. In questo caso, a farla da padrone non sono più le carte da gioco, bensì gli scacchi.Ma a cosa è dovuto il successo di Alice e le sue avventure, tanto da renderla un classico dell’intrattenimento a più di 150 anni dalla sua pubblicazione? Mentre i bambini si divertono con l’umorismo insensato ed assurdo, gli adulti ne possono apprezzare la complessità ed i toni più oscuri. I singoli personaggi, poi, sono assurti da soli a veri e propri archetipi, riproposti in ogni salsa: il Cappellaio Matto, il Gatto del Cheshire, la Regina di Cuori esattamente come Alice vantano decine di apparizioni diverse. Non c’è da stupirsi, quindi, se Green ha scelto l’opera di Carroll per darvi una nuova vita, anche nel mondo della letteratura interattiva. Ma attenzione: se i destinatari dei romanzi di Carroll sono i bambini, l’opera di Green è chiaramente indirizzata ad un pubblico adulto e assolutamente inadatta a bambini troppo piccoli, che rischiano di essere impressionati negativamente dalle illustrazioni macabre e dai toni cupi del librogame.

Quanto è profonda la tana del Bianconiglio

Anche il librogame si apre con una scena ben nota. E’ passato qualche anno dalle prime visite di Alice nel Paese delle Meraviglie. E’ un pomeriggio di tarda estate, e Alice è seduta sotto un castagno, sui morbidi fili d’erba accanto ad un fiume. Evidentemente deve essersi appisolata, perché si risveglia all’improvviso quando si sente chiamare da una voce stridula. “Sei in ritardo! Svegliati!”Alice, ancora assonnata e intorpidita, guarda nella direzione da cui proviene la voce, che scopre appartenere a un coniglio bianco, ma non un coniglio qualsiasi. E’ infatti vestito come un gentiluomo inglese, con giacca e panciotto. Tuttavia non ha certo un bell’aspetto: il pelo è ruvido e macchiato, pieno di tagli e cicatrici e con le orecchie lise. Ad Alice sembra proprio di averlo già visto da qualche parte, ma non aveva anche un orologio da taschino?“Come fai a dire che sono in ritardo se non hai nemmeno un orologio?” chiede Alice al coniglio. Per tutta risposta, quest’ultimo si sbottona il panciotto, mostrando uno spettacolo raccapricciante. Incastonato dove dovrebbe esserci lo stomaco dell’animale c’è un orologio ticchettante, cucito malamente alla carne del coniglio.

Il coniglio continua, chiedendo ad Alice di ritornare nel Paese delle Meraviglie, un nome che sembra molto familiare alla ragazzina. A quanto pare la Regina di Cuori, signora di quel reame, è diventata una sovrana ancora più crudele, sguinzagliando i propri uomini Tic-Toc per catturare gli abitanti del Paese delle Meraviglie e trasformarli in schiavi meccanici: è un miracolo che il coniglio sia riuscito a scappare prima della sua definitiva conversione.Alice non capisce ancora perché il coniglio abbia bisogno di lei, ma il coniglio non ha dubbi: “Devi uccidere la Regina di Cuori”.Proprio in quel momento, si alza un vento minaccioso, ed il colore del cielo passa da un blu zaffiro ad un rosso sanguinolento. Mentre il coniglio bianco corre a grandi balzi verso una buca nel terreno, facendo cenno ad Alice di seguirlo, lampi e tuoni si materializzano nell’aria.Il tuoni si fanno sempre più vicini, sino a trasformarsi in una stentorea risata, mentre un volto orribile si forma fra le nubi: è quello di una brutta megera, con un lungo naso a punta, un flaccido doppio mento e una corona in testa. Il suo sguardo malefico fissa con odio Alice…

Il regolamento di gioco

Nonostante sia un librogame relativamente recente, L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie affonda le proprie radici nei classici degli anni ‘80, come sarà evidente leggendone il regolamento.Alice possiede ben cinque attributi: Agilità (questo valore indica quanto Alice è atletica e svelta), Logica (indica l’intelligenza e la perspicacia di Alice), Insania (un indicatore della sanità mentale della ragazza), Combattimento (indica l’abilità di Alice nella lotta, sia a mani nude sia armata) e Energia (valore che indica la resistenza e la salute della ragazza). Curiosità: le iniziali di questi attributi, se lette di seguito, formano il nome “ALICE”.Iniziamo l’avventura con un punteggio fisso per ciascun attributo. Insania comincia a zero ed Energia con 20 punti, tutti gli altri attributi iniziano con 6 punti. Avremo poi a disposizione 15 punti da ripartire come meglio crediamo fra Agilità, Logica, Combattimento ed Energia, ma senza poterne assegnare più di 5 al medesimo attributo. Pertanto, il massimo punteggio iniziale di Energia sarà 20, mentre quello di Agilità, Logica e Combattimento sarà 11.A differenza di quello che accade nella maggior parte di altre collane di librigame, non c’è alcun limite massimo per ciascun attributo, che potrebbe aumentare nel corso dell’avventura ad un punteggio superiore a quello che avevamo all’inizio della stessa.Dovremo però prestare particolare attenzione a due attributi: l’Energia, infatti, non dovrà mai scendere a zero, altrimenti Alice sarà sconfitta e avremo terminato la nostra avventura; il punteggio di Insania, al contrario, deve restare il più basso possibile, poiché qualora dovessimo fallire una prova relativa a questo attributo le conseguenze sarebbero disastrose.Durante il gioco, infatti, saremo spesso chiamati a mettere alla prova i diversi attributi. Se la prova riguarda l’Agilità, il Combattimento o la Logica, per superarla basterà lanciare due dadi a sei facce ed ottenere un risultato inferiore al proprio punteggio. Nel caso dell’Energia, i dadi da lanciare saranno quattro ed il totale dovrà, ancora una volta, essere inferiore al proprio punteggio. Nel caso di una prova di Insania, i dadi da lanciare saranno nuovamente due, ma questa volta il risultato per avere successo dovrà essere superiore al proprio punteggio.

Oltre ai suddetti attributi, Alice possiede anche due abilità speciali dai curiosi nomi “Stranissimo, molto stranissimo” e “La penna è più forte”, che possono essere usate 3 volte ciascuna, salvo eccezioni.La prima abilità può essere usata, quando il testo ce ne presenta l’occasione, per modificare la natura del mondo intorno ad Alice, solitamente per superare un ostacolo. Ma attenzione, non è detto che le cose vadano per il meglio. La seconda abilità potrà essere usata, sempre quando il testo ce lo chiederà, per evitare un combattimento e superarlo come se avessimo vinto.Fedele alla propria natura di librogame old school, infatti, L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie presenta delle regole per i combattimenti, in ogni caso molto semplici da seguire.Ciascun combattente lancia due dadi e somma il risultato al proprio Combattimento, ottenendo così il punteggio di Combattimento: chi ha il punteggio di Combattimento maggiore, vince lo scontro e sottrae 2 punti all’Energia dell’avversario; se i punteggi di Combattimento sono i medesimi, si lancia un dado e se il punteggio è dispari nessuno ha colpito, altrimenti entrambi i colpi sono andati a segno e i combattenti perdono 1 punto di Energia ciascuno.Al punteggio di Combattimento va aggiunto 1 punto per l’iniziativa: nel primo round verrà indicato dal testo chi fra i contendenti ha l’iniziativa, mentre negli scontri successivi ottiene il bonus iniziativa chi vince lo scontro (nessuno avrà l’iniziativa in caso di “pareggio”). Il combattimento termina, ovviamente, quando l’Energia dell’avversario arriva a zero.Conclude poi il regolamento la possibilità di recuperare ed usare oggetti (come armi e provviste), nonché quella di ottenere parole in codice che ci aiuteranno a tenere traccia degli eventi.

"Siete solo un mazzo di carte"

Quello sopra delineato è il regolamento “standard” de L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie, nonché quello consigliato dall’autore.Ma non è l’unico modo di giocare al librogame. Tenendo fede al proprio nome, la serie ACE Gamebooks, infatti, può essere giocata anche sostituendo ai dadi a due facce un mazzo di carte da gioco francesi.Per farlo, basterà prendere un mazzo di 52 carte (dopo averne rimosso i jolly) e pescare una carta ogniqualvolta il testo ci chiederà di tirare due dadi. Quando i dadi da tirare saranno quattro (ad esempio nelle prove di Energia), le carte da pescare saranno due.Le carte numerate hanno un valore pari al numero scritto su di esse, mentre le “persone” (fanti, re e regine) sono considerate pari ad un valore di 11. Per bilanciare i numeri estratti, invece, un asso non vale semplicemente uno, ma se è estratto durante un combattimento avrà un valore di 12, mentre se viene estratto durante una prova di attributo (qualunque attributo) permetterà ad Alice di superare automaticamente quella prova, indipendentemente dal punteggio.

Ovviamente, le probabilità di estrarre un punteggio “medio” sono diverse a seconda che si utilizzino i classici dadi o le carte da gioco, pertanto vale la pena di soffermarsi un poco a riflettere su qual è il sistema che si preferisce usare. Il punteggio statisticamente più probabile lanciando due dadi è infatti 7 mentre, secondo le suddette regole, il punteggio più probabile estraendo una carta è 11.Infine, Green ha previsto, forse rivolgendosi ai giocatori poco avvezzi a regolamenti completi come quello presentano nel librogame, la possibilità di giocare a L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie prescindendo da ogni regola. Basterà semplicemente compiere le scelte proposte al termine di ogni paragrafo, dando per scontato di vincere automaticamente ogni combattimento e di superare ogni prova proposta.Attenzione, però: il librogame richiede una certa dose di impegno per la vittoria e, anche giocandolo in modalità “semplificata”, potremmo non riuscire a raggiungere facilmente una conclusione positiva.

Immagini e scrittura

L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie si presenta come un ottimo cartonato sovracopertinato, nello stile delle edizioni deluxe di Lupo Solitario a cui Vincent Books ci ha abituato.La sovracopertina è presente in due diverse versioni, una standard sulla quale campeggia l’inquietante faccione del Gatto del Cheshire, ed una limited edition, che raffigura invece la famosa scena dell’incontro fra la bambina ed il gatto illustrata da John Tenniel per l’edizione originale del 1865, appositamente “riadattata” per l’occasione.Kev Crossley, l’illustratore, ha poi creato per l’edizione italiana una mappa a colori del Paese delle Meraviglie, che possiamo trovare appunto sul retro della sovracopertina. La mappa (come ogni mappa di librogame, del resto!) ha due funzioni: una di mera fruizione estetica, l’altra di guida approssimativa sui luoghi in cui potremo imbatterci durante la nostra avventura.

Le illustrazioni, sempre di Kev Crossley, sono sicuramente di grande effetto e catturano pienamente l’aspetto più macabro e grottesco dell’ambientazione. I lettori più attenti noteranno però un evidente diversità di stile tra le illustrazioni: circa metà di esse, infatti, sono realizzate con un forte chiaroscuro, mentre le altre sono decisamente “piatte”, come se fossero tratte da un libro da colorare… questo perché è proprio da lì che provengono. Parte delle illustrazioni viene appunto dall’edizione inglese del librogame, mentre le altre sono state create appositamente per un libro da colorare, che l’editore italiano ha giustamente pensato di “incorporare” nella propria pubblicazione.Per quanto riguarda la narrazione, il volume è scritto in terza persona, con Alice come protagonista. Al lettore spetterà il compito di scegliere come far evolvere la storia, decidendo le prossime mosse della ragazzina.Il librogame attinge a piene mani dalle opere a cui è ispirato, molto più di altre rivisitazioni del lavoro di Lewis Carroll. Non solo sono presenti quasi tutti luoghi e i personaggi più iconici di Alice nel Paese delle Meraviglie e del suo seguito, ma Green ha spesso riportato anche nel proprio librogame numerosissimi esempi delle filastrocche, canzoni, poemetti ed altre composizioni letterarie che Carroll aveva creato. Green non ha mancato di inserire anche una parte dedicata alla Caccia allo Snualo, un’opera decisamente minore di Carroll, che è infatti stata “nascosta” nel librogame e richiederà un certo impegno per essere trovata – ma non è detto che mettersi a cercarla sia una buona idea!

Il gameplay nel dettaglio

L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie si presenta apparentemente come un librogamedall’esplorazione libera, specialmente nella prima metà. Alcuni eventi, in particolare, sono ben nascosti, incoraggiando così il giocatore a scegliere anche opzioni che potrebbero risultare poco invitanti. Attenzione, però, non è detto che allontanarsi troppo dal sentiero battuto sia sempre una buona idea, anzi.Il librogame non presenta assolutamente un true path vero e proprio (ovvero una sola ed unica via per giungere alla vittoria), tuttavia dovremo obbligatoriamente passare per determinate locazioni se vorremo concludere con successo il librogame. Non sempre tali passaggi saranno ovvi, pertanto riuscire a terminare positivamente l’avventura al primo tentativo è decisamente improbabile; potrebbe capitare, invece, di trovarci all’improvviso senza via di uscita e non avere ben chiaro quale tassello abbiamo perso.Altro elemento fedele alla composizione “classica” del librogame è quello relativo ai combattimenti, presenti in abbondanza. Tralasciando un attimo l’assurdità di vedere una ragazzina di dieci anni che fa a botte con creature mostruose di ogni tipo (assurdità che ovviamente si sposa bene con il resto dell’ambientazione!), i combattimenti iniziali sono facilmente abbordabili, ma man mano che la storia prosegue si presentano sulla scena numerosi “boss”, spesso inevitabili. E’ cosa buona e giusta, pertanto, che Alice possegga l’abilità speciale La Penna è più Forte: dato che la stessa può essere usata solo 3 volte, però, non va assolutamente sprecata, ma conservata solo quando il nemico che ci troviamo ad affrontare può davvero metterci in difficoltà.Decisamente meno utile sarà l’altra abilità speciale di Alice, Stranissimo molto Stranissimo, che si rivelerà più spesso che non un’arma a doppio taglio: viene quasi da chiedersi perché Green abbia ritenuto di inserirla...Nel suo peregrinare per lo spettrale Paese delle Meraviglie, Alice ritroverà tutti i personaggi iconici che siamo abituati a conoscere, oltre ad altri meno famosi, tramite una rivisitazione sicuramente grottesca ed “orrorifica”, ma assolutamente non approssimativa. Molti di questi personaggi sono stati crudelmente trasformati dalla Regina di Cuori in ibridi meccanici privi di volontà, mentre altri sono riusciti a restare liberi e potranno fornirci degli aiuti: lo scontro finale, soprattutto, sarà più o meno facile a seconda di quanti abitanti del Paese delle Meraviglie avremo aiutato.

L’opera di Carroll si presta senz’altro ottimamente ad una rivisitazione macabra e grottesca, cosa che, come anzidetto, è stata già fatta più volte in passato; spiace, quindi, un poco vedere che Green si mantenga tutto sommato su una strada già tracciata, senza particolari guizzi di originalità che avrebbero potuto conferire al libro un aspetto del tutto unico. Tra gli spunti meglio riusciti i numerosi colpi di scena sull’identità del nostro vero nemico (non avrete forse creduto che fosse tutto così semplice sin dall’inizio?), specialmente quello a metà libro, che conduce dall’ambientazione de “Alice nel Paese delle Meraviglie” a quella di “Attraverso le Specchio”. Tra le note più dolenti, si trovano il labirinto di rose della Regina, vero e proprio leitmotiv dei librigame anni ‘80, che spesso e volentieri presentavano sotterranei da cui districarsi (con annesso loop): anche in questo caso, l’unico modo per non perdersi fra i corridoi sarà quello di prendere carta e penna e disegnarci da soli la mappa del labirinto.Altro problema del librogame, la presenza di un enigma (tra l’altro ben nascosto) la cui risoluzione è necessaria alla riuscita positiva dell’avventura: non è l’unico enigma del volume, ma gli altri sono opzionali e tutto sommato non di risoluzione complicata, posto che ci si presti la dovuta attenzione. In questo caso, invece, la soluzione potrà essere trovata solo facendo uso di un pensiero laterale che persino il diabolico maestro di librogame Steve Jackson farebbe fatica ad applicare, oppure conoscendo l’opera originale di Carroll. Proprio questa seconda eventualità fa sorgere il più grande interrogativo relativo a L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie: qual era il target che aveva in mente Green per il suo librogame? Il lettore digiuno dell’opera originale, che leggendo il librogame potrebbe quindi venire invogliato a recuperare i classici di Carroll, o l’esegeta di quest’ultimo, in grado di riconoscere ogni citazione e compiere scelte “informate” grazie alle proprie precedenti letture? L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie potrebbe sembrare un librogame adatto anche nel primo caso (e in un certo senso lo è), ma è innegabile che solo chi conosce bene i classici di Carroll possa apprezzare appieno il lavoro di Green.Per quanto riguarda l’enigma di cui sopra, Vincent Books ha ben pensato di “nascondere” sul retro della copertina rigida un piccolissimo indizio che possa guidare anche i lettori inesperti alla risoluzione dell’indovinello (aguzzate la vista!).

Conclusioni

L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie apre la nuova collana del decano dei librogame, Jonathan Green, intitolata ACE Gamebooks e portata in Italia da Vincent Books-Raven Edizioni. Particolarità principale della collana, oltre ad avere un regolamento che prevede l’utilizzo alternativo di due dadi a sei facce o di un mazzo di carte da gioco francesi, è quella di presentare una versione interattiva di grandi classici della letteratura anglosassone.Il primo autore prescelto è Lewis Carroll, con la sua Alice nel Paese delle Meraviglie ed il seguitoAttraverso lo Specchio. Green attinge a piene mani e con fedeltà all’opera di Carroll, creando un Paese nelle Meraviglie contorto e grottesco, dove i personaggi sono spesso rappresentati come visti attraverso una lente che ne distorce le caratteristiche in modo da renderli la propria versione “orrorifica”, con toni cupi che molto probabilmente abbiamo già avuto modo di vedere nell’Alice di Tim Burton.Il librogame, sebbene sia relativamente recente, è smaccatamente “old school”, con un regolamento che richiama esplicitamente i classici del genere. Alice dispone infatti di diversi attributi numerici (che dovremo assegnare tramite un pool di punti fissi) ed è presente un sistema di combattimento e di messa alla prova dei predetti attributi.Proprio per questo è decisamente poco adatto come opera tramite la quale avvicinarsi al mondo dei librogame; potrà invece essere apprezzato meglio da chi abbia già qualche esperienza relativa alla narrazione interattiva. Infine, è decisamente consigliata una discreta conoscenza dell’opera di Carroll: chi non conosce l’opera originale, infatti, rischia di perdersi molti dei particolari inseriti da Green con un’attenzione minuziosa.