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Intervista a Emiliano Sciarra: l’autore del pluripremiato gioco di carte western Bang!

Card game veloce, ambientazione western, oltre 3 milioni di copie vendute, banditi, traditori e uno sceriffo contro tutti! L’autore è Emiliano Sciarra e l’abbiamo intervistato per voi!!

Il 24 e 25 novembre scorso si è tenuta in provincia di Cagliari la prima edizione di Videoludica, fiera ideata e organizzata dall’associazione culturale Mondi Sospesi, e dedicata al gioco nelle sue varie sfaccettature, digitale e da tavolo. Il festival ha visto presenti diverse realtà associative che hanno animato con energia e tanta passione le due giornate, quali La Tana dei Goblin di Cagliari, immancabile presenza sempre pronta a far provare i più disparati giochi da tavolo, D7 – Associazione gdr in Sardegna – dedita appunto alla diffusione del gioco di ruolo (organizzatrice tra le altre cose del primo torneo del gdr Degenesis Rebirth, la cui finale si è tenuta proprio durante la fiera), e l’associazione di gdr dal vivo Mad² Factory che ha accolto i numerosi visitatori con un’arena di scherma e un terrificante quanto divertente accampamento zombie, oltre a numerosi spazi dedicati appunto ai videogames, al retrogaming e al cosplay.

Non sono mancati ovviamente gli ospiti e tra questi abbiamo avuto il piacere di incontrare Emiliano Sciarra, noto autore del pluripremiato gioco da tavolo di carte Bang! (pubblicato nel 2002 e che a tutt’oggi risulta una presenza costante a tutte le fiere di settore), ma che nella sua vita ha avuto anche esperienze in ambito videoludico, oltre a essere un musicista e autore di libri che esplorano il mondo del gioco, tra cui l’ultimo di recente pubblicazione intitolato L’Autore di Giochi (edito da Unicopli).

Quella che segue è la fedele trascrizione dell’intervista avvenuta in fiera.

Ci troviamo a una fiera che mette sotto lo stesso tetto videogames e giochi a tavolo, cosa ne pensi di questo connubio?

Con l’esplosione dei videogiochi c’è chi aveva suonato la campana a morto per i giochi da tavolo, e invece adesso siamo nell’età d’oro del gioco da tavolo, nemmeno in passato il mercato ha raggiunto i livelli di adesso e qualcuno pensa che i videogiochi abbiano in un certo qual senso sdoganato proprio il concetto di giocare come attività divertente, innocua, e trovo che sia un’idea sensata.

Aggiungiamo che se una volta la cosiddetta cultura nerd era a portata solo di una nicchia, anche mal vista, di presunti sociopatici, nel tempo ci si è resi conto che gli appassionati di questo mondo sono tutte persone normali e questa cultura è diventata di massa, più popolare, e il successo di serie televisive come The Big Bang Theory ne sono una testimonianza. Serie tv del genere vent’anni fa non avrebbero avuto il successo che hanno avuto adesso, perché le battute e i riferimenti non sarebbero stati proprio capiti.

Tempo fa ho partecipato a un convegno proprio su giochi e videogiochi e si conveniva che i due mondi non si contrastano, anzi sono complementari, con giocatori che si dedicano ai due filoni del gioco da tavolo ed elettronico in momenti e situazioni differenti. Se sto da solo gioco ai videogiochi, se sto sul pullman gioco con le app, se però voglio un’attività sociale con gli amici, vederli di persona, che non è la stessa cosa, mi oriento verso i giochi in scatola. Il grosso problema dei videogiochi è proprio l’interazione sociale, certo, l’uso delle chat aiuta, ma non è la stessa cosa, mentre la socialità è proprio uno dei grandissimi punti di forza del gioco da tavolo. In conclusione nel gioco non c’è niente di male, anzi è anche per certi versi formativo, educativo e socializzante ai suoi vari livelli e a seconda del momento lo declino nella versione elettronica o nella versione boardgame.

Da game designer affermato da diversi anni quale sei, come vedi il mercato di oggi? La numerosa quantità di uscite che stanno affollando il mercato è supportata da un effettivo incremento di giocatori, o è una bolla destinata prima o poi a sgonfiarsi?

L’idea che mi sono fatto io, che però è un’idea personale, è un po’ entrambe le cose. Sicuramente il mercato è in una fase di esplosione con crescite a doppia cifra soprattutto negli ultimi 5-6 anni, in cui il mercato è capace di assorbire enormemente molti più titoli rispetto anche a soli pochi anni fa.

È però altrettanto vero che effettivamente c’è un po’ un’inflazione di giochi, nel senso che quando è uscito Bang! nel 2002 uscivano fra i 300 e i 500 giochi l’anno, adesso stiamo fra i 3000 e i 5000, numeri che si sono decuplicati e purtroppo questo determina una serie di effetti collaterali. Una ricerca sempre nuova di titoli da proporre con un tempo di permanenza sugli scaffali del gioco, la vita del gioco, che si è accorciata enormemente, stiamo nell’ordine ormai dei sei mesi, un anno. Già dopo un anno un gioco finisce a stock, quindi questo comporta a cascata la necessità per gli editori di pubblicare titoli nuovi molto più velocemente.

Si sta verificando una sorta di obsolescenza anche nel gioco analogico?

Esatto, comincia a esserci, anche perché gli stessi giocatori hanno un’offerta talmente ampia, che non riescono a fare più partite a uno stesso gioco se non in casi eccezionali. I giochi che meritano secondo i giocatori una seconda partita sono rarissimi, sono proprio eccezionali, perché hanno una pila di giochi da provare ancora nuovi che potrebbero essere ancora migliori. A un certo punto lo spazio sugli scaffali finirà dentro casa e allora…perché finora le cose continuano ad aumentare e purtroppo questa cosa, ancora a cascata, determina fatalmente un certo abbassamento della qualità generale, anche se non nel singolo. Generale perché c’è meno tempo per il playtest e il game design e quindi purtroppo se una volta c’era tempo un anno, un anno e mezzo, due anni di playtesting, adesso bisogna fare un gioco ogni 6 mesi ed è chiaro che il tempo a disposizione per lo studio del gioco si accorcia. Talvolta non c’è nemmeno il tempo di cercare le migliori idee, quindi tanti giochi non hanno proprio una delle caratteristiche più apprezzate e ricercate nei giochi da tavolo che è l’originalità. Non c’è la serialità dei videogiochi, per fortuna, che secondo me è proprio uno dei grandi problemi che appestano i videogiochi anche se dipende da tanti altri fattori. Insomma ogni anno è sempre più difficile trovare veramente un bel gioco, o quantomeno sono pochi rispetto alla pletora di giochi che vengono pubblicati.

In questo scenario di obsolescenza anticipata, dove si colloca Bang! che ormai è presente sul mercato da ben 16 anni? Al di là della difficoltà della progettazione iniziale di un gioco pluripremiato, quanto è complicato riuscire a non perdere l’interesse dei giocatori?

Non è semplice, infatti tutte le espansioni fatte per tener vivo il titolo sono tanto più necessarie adesso, proprio per questa offerta enorme a cui stiamo assistendo. Secondo me una delle chiavi è cercare di mettere in un’espansione lo stesso impegno e la stessa ricchezza di un gioco fatto da zero. In pratica un’espansione dovrebbe essere come un gioco realizzato da zero, solo che con dei vincoli. Considerare un’espansione solo una piccola aggiunta al gioco base, non va bene, quello che mi sforzo ogni volta di fare con la Da Vinci, con la DV Giochi, è provare ad aggiungere qualcosa di realmente interessante al gioco, fermo restando che poi alla fine non esiste un’espansione capace di tenere in piedi un gioco che non si regge da solo.

Deve esserci una base solida su cui poter costruire le espansioni, giusto?

Esatto, quindi per fortuna Bang! ha dimostrato di resistere, ma c’è da considerare anche il tema legato alla quantità di partite fatte una volta pubblicato il gioco. Nella fase di playtest, uno può fare centinaia, forse un migliaio di partite per un playtest fatto bene, ma già una prima tiratura di un gioco che non ha neanche un grande successo conta diecimila, ventimila copie e le prime partite di tutte quelle copie, sono già dieci volte tutto il playtest fatto, solo le prime partite! Quindi se uno si fa un po’ di conti può calcolare quante sono le partite fatte a Bang! e se il core del gioco regge, allora sì che si può anche pensare di ampliarlo, altrimenti dopo un po’ si  esaurisce, perché si trova magari quella che viene chiamata la strategia dominante oppure alla fine il gioco si rivela ripetitivo. Uno dei pregi riconosciuti di Bang! è che per fortuna è praticamente impossibile fare due partite identiche, la combinazione di ruoli, personaggi, posizioni al tavolo rendono molto varie le partite, e probabilmente questo è uno dei motivi per cui Bang! genera ancora interesse, anche se bisognerebbe chiederlo ai giocatori qual è il motivo.

Il successo di Bang! è ormai assodato, il mercato l’ha già premiato più volte

Sì ci sono dei titoli evergreen, ma che sono sempre sempre più difficili da trovare, infatti se uno va a vedere, i giochi considerati proprio importanti che permangono negli anni sono sempre di meno. È sempre più raro trovare proporzionalmente all’offerta un gioco che diventa un caposaldo, non è per questo che è finita l’originalità eh, è semplicemente un discorso di quant’è la domanda, quant’è l’offerta e la qualità che un po’ si è distribuita più che concentrata sui singoli titoli. Credo siano dei cicli normali del mercato, è successo anche nei videogiochi, che sono un mercato molto più maturo rispetto ai giochi da tavolo. Probabilmente tra un po’ si assisterà a una concentrazione di editori da microscopici a piccoli-medi, poi grandi attori che concentreranno molti piccoli editori fra loro e successivamente nascerà nuovamente, come nei videogiochi, l’indie, ossia l’editoria indipendente. Da questo punto di vista però nel settore del gioco da tavolo siamo ancora in una specie di gigantesco mercato indie.

Non chiedo la tua ricetta per il gioco perfetto perché giustamente sarà una ricetta segreta… ma hai una filosofia che segui quando vuoi creare un nuovo gioco?

In realtà non ci sono segreti o almeno non che io sappia e tutto quello che so l’ho messo nell’ultimo libro (“L’Autore di Giochi” – ndr). Qui presento un modo che ho di lavorare, che non è l’unico perché ogni autore ha un po’ il suo, però ho cercato di confrontarmi con i titoli di altri autori e di prendere in esame anche titoli esteri, per cercare di vedere se c’erano delle costanti nei vari modi di lavorare. L’idea che mi sono fatto è che ha un’estrema importanza la capacità dell’autore di rapportarsi al mondo con una visione curiosa, cioè la curiosità onnivora di tutto quello che serve, lo dice pure Richard Garfield (autore prolifico, famoso principalmente per Magic: The Gathering – ndr) e sono perfettamente d’accordo.

Garfield dice che un autore di giochi dovrebbe conoscere tutto, perché anche la cosa che è apparentemente slegata, alla fine serve in maniera impronosticabile in quello che si fa. Quindi un requisito secondo me essenziale è proprio la curiosità di sapere come funziona il mondo, a tutti i livelli. Poi è fondamentale una certa onestà con se stessi, perché uno fatalmente si innamora delle proprie creazioni, è normale, mentre questo atteggiamento è deleterio. Occorre invece essere onesti nel riconoscere quando un gioco ha un problema e quindi cambiarlo, perché l’idea iniziale è sempre diversa da quello che diventa alla fine.

Stai quindi dicendo che il gioco ha una sua vita?

Sì, purtroppo sì, nel senso che l’idea iniziale è anche facile averla, le idee si pagano un tot al chilo. Se chiediamo qui in fiera, probabilmente tutti diranno “ah sì io vorrei fare un gioco su..”, fin lì è facile, il difficile comincia dopo. Il problema è rendere quell’idea qualcosa di funzionale, bilanciato, divertente e pubblicabile, che sono quattro requisiti che spesso non si sovrappongono e quindi occorre modificare qualcosa dell’idea iniziale per fare in modo che questi elementi alla fine combacino e si ottenga un prodotto pubblicabile. Un altro requisito è provare provare provare. Il playtest è fondamentale perché nessun autore di giochi riesce a concepire sin dall’inizio un gioco senza difetti, è troppo complesso, anche se è un procedimento creativo di tipo artistico. È impossibile prevedere, soprattutto nei giochi in cui c’è interazione, come il gioco effettivamente funzionerà, quindi va provato e il playtest è una fase cruciale dove si può fare la differenza nello sviluppo di un gioco, dove si capisce se l’idea che uno ha avuto funziona o no, semplicemente, e il gioco purtroppo deve funzionare. Si può scrivere un’ipotesi di regolamento, ma poi l’esperienza di gioco può devastare il gioco.

Un’ultima domanda: sei un creatore di giochi, sia di videogames, perché hai avuto un passato anche in quest’ambito, sia da tavolo, compositore, scrittore.. hai anche tempo per giocare?

Sì ho anche tempo per giocare, anche se poco, quindi faccio una selezione molto attenta. In realtà l’ho sempre fatta, sono molto selettivo, a differenza di tanti miei colleghi che sono dei giocatori veramente accaniti, giocano a tutto, conoscono a memoria centinaia di regolamenti. Io invece sono un po’ atipico, nel senso che pilucco solo i giochi che mi interessano e poi adesso ovviamente avendolo trasformato in una professione devo dedicarmi come aggiornamento professionale, però anche lì non riesco a giocare tutto e neanche vorrei giocare tutto. Però è necessario, infatti una cosa che consiglio nel libro è anche giocare i titoli che sembrano i più interessanti, perché possono contenere delle idee in grado di stimolare l’intuizione per un nuovo titolo oppure idee che, debitamente riviste e corrette, non copiate, possono dare lo stimolo per un gioco totalmente diverso.

Ti ringrazio per il tuo tempo e la tua disponibilità e prima di lasciarci ti chiedo se vuoi dire qualcosa di particolare ai nostri lettori

Una cosa importante è divulgare la cultura ludica, perché soprattutto in Italia c’è un pregiudizio fortissimo contro il gioco in senso lato e purtroppo questo pregiudizio è anche foraggiato dallo Stato che dovrebbe invece idealmente guidare i cittadini verso una cultura più alta. Quando si sente negli spot televisivi o altro che “il gioco è vietato ai minori” è una castroneria, il gioco d’azzardo è vietato ai minori, non il gioco in quanto tale. La ludopatia è l’azzardo-patia, quindi se chi dovrebbe addirittura portare la cultura identifica il gioco col gioco d’azzardo per antonomasia c’è qualcosa che non va e questo purtroppo alla lunga rende la parola “gioco” proprio una parola quasi demonizzata. Quindi è fondamentale divulgare il mondo del gioco da tavolo, mentre il videogioco è già molto più sdoganato, proprio perché la gente ignora cosa sia veramente e in Italia non si gioca molto, quindi secondo me è molto importante.